另一個方面(縱軸)描述了聯(lián)系的類型,或者說是環(huán)境上的相關(guān)性,它使消費者和事件成為一個整體。在這根軸的一端表示吸收,即通過讓人了解體驗的方式來吸引人的注意力,而在這根軸的另一端是沉浸,表明消費者成為切實的經(jīng)歷)的一部分。換句話說,如果體驗“走進(jìn)了”客體,比如說是在看電視的時候,他是正在吸收體驗。另一方面,如果是客體“走進(jìn)了”體驗,比如說玩一個虛擬現(xiàn)實的游戲,那么他就是沉浸在體驗之中了。
人們站在很遠(yuǎn)的地方看肯塔基州的德比(Derby)大戰(zhàn)僅僅是吸收這場比賽的信息。然而,一旦人們站在賽場旁,眼前的景象、比賽的聲音、氣勢,就會使他們和周圍的其他狂歡者一樣,全身心地投入到這場比賽中了。學(xué)生在實驗室中做物理實驗要比聽講座更加投入。在戲院里看電影,因為有很好的視覺和音響效果,也要比在家看影碟有更好的體驗。
這些方面的組合將體驗分成了4個部分—娛樂(entertainment)、教育(education)、逃避現(xiàn)實(escape)和審美(estheticism)(如圖2-1),它們互相兼容,形成獨特的個人境遇。大多數(shù)人在被他們視為娛樂的體驗中都不過是被動地通過感覺吸收體驗,比如:觀看演出、聽音樂和閱讀娛樂性文章等。然而,盡管很多體驗?zāi)軒Ыo人們娛樂,嚴(yán)格地說它們不能都算作娛樂,按照牛津詞典上的定義,娛樂是“使人愉快并吸引人的注意力的行為;消遣”。
娛樂不僅是一種最古老的體驗之一(顯然,玩笑自從人類出現(xiàn)的同時就出現(xiàn)了),而且在當(dāng)今是一種更高級的、最普通的、最親切的體驗。(亞當(dāng)?斯密所圈出來的“非生產(chǎn)性勞動者”都是娛樂提供者,包括“運動員、小丑、音樂家、歌唱家、舞蹈家等。”)當(dāng)體驗經(jīng)濟(jì)加速的時候,人們將會看到與以往相比更新、更多的體驗,同時,幾乎沒有哪種體驗會排斥那些促使人們開心大笑的娛樂瞬間。但對步入體驗經(jīng)濟(jì)的企業(yè)來說還存在另一個機(jī)會,即將娛樂填加到其他三種體驗王國的混合成分之中去,它們是:教育的體驗、逃避現(xiàn)實的體驗和審美的體驗。