在游戲編程中,方向很重要,它們通過法向量來定義。你可能聽說過法線映射(normal mapping)這個詞。那是一種紋理,其中每個像素代表一個法向量,紋理在3D模型中被拉伸,光照計算會考慮到渲染后的模型的每個像素上的法向量。法線映射使最終模型的表面上可以展現(xiàn)出比沒有使用法線映射時多得多的細節(jié)。
假設(shè)有一個二維向量,它包含X元素和Y元素??梢苑謩e使用[0,1]、[0,-1]、[-1,0]和[1,0]創(chuàng)建上、下、左、右4個向量。這創(chuàng)建了一個類似于十字的形狀。如果在上、下、左、右4個向量之間再創(chuàng)建4個法向量,就可以開始模擬圓的過程了。這是一個單位圓,即其半徑為1。圖8-11顯示了一個單位圓。如果使用3元素向量[X,Y,Z],那么就會創(chuàng)建一個單位球。如果所有向量的長度都為2,那么就會創(chuàng)建半徑為2的球,以此類推。