但無論《海貓鳴泣之時》如何驚艷,仍屬于極個別案例。素質(zhì)普遍平庸的文字類推理游戲究竟還能走多遠(yuǎn),我們實在不敢去想……
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堀井雄二.jpg:“《勇者斗惡龍》系列”之父堀井雄二有著一顆推理之魂。
夜行偵探.jpg:《夜行偵探》是國內(nèi)正版引進的文字游戲中難得一見的推理作品,可惜在國內(nèi)并未能引起廣泛共鳴。
海貓鳴泣之時.jpg:六軒島上的魔女究竟為何殺戮不止,至今都尚未有一個明確定論。
恐懼并快樂著——文字類推理游戲中的另類之美:
(恐怖類推理游戲嚴(yán)格來說算是文字類推理游戲的一個分支,但由于其作品不多且基本都很有代表性,故單獨加以介紹)說起恐怖類推理游戲,關(guān)于這一概念的界定應(yīng)該是比較模糊的。事實上以恐怖為賣點的游戲便已經(jīng)足夠吸引眼球,比如《鬼屋魔影》、《D之食卓》、以及《鐘樓》,一般來說里面都會加入一些解謎的要素增加玩家的代入感否則便與恐怖電影無異而稱不上是游戲了。若在此基礎(chǔ)之上再增加一些深奧的世界觀設(shè)定便可稱得上經(jīng)典,《寂靜嶺》與《生化危機》便是其中的翹楚之作。那么恐怖推理類游戲又該如何定義呢?單純的推理游戲中主人公往往游離于事件之外,比如我們熟悉的“《金田一》系列”與“《名偵探柯南》系列”,而恐怖推理游戲的主人公則往往是事件之中的當(dāng)事人。簡單地說可以概括為,主人公身處險境,隨時可能出現(xiàn)生命危險,由此營造出恐怖的氛圍使推理的過程更加緊張刺激,這種每次選擇都生死攸關(guān)的設(shè)定應(yīng)該就是恐怖類推理游戲的精髓所在。此類游戲的精妙之處在于讓人一旦上手便欲罷不能,若不將事件查到最后水落石出便會茶飯不思夜不能寐,而此類游戲由于選項的不同往往具有多種結(jié)局,想要搞清楚整件事情的來龍去脈又必然需要將全部的線路至少打通一遍,對于膽小卻又喜歡推理類游戲的玩家來說著實是又愛又恨。
恐怖類推理游戲的代表作首推CHUNSOFT公司出品的“《恐怖驚魂夜》系列”(該公司的第一款此類型游戲為《弟切草》,曾被翻拍為電影引發(fā)熱烈反響),新近推出在PS3與WII平臺上的《忌火起草》也值得一玩。CHUNSOFT在解謎游戲之上的造詣可以說于日本游戲界無出其右,著名的“《風(fēng)來之西林》系列”以及《街》還有近來大熱的《428~被封閉的澀谷~》皆出于此公司。作為沒有任何的動作要素完全依靠故事情節(jié)來吸引玩家的游戲類型(此類型游戲只有靜態(tài)背景圖片、稱不上BGM的音效以及屏幕上的文字內(nèi)容三部分組成),劇本的重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)凌駕于其他任何種類的游戲之上。相比于其他類型的推理游戲只有一種主線的游戲結(jié)局不同,此類型游戲往往有多條主線以及幾十甚至可以多達(dá)上百種結(jié)局。雖然在游戲路線的選擇上玩家是比較被動的,但游戲真正的樂趣在于尋找隱藏于玩家所見表面之下的真相,由此開放式的游戲進程使玩家在每次重復(fù)游戲之中總是能夠找到之前所沒有發(fā)現(xiàn)的線索用以充實對整個故事的理解與認(rèn)識,最后達(dá)到對劇本的完整認(rèn)知,這才是此類型游戲的真正樂趣。
還是以剛才提到的《恐怖驚魂夜》為例,日文名《かまいたちの夜》原意為《鐮鼬之夜》。鐮鼬是日本傳說中的妖怪,形似黃鼠狼,以鋒利的前肢為武器襲擊人類。當(dāng)山貓等克星出現(xiàn)在鐮鼬群居的洞口時,由于過度恐懼這種動物就會發(fā)生自相殘殺的奇特現(xiàn)象。在這里,作者是用鐮鼬的可悲習(xí)性暗喻困境中人們因猜忌和恐懼而導(dǎo)致的瘋狂。此系列的劇本構(gòu)成為我孫子武丸,初次看到著實被日本人的命名能力雷個外焦里嫩,不過他的劇本設(shè)定卻創(chuàng)意十足,玩家在進行游戲時的不同選擇會影響到你所掌握到的相關(guān)信息,而不同的信息不但會導(dǎo)致不同的結(jié)局,更影響著該條線路的世界觀構(gòu)成。這也正是之前所提到的不同于一般冒險類游戲單主線的多結(jié)局的地方,多主線相當(dāng)于多個平行世界,而只有你真正的掌握了所有的信息之后才會發(fā)現(xiàn)到整個故事的來龍去脈,此種手法也為之后的同人作品所借鑒。
恐怖類游戲本身自有其獨特的魅力,再加之引人入勝的推理要素能夠使玩家的代入感更強,有興趣的玩家可以體驗一下炎炎夏日背后發(fā)涼的暢快(!?)感覺喔。
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恐怖驚魂夜.gif:“《恐怖驚魂夜》系列”中那份侵入骨髓的恐怖正是它的獨特魅力所在。
獨具匠心——法庭類推理游戲的興起
終于要說到當(dāng)今推理游戲作品中的驕楚之作“《逆轉(zhuǎn)》系列”了。“《逆轉(zhuǎn)》系列”之于推理游戲就如同“《最終幻想》系列”之于RPG,在日本推理游戲愛好者云集的網(wǎng)站上,“《逆轉(zhuǎn)》系列”永遠(yuǎn)都名列“最喜歡的三款推理游戲”之中,這一切都標(biāo)志著“《逆轉(zhuǎn)》系列”無人能及的地位。如果有哪位推理游戲愛好者敢說自己還沒有玩過“《逆轉(zhuǎn)》系列”,那他作為fan來說已然嚴(yán)重失格了。
在推理小說中存在著名為法庭派的一支派別,顧名思義就是以法庭辯護為主要內(nèi)容,但相對于本格派與社會派這些主流派系而言絕對算不上主流,相關(guān)作品數(shù)量不多,受關(guān)注度也并不高。所以當(dāng)2001年,初代《逆轉(zhuǎn)裁判》問世之時,推理迷們都震驚地發(fā)現(xiàn),原以為枯燥無聊的法庭辯論原來也可進行得如此帥氣、讓人欲罷不能。實際上,“《逆轉(zhuǎn)》系列”的法庭辯論與現(xiàn)實是存在不少差別的,最大的區(qū)別點就在于現(xiàn)實中一般律師不會直接向證人取證,而是與檢察官展開腦力角逐。“《逆轉(zhuǎn)》系列”雖基于法庭派卻并沒有被現(xiàn)實框架所束縛,它的旨意在于讓玩家可以盡情享受收集證據(jù)和與人辯論的樂趣。劇情能否順利推進、有罪者是否會得到公正裁決,每一次選擇都在考驗著玩家的觀察力、分析力與判斷力,稍有不慎就會滿盤皆輸,但若抓住轉(zhuǎn)瞬即逝的線索一路逼問下去,便有機會親眼目睹只有在刑警劇中才會出現(xiàn)的那種將對手一步步逼入絕境看其如熱鍋上的螞蟻痛苦掙扎的場面,心中油然而生的那股子暗爽勁兒絕對無法用言語來簡單概括。