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轉(zhuǎn)變5從產(chǎn)品到服務(wù),再到解決方案(3)

7個轉(zhuǎn)變,讓公司3年勝出 作者:李蓓


從2002年到2007年,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲的復(fù)合增長率在60%左右,2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為840萬,2003年達到1380萬,2006年達到近1億。2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實際銷售收入為 91億元,而2003年達到132億元,2006年近70億元。同時,全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也經(jīng)歷了高速增長,產(chǎn)業(yè)規(guī)模從100億美元增加到250億美元。而到2008年,以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為主導(dǎo)的互動娛樂產(chǎn)業(yè)超過傳統(tǒng)音樂產(chǎn)業(yè),成為全球第二大娛樂媒介。

那么,如何衡量網(wǎng)絡(luò)游戲中的體驗滿意度呢?要比較不同的游戲,最經(jīng)常用的指標(biāo)是在線人數(shù)和在線時間。人數(shù)越多,游戲者和游戲者之間就越容易互動。在線時間的長短說明了游戲是否有吸引力。

事實上,早期的在線游戲的收費方式是按時間收費的,比如點卡,時間用完了,游戲就必須停止。這種收費方式很快被更好的模式取代。現(xiàn)在,大量的線上游戲都不再限制時間,是“永久免費”的,但是玩家為了獲得更高級的裝備就要耗費“真金白銀”。這些消費是真實發(fā)生的,在線游戲的玩家得到的到底是什么呢?

是一種體驗。在互動的社區(qū)里,由于參與者的增多,玩家之間的交流比單向的“提供——接受”形式的其他服務(wù)更容易創(chuàng)造出豐富的體驗。

在“魔獸世界”里,當(dāng)玩家組成的隊伍中有人犧牲,組員的心痛程度不亞于損失了一個真實世界中的好友。有人用長達十年的時間把一個游戲打通關(guān),可謂與游戲共同成長;還有人與游戲中的其他ID戀愛并從虛擬轉(zhuǎn)向現(xiàn)實……游戲的形式也從純文字的“泥巴”變?yōu)橛跋瘛⒙曇舨⒋娴膱D形界面,3D立體游戲的開發(fā)也緊鑼密鼓。所有這些努力都是為了讓體驗更加逼真、更加豐富。


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