盡管我們有像阿馬登·戴爾羅槍擊案這樣的開篇案例(作為錯誤的范例),但是這里有必要強調(diào)的是人們經(jīng)常可以快速并準確地評估一個新環(huán)境。他們可以弄清楚誰在那兒,正在發(fā)生什么事以及可能將會發(fā)生什么。例如,當你第一次走進大學課堂,你很可能會迅速地對人們的角色(站在講堂上的是教授)及應該怎樣做作出假設。我們懷疑你把一次兄弟會聚會搞成了課堂。你可能在沒有意識到自己在做什么的情況下就得出了這些結論。
想象一種不同的方式:每當遇到新情況時,你停下來慢慢地仔細思考,就像羅丹的《思想者》雕像那樣。當你被介紹給一位不認識的人時,你不得不找個借口離開一刻鐘來分析你所了解的情況以及你對這個人的喜歡程度。當你沿著一條不熟悉的道路開車時,你不得不剎住車并分析這條迂回曲折的路以便了解應該如何前進。聽起來讓你筋疲力盡,不是嗎?幸運的是,我們不會那樣做,而是迅速而輕松地對人們形成印象,并且在陌生的道路上開車時不會有意識地分析我們正在做的事情,我們能夠做到這些事情是通過對周圍環(huán)境進行的一種自動分析,這種分析是以我們過去對世界的經(jīng)驗和知識為基礎的。自動化思維(automatic thinking)是指無意識的、不帶意圖目的、自然而然的并且不需要努力的思維。盡管不同種類的自動化思維達到這一標準的程度不同(Bargh & Ferguson,2000;Moors & De Houwer,2006;Wegner & Bargh,1998),但是我們把自動化定義為能夠滿足全部或大部分條件的思維。
作為日常理論家的人們:運用圖式進行自動化思考
自動化思維通過將新情況與我們先前的經(jīng)驗相聯(lián)系來幫助我們了解這種新情況。當我們遇到陌生人時,我們不會從頭開始判斷他或她是什么人,而是將這個人歸類到“一個工程學系的學生”或“像我的堂妹海倫”。這對地點、客觀物體和情境同樣適用。當我們走進一家從前從未到過的快餐店時,我們不用想也知道不用坐在餐桌旁等待服務員和點菜單。我們知道應該去柜臺點餐,因為我們的心理“劇本”自動告訴我們這是在快餐店里所做的事,并且我們假設這家店也不例外。
更正式地講,人們運用了圖式(schemas),即組織我們對社會性世界的知識的心理結構。這些心理結構影響到我們所注意、思考和識記的信息(Bartlett,1932;Heine,Proulx,& Vohs,2006;Markus,1977)?!皥D式”這一術語是高度概括的,它包括我們對許多事情的知識——其他人、我們自己、社會角色(比如圖書管理員或工程師是什么樣的人)和特定的事件(比如當人們在餐廳里吃飯時通常會發(fā)生什么事)。在每種情形中,圖式都包含我們用來組織我們社會性世界的知識以及解釋新情況的基本知識和印象。例如,我們對動物屋兄弟會成員的圖式可能是,他們是喧嘩吵鬧的、令人生厭的社交聚會???,并且有噴射性嘔吐的傾向。對種族和武器的刻板印象 當圖式被運用到像兄弟會、性別、種族等某個社會團體的成員中,它通常被稱為刻板印象(我們將在第13章中詳細討論它)?,F(xiàn)在我們指出當我們遇到其他人時,刻板印象會被迅速而且自動地運用。例如,新近的實驗通過在視頻游戲中模擬警察在真實場景中所面對的情形,檢測人們對美國黑人的刻板印象是否會對他們射擊與否的抉擇造成影響(Correll,2002;Payne,2001,2006)。在一項實驗中,非黑人參與者觀看一系列青年男子的照片,照片的場景都是真實化的,譬如公園、火車站或者城市的人行道。這群青年男子一半是黑人,另一半是白人;他們當中,有一半人手里拿著手槍,另一半人手里拿著沒有任何威脅性的東西,比如手機、錢包或者照相機。被試被指示到,當看到拿槍的人時,按下標有“射擊”的按鈕;否則,按下標有“不射擊”的按鈕。他們需要像警察一樣,在極短的時間里(0.5秒鐘)做出決斷。同時為了模仿現(xiàn)實中警察所面對的風險和得益,參與實驗者在每輪游戲中都贏得或失去點數(shù)。如果沒有射擊手無寸鐵的人,被試就贏得5個點數(shù);如果射殺了持有槍支的人就會贏得10個點數(shù)。如果射擊了手無寸鐵的人,他們就失去20個點數(shù),如果沒有射擊持有槍支的人就會失去40個點數(shù)(這在真實生活中對警官來說將是最大的生命威脅)。