直到今天,陳天橋為網(wǎng)民提供“全方位互聯(lián)網(wǎng)互動娛樂服務”的夢想并未就此遠去,在吸取了“盛大盒子”過于冒進方式的教訓之后,從起點中文網(wǎng)到盛大文學再到Bambook電子書,從華友世紀、盛視影業(yè)再到華影盛視,今天的盛大從控制互聯(lián)網(wǎng)娛樂內(nèi)容的提供商入手,以另一種更加貼近用戶的方式再重構當年的“盒子夢想”。
為什么從2001年到2004年的盛大能夠以如此不可思議的財富積累速度成長?4、5年就達到150億元身家的網(wǎng)絡游戲霸主陳天橋又讓多少傳統(tǒng)行業(yè)的老板們驚羨?為什么九城在盛大意欲離開游戲后也能通過魔獸迅速崛起?為什么盛大離開網(wǎng)絡游戲后一無所成,最后還是重抄就業(yè)?為什么即便到了2010年,在盛大多元化后的財報中,游戲收入依然占到總營業(yè)額的近90%?
答案依然來自于“用戶需求”,來自于千千萬萬沉溺于網(wǎng)絡游戲的網(wǎng)民。從另一方面來看,就是網(wǎng)絡游戲對于中國網(wǎng)民如同魔鬼般的魅力。有專家曾經(jīng)估算,2004年中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)量超過3000萬,其中付費用戶接近50%,平均游戲支出30元/月,游戲商直接收入過20億元,比2003年翻了一倍。
除打發(fā)時間外,人們能夠在網(wǎng)絡游戲這個虛擬世界中得到一種現(xiàn)實世界里得不到的交流、安慰、解脫、歸屬和成就,這種多元化的自我滿足感是人所共有的一種精神需求。
游戲是小孩子的“工作”。
—— 莎士比亞
本書上面章節(jié)提到過的Paul,這里我們再來分析一個例子。有一個孩子他學習成績并不怎么好,可是他倒有其他方面的天賦,但是由于不受重視,所以他一直不快樂。有一天他發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡游戲,于是他試著去玩了玩 ,而這一玩便不可收拾了,甚至到后來都不上學了。這是為何呢?網(wǎng)絡游戲中一個術語叫升級,級數(shù)越高,你在這個游戲中的被認可度就越高。因為這個孩子在學習上沒有好的成績,他另外的天賦也沒有人重視,而這時候他在網(wǎng)絡游戲中的級數(shù)卻很高,他認為自己在這游戲中就有一種成就感,他在這個網(wǎng)絡游戲中能夠有地位、有錢(虛擬的)、有身份,但現(xiàn)實世界中卻沒有。另外,網(wǎng)絡游戲中級數(shù)的高低是取決于你打仗的,而這個打仗勢必要花費很多時間,為了得到更加高的級數(shù),就必須在這個游戲上花費更多的時間。于是就有那么多的孩子會整天沉迷于此。
鋼筋混凝土的城市里長大的孩子,沒有綠地和玩伴,有的只是做不完的功課和電視機;成年之后奢華的辦公室大樓里,寫字間不僅隔開了他們的身體,也隔開了他們的心。不少成年人和孩子的內(nèi)心就有一個共同點,即渴望交流,然而他們從小就不明白如何與人交流,書本上也沒教過這個,所以這一代以后的很多代都是孤獨的。因而在不需要保證溫飽的網(wǎng)絡上,交流成為了第一需求。網(wǎng)絡游戲恰好能最大限度地滿足交流的需要,文字及虛擬圖形動作的替代性,讓人們不必因為面對面的尷尬而終止交流。何況,網(wǎng)游不僅僅是一個交流工具,它還能讓人得到樂趣,所以有玩家說,網(wǎng)游好不好玩,就看人多不多——人多才不會孤獨。游戲本身的聲光效果,玩家與玩家之間的動態(tài)交互,深深吸引了無數(shù)的成年人,那些不諳時世的未成年人則更不用說了,他們中的很多人都是第一次接觸如此具有吸引力的世界,第一印象就決定了他們的審美觀與行事的判斷標準。
從2000年中國網(wǎng)民超過千萬基數(shù)開始,網(wǎng)吧里的互聯(lián)網(wǎng)開始改變Martin和Paul的生活,用戶低齡化、低學歷、低收入逐漸成為我國互聯(lián)網(wǎng)特別是網(wǎng)絡游戲用戶群體的顯著特征。CNNIC 2008年報告的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,我國22歲以下的網(wǎng)絡游戲用戶占到了總體的52.5%;??萍耙韵聦W歷網(wǎng)絡游戲用戶占到了整體的77.1%;無收入群體占到三成,而有收入的用戶群體也主要集中在1001~2000元/月的收入?yún)^(qū)間。
再深入數(shù)據(jù)來看可以發(fā)現(xiàn):網(wǎng)絡游戲幾乎是互聯(lián)網(wǎng)中最早形成規(guī)模的中國網(wǎng)民付費服務。根據(jù)IDC(International Data Corporation,國際數(shù)據(jù)公司)于2002年12月公布的一份《中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2001年中國網(wǎng)絡游戲用戶總數(shù)為397萬,其中付費用戶數(shù)為168萬,占到42.3%;而2002年中國網(wǎng)絡游戲用戶總數(shù)為807萬,其中付費用戶數(shù)為401萬,上升到49.7%;其后經(jīng)典網(wǎng)游《魔獸世界》從2004年上市,其付費用戶甚至在短短3年時間從0上升到1000萬。
網(wǎng)民在門戶網(wǎng)站中瀏覽新聞全是免費的,在百度搜索信息全是免費的,在習慣了這些“免費午餐”的同時,在網(wǎng)絡游戲中40%以上的網(wǎng)民都愿意付費,必然是因為網(wǎng)絡游戲帶給了他們在前兩者中得不到的更大快樂或痛苦。類似于真實世界的網(wǎng)游虛擬世界滿足了網(wǎng)民從成長、探索、交流、審美、尊重到自我實現(xiàn)的各種需求。