在網(wǎng)絡(luò)上,有一樣?xùn)|西是現(xiàn)實(shí)傳播手段所無法模擬的,那就是游戲。而這也是很多企業(yè)進(jìn)行創(chuàng)意的一個(gè)陣地,不用制作得特別精良,只要有趣,就能夠成功。通過小游戲發(fā)起一項(xiàng)傳播計(jì)劃,塑造產(chǎn)品知名度,往往有意想不到的收獲。不僅大公司在采用,一些中小型新銳企業(yè)也開始關(guān)注這種新營銷手段。漢堡王Burger King“聽話的小雞”視頻互動(dòng)游戲是個(gè)典型的例子。它巧妙地借助了時(shí)下SNS站點(diǎn)特別喜歡提倡的六度空間理論,即你和任何一個(gè)陌生人之間所間隔的人不會(huì)超過六個(gè),也就是說,最多通過六個(gè)人你就能夠認(rèn)識(shí)任何一個(gè)陌生人。這就是六度分割理論,也叫小世界理論。
Burger King在美國是僅次于麥當(dāng)勞的快餐連鎖店,在“聽話的小雞”這個(gè)互動(dòng)廣告設(shè)計(jì)時(shí),其實(shí)界面非常簡單,甚至比偷菜游戲還要簡單。
一個(gè)頁面,有一個(gè)視頻窗口站立著一個(gè)人形小雞,下面有一個(gè)輸入欄,供參與者輸入英文單詞。當(dāng)你輸入一個(gè)單詞時(shí),視頻窗口里的小雞會(huì)按照你輸入單詞的意思做出相應(yīng)的動(dòng)作,比方說你輸入“JUMP”,小雞會(huì)馬上揮動(dòng)翅膀,原地跳起,然后恢復(fù)到初始的畫面;又比如你輸入“RUN”,小雞就會(huì)揚(yáng)起翅膀,在屋子里瘋跑一氣;而當(dāng)你輸入的單詞小雞無法用肢體語言表達(dá)的時(shí)候,它就會(huì)做出表示不解的動(dòng)作;當(dāng)你長時(shí)間沒有動(dòng)作的時(shí)候,小雞就會(huì)做出擦汗的動(dòng)作以示抗議。
這是一個(gè)完全會(huì)按照你的命令去執(zhí)行的小雞,此案起初只是讓20多位人員把網(wǎng)址通知各自的朋友圈,接下來發(fā)生了令人意想不到的傳播效果:一周內(nèi)達(dá)到了1500~2000萬次點(diǎn)擊,平均每次訪問逗留時(shí)間長達(dá)6分鐘。而很多訪問了這個(gè)網(wǎng)站的網(wǎng)民,也順便會(huì)點(diǎn)擊下面幾個(gè)按鈕,直接進(jìn)入Burger King的網(wǎng)站,瀏覽到最新的雞塊漢堡快餐促銷信息。據(jù)調(diào)查,至少有1/10曾經(jīng)瀏覽過這個(gè)網(wǎng)站的網(wǎng)民,都去享用了漢堡王的雞塊快餐,這是一個(gè)實(shí)實(shí)在在地通過網(wǎng)絡(luò),以朋友交互圈的方式,在六度理論下,進(jìn)行的一場病毒式傳播實(shí)現(xiàn)促銷的創(chuàng)新網(wǎng)絡(luò)營銷案例。
這類游戲可以說非常隱性地進(jìn)行了品牌營銷,而且直接占據(jù)了你的桌面,最為典型的就是QQ寵物,它基本上已經(jīng)成為了一個(gè)特色的廣告載體,而且不讓人反感。
“QQ寵物”是騰訊推出的系列桌面虛擬寵物游戲,為用戶提供了各種虛擬寵物養(yǎng)成游戲體驗(yàn)和互動(dòng)社區(qū)服務(wù)。QQ寵物擁有多種寵物形象,不同種類的QQ寵物構(gòu)成了全球最大的虛擬寵物在線社區(qū)“Q寵世界”。
據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,“QQ寵物”注冊(cè)用戶人數(shù)超過7000萬,同時(shí)在線人數(shù)超過100萬,除了給用戶帶來不可代替的陪伴和快樂體驗(yàn)之外,也給廣告主帶來一種新鮮而有效的互動(dòng)營銷方式。可口可樂、Intel、iPod、芬達(dá)、卡夫等知名品牌都紛紛與“QQ寵物”開展植入式營銷合作。比如可口可樂,它們?cè)趧?chuàng)意之初,以兼顧傳統(tǒng)與流行的推廣思路,準(zhǔn)確地捕捉到了消費(fèi)者的心理動(dòng)向,聯(lián)合騰訊所打造出的“豬豬”形象獲得了一定成功,巧妙地使傳統(tǒng)與流行得以完美結(jié)合,令人群注意力高度聚焦,在新年伊始就將消費(fèi)者的感情和金錢賺了個(gè)缽滿盆溢。當(dāng)然,同騰訊的這種合作,其成本投入也是不低的,不太適合于眾多處于成長期的中小企業(yè)采用。
而游戲絕對(duì)不是大公司的專利,因?yàn)镕lash小游戲具有極強(qiáng)的病毒性傳播手段,只要好玩,就能占據(jù)任何用戶的桌面,而且成本極其低廉。上面那個(gè)“聽話的小雞”在創(chuàng)意元素上更富活力,傳播成本更低,值得眾多營銷資源相對(duì)有限的企業(yè)采用。
5年前,筆者曾經(jīng)和一個(gè)益智類游戲公司做過一次合作。
因?yàn)楸镜氐闹行W(xué)需要青春期性教育的授課,但學(xué)生普遍對(duì)于這類事物很抵觸。怎么辦?請(qǐng)游戲來幫忙。其實(shí)只是一個(gè)簡單的Flash問答游戲,事先將問題做在游戲之中,當(dāng)然,不僅僅是青春期性教育,還有很多其他的。老師告訴學(xué)生網(wǎng)址,讓他們自己去游戲。學(xué)生也很驚訝,為什么老師會(huì)鼓勵(lì)去游戲呢?進(jìn)去一看,原來蠻有趣,將課堂上的知識(shí)進(jìn)行了溫習(xí)。學(xué)生的接受度也提高了許多。甚至于還有學(xué)生找到了在設(shè)計(jì)問題時(shí)候弄錯(cuò)的部分,和老師進(jìn)行了討論。而這樣教育的效果達(dá)到了,通過考試,及格率從過去的45%提高到了95%。
而這種模式同樣可以商業(yè)化運(yùn)作,這個(gè)小游戲公司之后拿著這個(gè)游戲模板去找了不少中小企業(yè)。讓他們將產(chǎn)品信息融入進(jìn)去,然后針對(duì)中小學(xué)生市場進(jìn)行開發(fā),效果同樣很好,至于開發(fā)成本,不過幾千元而已。