各章內(nèi)容簡介
下面簡要介紹各個(gè)章節(jié)。各章之間是相互銜接的,所以建議您按照順序閱讀以避免在后續(xù)章節(jié)中出現(xiàn)知識(shí)缺漏的問題。
第1章介紹了Windows移動(dòng)平臺(tái)及如何使用Visual Studio開發(fā)環(huán)境創(chuàng)建Windows移動(dòng)游戲應(yīng)用程序。還涵蓋了一些您可能會(huì)遇見的不同的硬件配置,最后介紹了如何在仿真器和硬件設(shè)備上安裝簡單的.NET Compact Framework項(xiàng)目。
第2章探究了用戶界面,介紹如何使用窗體和控件、菜單、計(jì)時(shí)器以及一些特定的主題,如使用攝像頭捕獲圖片。
第3章介紹了第一個(gè)游戲開發(fā)的概念,介紹了圖形設(shè)備接口(Graphics Device Interface,GDI)系統(tǒng)。盡管GDI在性能上還相當(dāng)原始,但仍能用于開發(fā)有趣而可玩的游戲,也能夠適用于所有的Windows Mobile設(shè)備。其創(chuàng)建方式將詳細(xì)調(diào)研。
第4章開始構(gòu)建一個(gè)可重用的游戲引擎,在創(chuàng)建復(fù)雜靈活的游戲時(shí),需要用到許多功能,該游戲引擎使這些功能在使用方式上簡單化。它還提供了一套簡單的機(jī)制,用于創(chuàng)建游戲環(huán)境中獨(dú)立的對(duì)象和相互關(guān)聯(lián)的對(duì)象,還對(duì)GDI渲染過程進(jìn)行了優(yōu)化,使游戲在運(yùn)行速度上盡可能快。
第5章介紹如何使游戲中的計(jì)時(shí)器在所有設(shè)備上保持一致,而不論其速度、圖形性能或系統(tǒng)其他部分的處理器負(fù)載有何不同。動(dòng)畫的速度完全可以預(yù)測,不會(huì)損失靈活性或流暢度。
第6章涵蓋了用戶輸入這一主題,Windows Mobile設(shè)備支持各種輸入設(shè)備,從觸摸屏和鍵盤到重力感應(yīng)器,該章會(huì)詳細(xì)介紹如何將這些設(shè)備應(yīng)用于游戲操控中。
第7章介紹聲音,揭示了各種游戲音頻格式選項(xiàng),包括簡單的MP3音效及背景音樂。您需要了解的各方面的游戲聲音知識(shí)都可以在該章找到。
第8章將之前討論過的所有技術(shù)都融合到一個(gè)名為GemDrops的完整游戲中。該游戲圖形顏色豐富、提供能夠適用于不同設(shè)備的操控方式、自適應(yīng)屏幕分辨率、包含音效和音樂,整個(gè)游戲是一步一步構(gòu)建完成的,向您展示了如何開發(fā)一個(gè)實(shí)際的游戲。
第9章提供了一系列可重用于任何游戲中的組件。其中包括:對(duì)用戶設(shè)置進(jìn)行加載和保存,一個(gè)信息提示窗口,一個(gè)靈活的積分排行榜,以及一個(gè)應(yīng)用程序信息頁面。通過這些組件您可以將重心放到游戲本身,而不用再費(fèi)力開發(fā)這些功能。
第10章打開了OpenGL for Embedded Systems(OpenGL ES)圖形編程的大門。探究了OpenGL ES的概念和后臺(tái)運(yùn)行機(jī)制,同GDI進(jìn)行了對(duì)比和對(duì)照。在該章中您可以學(xué)到如何初始化OpenGL ES環(huán)境,以及如何提供顏色豐富的紋理映射圖片。
第11章將第10章中介紹的OpenGL ES功能整合到游戲引擎中,提供了一系列可重用的函數(shù)用于簡化OpenGL ES游戲開發(fā)。該章的焦點(diǎn)是對(duì)2D圖形使用該游戲引擎,探究了OpenGL ES所提供的這些功能是如何超越GDI所提供的相應(yīng)功能的。
第12章進(jìn)入到OpenGL ES的3D功能中,解釋如何創(chuàng)建3D游戲世界。涉及的主題包括視角、深度緩沖區(qū)以及光照,使場景真正能夠接近現(xiàn)實(shí)。
第13章繼續(xù)探索OpenGL ES在3D世界中的應(yīng)用,為游戲引擎引入了許多有用的新功能。這包括導(dǎo)入3D對(duì)象及第三方模型包、在游戲世界中移動(dòng)和處理鏡頭以及對(duì)3D場景應(yīng)用霧化。
第14章將所有這些代碼包裝起來用于向外界發(fā)布您的游戲,介紹了版本控制、創(chuàng)建安裝包、注冊(cè)碼系統(tǒng)、反向工程以及游戲升級(jí)方面的信息。