誠然,有許多成功的創(chuàng)新者都對焦點測試持懷疑態(tài)度。福特公司創(chuàng)始人亨利·福特說過一句著名的話,“如果我當初問人們想要什么,估計他們會說想要更快的馬”。喬布斯也持同樣的態(tài)度。他曾告訴《商業(yè)周刊》:“焦點小組真的很難設計出產品,很多時候,人們不知道自己想要什么,直到你把它擺在他們面前。”
然而,樂高采取了由內而外的測試辦法。開發(fā)人員沒有詢問孩子們想要什么,而是讓孩子們看到他們可能想要的東西,比如太空主題的插圖或者火星任務水晶收割機的模型,然后匯集他們的反應,目的是激發(fā)兒童的想象力。如果收割機的旋轉收割刀和可分離的太空飛船能夠啟發(fā)孩子們設計出戰(zhàn)斗場景、講述故事,并使孩子們長時間玩這個套裝,那么設計組就認為這個概念成功了。但如果孩子們玩了一會兒就不感興趣了,那就說明這個模型并不成功。這種方法要求設計師們仍然要想象出可能會讓孩子們喜歡的東西,但與孩子們合作能夠幫助他們確定、開發(fā)和改善那些最有機會在市場上獲得成功的概念。
樂高城市系列的設計團隊是首批采用新方法的團隊之一。盡管安德森的消防車和2004 年版的城市系列大都是由內部人員設計的,但設計團隊已經開始走出去,為寫實的游戲體驗搜索靈感和想法。團隊會接受消防員的訓練,搭上警車,被關在監(jiān)獄里,并把這些體驗中獲得的靈感融入城市系列的玩具中。
2005 年版的城市系列中的建筑和警察套裝,因為有了孩子們參與開發(fā),收益是原來的3 倍多,達到3.5 億丹麥克朗(6 000 萬美元)。隨著該系列繼續(xù)擴張,收益一再翻番,2007 年達到15 億丹麥克朗(2.75 億美元)。城市系列團隊的士氣也大漲,曾經備受冷落的團隊現(xiàn)在成為璀璨的明星。
客戶意見反饋環(huán)節(jié)和更新的開發(fā)程序極大地增加了玩具概念的成功率。
“之前,如果一位設計師想出10 個點子,最后只有一兩個可以上市,因為我們探索和試驗的新東西太多了。而現(xiàn)在,這個數字會增加到9 個?!庇葼柪照f。雖然有一些設計師不適應這種新的限制并最終離開了樂高公司,但還有一些設計師陶醉其中。他們的大多數想法不再半路夭折,不見天日。在新體系之下,只要他們付出努力,完全有理由相信他們最終能夠看到自己設計的玩具出現(xiàn)在全世界的商店中。
其他團隊也加入了城市系列團隊。得寶團隊在重新設計2002 年在探索系列中出現(xiàn)的動力火車禮物套裝時,看到了新方法的威力。原來的火車標價99.99 美元,里面填滿了電子元件,設計師拉森回憶道:“人們根本不知道他們拿在手里的是什么?!边@個套裝樂高之前從來沒有在客戶中測試過,上市不久就遭遇困境,損失了樂高火車系列核心市場13% 的份額。
2005 年,拉森是探索系列火車檢查小組的成員。在修訂版LDP 的指導下,這次檢查組在孩子中進行了測試。他們發(fā)現(xiàn)了許多問題,其中一個就是沒有必要為了火車調頭加一個齒輪結構。如果小朋友們想讓車掉頭,只要拿起來轉一下就可以了。“那才是3 歲小孩的邏輯。”拉森說。這些重要的發(fā)現(xiàn)為新版火車節(jié)約了一半的生產成本?;疖囅盗兄匦峦瞥龊?,形勢一片大好,連續(xù)7 年成為得寶的中流砥柱。