角色扮演游戲的玩家們可謂“當(dāng)下主義”的狂熱擁躉,對那種沒有結(jié)局的游戲何止是包容,他們簡直是樂在其中。玩家們一起創(chuàng)造出來的冒險(xiǎn)通常沒有什么故事脈絡(luò),也沒有給哪個(gè)玩家設(shè)置什么小勝利,其價(jià)值取決于長期維持自己存在和他人興趣的能力上。地下城主人會(huì)根據(jù)玩家保持本群組玩得更久的能力衡量其功勛。從這種角度看,他們創(chuàng)造了一個(gè)更棒的歷險(xiǎn)故事—讓故事的觀眾們也積極參與到故事本身的創(chuàng)作過程中來。地下城的主人們并不是帶領(lǐng)被動(dòng)的觀眾觀看一場別人的歷險(xiǎn)經(jīng)歷,然后在高潮處加入某種具體的價(jià)值觀,他們只是簡簡單單地為各路玩家提供了發(fā)揮創(chuàng)意一起玩的平臺,搭建了一個(gè)游戲世界。在這種意義上,這個(gè)游戲的確是互動(dòng)式媒體最純粹的先驅(qū)。
角色扮演游戲的玩家是電子游戲的絕對支持者,電子游戲也傾向于一種類似的開放式、參與度高的故事。電子游戲未必直接與敘事性議題有關(guān),但必須應(yīng)付得了這些有權(quán)在游戲世界里自由做出各種選擇的玩家。在追求自由意志和互動(dòng)性的領(lǐng)域,像角色扮演游戲這樣的電子游戲顛覆了亞里士多德式的敘事規(guī)則。傳統(tǒng)敘事不可避免地走向終結(jié)。問題的關(guān)鍵在于,傳統(tǒng)故事中的角色盡己所能做出最佳選擇,但最終還是面臨似乎早已注定的命運(yùn),至少回顧起來是這樣。觀眾們必須得到一個(gè)結(jié)論,這就是特定情景和角色設(shè)計(jì)下唯一可能產(chǎn)生的結(jié)局。如果主人公做出了錯(cuò)誤選擇,會(huì)被視為情節(jié)設(shè)置上的漏洞。
電子游戲則正好相反。盡管游戲編劇的確有一個(gè)結(jié)局安排或希望每個(gè)人都能最終抵達(dá)的層級,但在游戲世界中的行動(dòng)本身應(yīng)該是自由自在的。每一幕都開啟了一連串選擇。玩家不用再眼睜睜看著游戲角色做出唯一正確選擇,他們就是面臨五花八門選擇的主要角色。傳統(tǒng)故事會(huì)越收越緊,最后抵達(dá)一個(gè)規(guī)定結(jié)局,而游戲卻開啟了各種新的可能性。當(dāng)我們閱讀一本書或欣賞一部電影時(shí),每個(gè)角色的最佳選擇都已經(jīng)是現(xiàn)成的了,只不過觀眾還沒有看到而已。但當(dāng)我們玩游戲時(shí),選擇都是實(shí)時(shí)出現(xiàn)的。
不同類型的電子游戲?qū)Α爱?dāng)下主義”的實(shí)踐方式也不盡相同。在《射手》游戲中,當(dāng)玩家們四處奔跑射擊野獸或其他敵人時(shí),看似現(xiàn)在時(shí)的感覺最強(qiáng)烈,但玩家的原創(chuàng)程度卻最低。盡管玩家可以在每一層級用各種辦法射殺目標(biāo),但這只不過是將他帶到下一個(gè)預(yù)設(shè)好的層級的手段而已。在《模擬城市》和《文明》等“扮演上帝”類游戲中,玩家可以興建和管理自己的世界。玩家的任務(wù)可能包括設(shè)計(jì)一座城市,從頭開始管理一種文明,或者從頭開始升級一個(gè)物種(就像《黑暗孢子》游戲中那樣)。這些游戲世界的特點(diǎn)取決于玩家們所做的選擇:選擇暴力就產(chǎn)生一個(gè)暴力的世界,選擇做生意就創(chuàng)造出一個(gè)受經(jīng)濟(jì)規(guī)則支配的商業(yè)世界……
不過,最具吸引力、規(guī)模最龐大的游戲當(dāng)屬社交游戲。大型多人在線角色扮演游戲簡稱MMORPG,比如《魔獸世界》和《激戰(zhàn)》,玩家可以在游戲中搭幫結(jié)伙一起完成任務(wù)。盡管整個(gè)游戲世界是由游戲公司設(shè)計(jì)的,玩家們遇到的各種各樣的野獸或自然現(xiàn)象也都是預(yù)設(shè)好的,但角色之間的互動(dòng)都由玩家自己掌握。玩家可以選擇是否參與任務(wù)、交朋友或組建隊(duì)伍襲擊別人。這種游戲體現(xiàn)出社交性,參與者的確可以和其他人一起玩游戲—就算他們使用不同電腦、不同網(wǎng)絡(luò),甚至相隔十萬八千里。