網(wǎng)絡(luò)游戲在很多方面符合服務(wù)設(shè)計的規(guī)則。
新游戲可以快速地吸引愿意嘗新的玩家,玩家之間的互動能夠很快地形成“群”,“群”可以創(chuàng)造歸屬感。當(dāng)玩家的經(jīng)驗(yàn)值開始積累以后,玩家就有向更高的“榮譽(yù)”通關(guān)的欲望,所有的游戲都會設(shè)計出階梯狀的榮譽(yù)臺階,玩家的忠誠度越高、在線時間越長、他的“消費(fèi)潛力”也就越高……
不過,網(wǎng)絡(luò)游戲也有不同于“常規(guī)服務(wù)”的地方,最突出的問題是:在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家的期望值是如何界定的?這種體驗(yàn)的附加值是怎樣被確認(rèn)的?花1000元買一把“魔法刀”是貴還是便宜呢?
服務(wù)的“附加值”理論在這里好像又不適用了。與其說玩家是抱著某種期望值加入社區(qū)的,不如說是對體驗(yàn)的向往。不少玩家一旦有了“游戲生命”就很難離開。很少有人是在玩遍所有游戲后,才決定哪一個游戲是他要持續(xù)玩下去的。
期望值由類似體驗(yàn)形成的平均值這個規(guī)律也不適用。游戲的設(shè)計和互動性讓玩家的體驗(yàn)不斷變化,期望值其實(shí)已經(jīng)無從設(shè)定。玩家的滿意度已經(jīng)完全和體驗(yàn)掛鉤。
目前,我們只能說網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家?guī)淼膬r值完全取決于玩家自身的體驗(yàn)。好在體驗(yàn)本身是可以衡量的。
在廣度上,可以比較不同的游戲帶來的體驗(yàn)的豐富程度;在深度上,可以比較不同游戲體驗(yàn)的純粹性或者說強(qiáng)度。同樣的戰(zhàn)爭游戲,體驗(yàn)過逼真畫面的玩家就不屑于簡單的Parachute(一種早期的“坦克打飛機(jī)”游戲)。人們愿意為游戲花錢,要么是因?yàn)橛螒蚰軌蛲卣钩龈S富的體驗(yàn),要么是因?yàn)橛螒蚰軌蚣訌?qiáng)某種特殊的體驗(yàn)。
當(dāng)服務(wù)方式成為雙向互動的、隨時可變的社區(qū)交流,它就超越了期望值。