public void Update(double elapsedTime)
{
double frequency = 7;
float _wavyNumber = (float)Math.Sin(_totalTime*frequency);
_wavyNumber = 0.5f + _wavyNumber * 0.5f; // scale to 0-1
_text.SetColor(new Color(1, 0, 0, _wavyNumber));
_totalTime += elapsedTime;
}
總時間記錄狀態(tài)運行了多久。該數(shù)值不斷增加,變得越來越大,最終會返回到0。它為正弦函數(shù)填充數(shù)值,得到與前面類似的波形。正弦波將被縮放為在0~1之間震蕩,而不是在-1~1之間震蕩。頻率也將被增長,使脈沖發(fā)生的次數(shù)更多。運行這段代碼,查看得到的效果。
有了跳入又跳出視野的效果以后,下一步是使文本不斷變幻色彩。每個顏色通道都被賦予一個不同的正弦或余弦波,每個通道的強度都會隨時間改變。
public void Update(double elapsedTime)
{
double frequency = 7;
float _wavyNumberR = (float)Math.Sin(_totalTime*frequency);
float _wavyNumberG = (float)Math.Cos(_totalTime*frequency);
float _wavyNumberB = (float)Math.Sin(_totalTime+0.25*frequency);
_wavyNumberR = 0.5f + _wavyNumberR * 0.5f; // scale to 0-1
_wavyNumberG = 0.5f + _wavyNumberG * 0.5f; // scale to 0-1
_wavyNumberB = 0.5f + _wavyNumberB * 0.5f; // scale to 0-1
_text.SetColor(new Color(_wavyNumberR, _wavyNumberG,
_wavyNumberB, 1));
_totalTime += elapsedTime;
}
很容易隨意使用這段代碼來獲得各種不同的效果。三角函數(shù)不只可以修改顏色通道,還可以修改文本的位置,如下例所示。要改變文本的位置,必須向Text類添加一個SetPosition方法。為移動文本,組成每個字符的所有頂點的位置都需要改變。最簡單的方法是在新位置重新創(chuàng)建所有的字符。
public void SetPosition(double x, double y)
{
CreateText(x, y);
}
定義了Text類的SetPosition方法后,可以在更新循環(huán)中使用它來創(chuàng)建新的基于文本的特殊效果。
public void Update(double elapsedTime)
{
double frequency = 7;
double _wavyNumberX = Math.Sin(_totalTime*frequency)*15;
double _wavyNumberY = Math.Cos(_totalTime*frequency)*15;
_text.SetPosition(_wavyNumberX, _wavyNumberY);
_totalTime += elapsedTime;
}
這段代碼會沿著一個不太規(guī)整的圓移動文本。這一次不需要把數(shù)值縮放到0~1之間,相反,它們被加大了,這樣文本的移動會更加明顯。根據(jù)需要,可以使用不同的函數(shù)來修改文本的位置。
最后這個示例使文本的每個字符運動起來,就好像有一個波形在傳遞詞一樣。為了設(shè)置文本的每個字符的運動,必須在Sprite類中添加一個新的GetPosition方法。精靈的位置從精靈的中心開始計算。
public Vector GetPosition()
{
return GetCenter();
}
把上面的代碼添加到Sprite類以后,可以在更新循環(huán)中使用新的GetPosition方法。
public void Update(double elapsedTime)
{
double frequency = 7;
int xAdvance = 0;
foreach (CharacterSprite cs in _text.CharacterSprites)
{
Vector position = cs.Sprite.GetPosition();
position.Y = 0 + Math.Sin((_totalTime + xAdvance) * frequency)*25;
cs.Sprite.SetPosition(position);
xAdvance++;
}
_totalTime += elapsedTime;
}