在拼字游戲中,每次只能使用7個字母,但不能隨意選擇可用字母;還要根據(jù)其他玩家已經(jīng)拼出的單詞來創(chuàng)建你的單詞;每個字母只能使用有限的次數(shù)。我想,如果沒有了這些硬性限制,用字母塊拼單詞也不會變成多么有意思的游戲吧!以盡量最合乎邏輯和最有效的方式完成任務,與玩游戲的宗旨恰恰相反。但在設置了重重障礙,又增加了一套能說明你到底有多擅長克服障礙、拼出復雜長單詞的反饋系統(tǒng)之后,這套完全不必要的任務系統(tǒng)在過去70年里讓121個國家的1 500多萬人玩得如癡如醉。
高爾夫和拼字游戲有明確的獲勝條件,但獲勝并非游戲必需的決定性特征。被稱為“有史以來最了不起的電腦游戲”的俄羅斯方塊,就是一個絕佳的例子:它是一場你贏不了的游戲。
如果你玩的是傳統(tǒng)的2D版俄羅斯方塊,你的目標是堆積下落的方塊,讓它們之間留出的空隙盡量小。方塊的下落速度越來越快,游戲也隨之越變越難。這個游戲永無止境,或者說,它只是等著你失敗。只要你玩俄羅斯方塊,就一定會輸。
表面上看,這似乎沒什么好玩的。任務越來越難,難得讓你輸?shù)?,這有什么意思呢?但實際上,俄羅斯方塊是有史以來最受人追捧的一個電腦游戲。較之其他任何單機游戲,“上癮”這個詞用在它身上再貼切不過了。俄羅斯方塊讓人欲罷不能,除了“不可能贏”這一點之外,還在于它提供的反饋力度。一旦你成功地把俄羅斯方塊堆疊起來,就能得到三種反饋:
一是視覺上的,你看到一排又一排的方塊“噗噗”地消失;
二是數(shù)量上的,屏幕上的分數(shù)不斷上漲;
三是性質上的,你感受到了持續(xù)上升的挑戰(zhàn)性。
反饋的種類和力度是數(shù)字和非數(shù)字游戲之間最重要的區(qū)別。在電腦和視頻游戲中,互動循環(huán)異常緊密,玩家的行動和游戲的反應似乎不存在時差。你可以從畫面和記分牌的分數(shù)上直觀地看到你對游戲世界的影響,也可以感受到游戲系統(tǒng)對你的表現(xiàn)有多么敏感。你打得好,它就變得更難,由此在艱巨的挑戰(zhàn)性和目標的可實現(xiàn)性之間達成完美的平衡。