Burger King在美國是僅次于麥當勞的快餐連鎖店,在“聽話的小雞”這個互動游戲最初設(shè)計時,界面其實非常簡單,比偷菜游戲還要簡單:一個頁面,有一個視頻窗口站立著一個人型的小雞,下面有一個輸入欄,供參與者輸入英文單詞。當你輸入一個單詞時,視頻窗口里的小雞,會按照你輸入的單詞的意思做出相對應(yīng)的動作,比方說你輸入“jump”,小雞會馬上揮動翅膀,原地跳起,然后恢復(fù)到初始的畫面;又比如你輸入“run”,小雞就會揚起翅膀,在屋子里瘋跑一氣,而當你輸入的單詞小雞無法用肢體語言表達的時候,小雞就會做出表示不解的動作,還有就是當你長時間沒有動作的時候,小雞就會做出擦汗的動作以示抗議。
六度空間
這是一個完全會按照你的命令去執(zhí)行的小雞,此案起初只是讓20多位人員把網(wǎng)址通知各自的朋友圈,接下來發(fā)生了令人意想不到的傳播效果:一周內(nèi)達到了1500萬~2000萬次點擊,平均每次訪問逗留時間長達6分鐘。而很多訪問了這個網(wǎng)站的網(wǎng)民,也順便會點擊下面幾個按鈕,直接進入Burger King的網(wǎng)站,瀏覽到最新的雞塊漢堡快餐促銷信息。據(jù)調(diào)查,至少有1/10曾經(jīng)瀏覽過這個網(wǎng)站的網(wǎng)民,都去享用了漢堡王的雞塊快餐,這是一個實實在在地通過網(wǎng)絡(luò),以朋友交互圈的方式,在六度空間理論下,進行的一場病毒式傳播實現(xiàn)促銷的創(chuàng)新網(wǎng)絡(luò)營銷案例。
這類游戲可以說非常隱性地進行了品牌營銷,而且直接占據(jù)了用戶的桌面。最為典型的就是QQ寵物,它基本上已經(jīng)成為一個特色的廣告載體,而且不讓人反感。
“QQ寵物”是騰訊推出的系列桌面虛擬寵物游戲,為用戶提供了各種虛擬寵物養(yǎng)成體驗和互動社區(qū)服務(wù)。QQ寵物擁有多種寵物形象,不同種類的QQ寵物構(gòu)成了全球最大的虛擬寵物在線社區(qū)“Q寵世界”。公開數(shù)據(jù)顯示,“QQ寵物”注冊用戶超過7000萬,同時在線用戶超過100萬,除了給用戶帶來不可代替的陪伴、快樂體驗之外,也給廣告主帶來一種新鮮而有效的互動營銷方式??煽诳蓸?、Intel、iPod、芬達、卡夫等知名品牌都紛紛與“QQ寵物”開展植入式營銷合作。比如可口可樂,它們在創(chuàng)意之初,以兼顧傳統(tǒng)與流行的推廣思路,準確地捕捉到了消費者的心理動向,聯(lián)合騰訊所打造出的“豬豬”形象獲得了一定成功,巧妙地使傳統(tǒng)與流行得以完美結(jié)合,令人群注意力高度聚焦,在新年伊始就將消費者的感情和金錢賺了個缽滿盆溢。當然,同騰訊的這種合作,其成本投入也是不低的,不太適合眾多處于成長期的中小企業(yè)采用。
然而這絕對不是大公司的專利,因為Flash小游戲具有極強的病毒性傳播手段,只要好玩,就有可能占據(jù)任何用戶的桌面,而且成本極其低廉。上面那個“聽話的小雞”在創(chuàng)意元素上更富活力,傳播成本更低,值得眾多營銷資源相對有限的企業(yè)采用,而一些新營銷機構(gòu)也正是從這個角度入手,幫助中小企業(yè)通過成本可控的新營銷手段塑造知名度、提升銷量。
在5年前,筆者就曾經(jīng)和一個益智類游戲公司有過一次合作,因為本地的中小學需要青春期性教育講課,但學生普遍對于這類事物的接受程度很抵觸。怎么辦?游戲來幫忙。其實只是一個簡單的Flash問答游戲,事先將問題做在游戲之中,當然,不僅僅是青春期性教育,還有很多其他的。老師告訴學生網(wǎng)址,讓他們自己去游戲。學生也很驚訝,為什么老師會鼓勵去游戲呢?進去一看,原來蠻有趣,于是將課堂上的知識進行了溫習。學生的接受度也提高了許多。甚至還有學生找到了在設(shè)計問題時弄錯的部分,和老師進行了討論。這樣教育的效果達到了,通過考試,及格率從過去的45%提高到了95%。這種模式同樣可以商用,這個小游戲公司之后將這個模板給了不少中小企業(yè),讓他們將產(chǎn)品信息融入進去,然后針對中小學生市場進行開發(fā),效果同樣很好,至于開發(fā)成本,不過幾千元而已。