正文

《當下的沖擊》無限游戲(1)

當下的沖擊 作者:(美)道格拉斯·洛西科夫


事實上,電子游戲也許算得上流行文化面對敘事崩塌所給出的第一個令人滿意的答案。盡管我們認為電子游戲可能損傷了專注力、視力、社會互動、閱讀興趣等大批事物,但它的確拯救了這個書籍、電視、電影都不再起作用的世界。這不僅僅是因為電子游戲看起來更絢麗、更熱鬧,因為如今兒童電視節(jié)目的音效和圖像質(zhì)量都比以往更好,內(nèi)容安排也極為緊湊。電子游戲之所以能在市場份額和文化影響力上超越其他各類娛樂形式,是因為它用一種開放式規(guī)則來吸引眾多玩家,通過讓玩家體驗而非直接告訴玩家的方式進行溝通,甚至邀請玩家參與創(chuàng)意過程。盡管電子游戲也是按照線性時間順序發(fā)展,但發(fā)展脈絡又不像傳統(tǒng)故事那樣將過去和未來分得清清楚楚。只要下了線,就離開了這個時空;只要上了線,就進入了這個“當下”。

盡管宗教歷史學家詹姆斯·卡斯早在電子游戲超越電視、音樂和電影成為娛樂產(chǎn)業(yè)龍頭之前就提出了“無限游戲”的概念,但他的兩個理論仍很好地解釋了為何電子游戲會在“當下的沖擊”這樣一個時代如此受人青睞。有限游戲擁有固定的結(jié)局,有贏家,有輸家。從網(wǎng)球到橄欖球等大多數(shù)游戲都是如此。勝利卻是一種稀缺資源,通常只能有一個贏家,玩家們必須展開競爭。而無限游戲通常更在意游戲本身,沒有可知的開頭或結(jié)尾,玩家們就是為了游戲本身而努力玩下去??ㄋ古ν苿尤藗儗τ跓o限游戲的大量開放式思索。比起相互角逐和渴求一個終極答案,我們在游戲中更應該將樂趣最大化作為目標。比起追逐勝利,我們更應該積極享受當下,努力保持當下的可玩性。在這種模式下,比起既定規(guī)則,即興創(chuàng)作更受青睞;比起強加的道德準則,內(nèi)在情感更受重視;比起嚴肅性,好玩才是王道。

所謂完美的無限游戲并不存在(或許人生本身這場游戲是個例外),但正有越來越多流行的游戲形式朝卡斯的理想目標邁進。除專業(yè)表演者外,所有人通常在幼兒時期后就不再即興講故事,而代之以書籍、電視和有組織的游戲。但從20世紀70年代開始(大約那個時候電視遙控器成了標配),一種新型游戲應運而生—奇幻角色扮演類游戲,簡稱角色扮演游戲(RPG)。作為第一款角色扮演游戲,《龍與地下城》就是一款規(guī)則簡單的桌面游戲,它讓玩家想象并開展冒險活動,其靈感源自于一些玩家通過中世紀微型模型來玩的戰(zhàn)爭游戲。但和分陣營、設規(guī)則、有贏家的傳統(tǒng)游戲不同,《龍與地下城》其實開啟了互動式講故事的模式。此外,它為人們提供了聚在一起展開冒險想象的理由和背景。每個玩家開始都會列出一份角色清單,定義其身份和特點。有些特點真是充滿創(chuàng)意(比如一個頭戴紅色帽子的金發(fā)侏儒),其他一些特點則旨在規(guī)定一個角色在游戲中的能力,比如力量、法力或智商級別。一位地下城主人會引領玩家走完這些程序,并在互動過程中擔任裁判。除此之外,角色就可以盡情發(fā)揮自己的想象力,展開各種冒險,介入各種沖突。

《龍與地下城》的受歡迎程度有多高,它給教育者和家長們帶來的驚恐程度就有多高。和重金屬音樂一樣,《龍與地下城》也因年青一代的道德敗壞、嗑藥甚至謀殺等現(xiàn)象而飽受批評。不過,人們對角色扮演游戲真正的恐懼很大程度上還是因為其故事的開放性。孩子們會在地下室或游戲室一連玩上幾個小時,深深沉迷于這種奇幻冒險之中。這種迷戀可以長達數(shù)月甚至數(shù)年。當玩家們穿著游戲中角色的服裝去上學,或者在日?;顒又惺┱褂螒蛑械膽?zhàn)術,虛擬游戲和真實人生之間的界限似乎模糊了。角色扮演游戲并不在乎我們對時間界限的概念。游戲什么時候結(jié)束?誰來制定規(guī)則?一個角色怎樣才算贏?如果一個游戲不教人們?nèi)绾吻髣伲欠窬蜁屖≌咴絹碓蕉啵?/p>


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