前言
近年來(lái),隨著電子游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,其內(nèi)容生態(tài)也逐漸豐富,其 中,游戲視頻(包括游戲直播與錄制類視頻)的影響力日益突出。如我們所見(jiàn),2020年,《黑神話:悟空》首個(gè)實(shí)機(jī)演示視頻在B站的播放量超過(guò)6000萬(wàn),游戲發(fā)售后更是涌現(xiàn)出一批播放量過(guò)千萬(wàn)的熱門視頻;與此同時(shí),中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模價(jià)值 1100 億元,約占國(guó)內(nèi)游戲總收入的 30% 。[1]這些數(shù)字不僅反映了游戲視頻的廣泛流行及其商業(yè)價(jià)值,也揭示了一個(gè)獨(dú)特的視聽(tīng)現(xiàn)象——看游戲。
《黑神話:悟空》
當(dāng)然,看別人玩游戲并非新鮮事,如多位研究者所提及的,早在街機(jī)時(shí)代,人們就會(huì)圍觀游戲者,看他們的表現(xiàn)并為他們加油。但顯然,電子游戲的發(fā)展及流媒體技術(shù)的普及放大了這類行為的規(guī)模,據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年游戲視頻受眾的全球規(guī)??偭恳堰_(dá)6.65億[2],且這一數(shù)字在持續(xù)增長(zhǎng)??梢哉f(shuō),“看游戲”已成為游戲產(chǎn)業(yè)中不可忽視的一環(huán)。
然而,“看游戲”并非一種簡(jiǎn)單的媒體消費(fèi)行為,它反映了與看電影、看電視所不同的媒體使用方式,以至于我們無(wú)法用“觀眾”或者“玩家”來(lái)界定這類“看游戲的人”:早在2011年,Gifford Cheung等人就提出了“Game Spectator”(電子游戲觀眾)一詞,用以描述那些“關(guān)注游戲內(nèi)體驗(yàn),但不直接參與游戲”的人群[3];此后,“Watching Players”(觀看玩家)[4] 、Spectator-players(觀眾玩家)[5]、“Just watchers”(純觀眾)[6]等類似的概念被相繼提出。在國(guó)內(nèi),人們則傾向于用“云玩”一詞來(lái)描述這種“通過(guò)觀看來(lái)體驗(yàn)游戲”的行為,用“云玩家”來(lái)指代那些雖不直接操作,但借助觀看了解了游戲玩法和劇情的受眾。[7]
事實(shí)上,稱呼的多樣和含混,恰恰反映了“看游戲”當(dāng)中出現(xiàn)了一種新的觀看行為,這種觀看行為正在模糊“看”與“玩”的邊界,更新受眾與運(yùn)動(dòng)影像媒介之間的關(guān)系。麥克盧漢曾提示我們,一種媒介充當(dāng)另一種媒介的“內(nèi)容”時(shí),會(huì)使兩種媒介的運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制變得模糊不清。[8]在某種意義上,看游戲中看與玩的交織正體現(xiàn)了這一點(diǎn)。繼而,“在這一媒介雜交過(guò)程中,新的感知比率正在形成。”[9]那么,理解這一現(xiàn)象的關(guān)鍵,就在于解析“看”與“玩”這兩種媒介效應(yīng)如何同時(shí)作用在“看游戲”上,并識(shí)別游戲視頻這一媒介雜交產(chǎn)物如何塑造著我們的感知模式。
更進(jìn)一步地,游戲視頻呈現(xiàn)了一種不同于傳統(tǒng)影視的視聽(tīng)語(yǔ)言:它不依賴鏡頭調(diào)度來(lái)引導(dǎo)視線、不依靠連續(xù)性剪輯來(lái)保證敘事沉浸,甚至并不保證一種流暢的運(yùn)動(dòng)。某種程度上,電子游戲視頻始終呈現(xiàn)出一種“反電影”的語(yǔ)言。而一直以來(lái),影視視聽(tīng)語(yǔ)言在運(yùn)動(dòng)影像的生產(chǎn)中占據(jù)著主導(dǎo)地位,那么,“看游戲”的興起則意味著,一種新的視聽(tīng)文化正在生成。
因此,本文將從媒介視角出發(fā)重新審視“看游戲”,以“云玩”作為切入點(diǎn),探討為何“看游戲”會(huì)引發(fā)“玩”的體驗(yàn)?看游戲的“看”與看電影有何不同?我們又該如何理解這種新的觀看行為?
一、何以“云玩”:超媒介地看
單從“云玩”一詞來(lái)看,它既不是真正的“玩”,也超越了單純的“看”。這一表述暗含了“看游戲”作為一種綜合“看”與“玩”之體驗(yàn)的潛力。然而,目前關(guān)于“云玩”的討論多集中在“云玩是否具有玩的屬性”或“云玩在多大程度上能夠比擬真實(shí)的游戲體驗(yàn)”這類問(wèn)題上。例如,有研究對(duì)“云玩”的各類視頻文本進(jìn)行了細(xì)致分類,并將“云玩”的判斷標(biāo)準(zhǔn)建立在游戲視頻是否忠實(shí)地呈現(xiàn)了游戲本體上,其認(rèn)為電影式剪輯、游戲全流程解說(shuō)和游戲直播更具“云玩”特質(zhì),而劇情概述與教程攻略則不屬于嚴(yán)格意義上的“云玩”;此外,游戲全流程解說(shuō)因保留了游戲中故事世界的“動(dòng)詞”要素(主要指游戲的核心機(jī)制),比電影式剪輯更完整地呈現(xiàn)了游戲敘事,因而更像“云玩”。[10]
該研究雖有助于我們正視這一文化現(xiàn)象,但卻未能回應(yīng)有關(guān)“云玩”的爭(zhēng)議:“云玩”因?yàn)槿狈φ嬲慕换?shí)踐,時(shí)常被質(zhì)疑不是“玩”。正如該作者在文章最后也認(rèn)為,“云玩”無(wú)法達(dá)成真正的游戲體驗(yàn)。這是自然的,但若將“云玩”局限在與真實(shí)游玩體驗(yàn)的對(duì)比中,或許會(huì)限制我們對(duì)“云玩”的想象。此后,有學(xué)者結(jié)合當(dāng)下社會(huì)的“游玩化”趨勢(shì),試圖為“云玩”正名,其認(rèn)為“云玩”是一種廣義的“玩”,并呼吁我們重新審視“游玩”的定義,以拓寬游戲研究的視野。[11]這些探討都反映了學(xué)界對(duì)“云玩”之于整體游戲文化重要性的敏銳觀察。
但,“云玩是不是玩”這一命題真的是討論“云玩”的落腳點(diǎn)嗎?本文認(rèn)為,我們?nèi)孕韪鼫?zhǔn)確地把握住“云玩是通過(guò)觀看的形式去體驗(yàn)游戲”[12]這一定義——“云玩”至少應(yīng)該被認(rèn)為是一種“以玩的姿態(tài)所進(jìn)行的觀看”。換言之,“云玩”的價(jià)值并不在于其是否能比擬真實(shí)的游戲體驗(yàn),而在于它揭示了一種“觀看”的潛力:“看游戲”正在打破“看”與“玩”的邊界,并催生了一種介于二者之間的獨(dú)特媒介體驗(yàn)。通過(guò)觀看而獲得了某種參與感和游玩感,正是理解“云玩”現(xiàn)象的關(guān)鍵。由此,我們就需要進(jìn)一步追問(wèn),為什么電子游戲的觀看能引發(fā)“云玩”?影響這種體驗(yàn)的因素又是什么呢?
在電子媒介出現(xiàn)之前,游戲類型是影響觀看體驗(yàn)的主要因素。約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中就曾指出,在純粹靠運(yùn)氣取勝的游戲中,游戲者的緊張感傳到旁觀者那里會(huì)變得微不足道;而需要專注、知識(shí)、技能、勇氣和力量的游戲則不同,游戲越“難”,觀眾越緊張。[13]這表明,旁觀者能夠通過(guò)觀看獲得游戲感,在很大程度上取決于游戲本身的類型與性質(zhì)。這一點(diǎn)同樣能夠解釋現(xiàn)代電競(jìng)觀眾的觀賽體驗(yàn),與傳統(tǒng)體育觀眾的觀看體驗(yàn)相似,當(dāng)電競(jìng)選手完成高難度操作時(shí),觀眾往往會(huì)感到興奮,并因此獲得一種“替代性成就”。[14]
但進(jìn)入電子游戲和互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代后,這一觀看體驗(yàn)的影響因素變得更為復(fù)雜——我們通過(guò)網(wǎng)絡(luò)視頻來(lái)看游戲,“云玩”也因此誕生。正如有研究通過(guò)受眾調(diào)查,發(fā)現(xiàn)流媒體視頻的形式(視頻類型,如游戲全流程解說(shuō)、“Let’s play”、速通等)對(duì)受眾滿足感的影響超過(guò)了視頻所述的內(nèi)容主題(游戲類型,如動(dòng)作、沙盒、體育等),該文由此認(rèn)為這印證了“媒介即訊息”這一經(jīng)典論斷。[15]
麥克盧漢教我們從效果出發(fā)去追溯原因,那么循此思路,我們可以繼續(xù)向“后”退一步:“云玩”作為一種媒介使用的效果,其成因一定不只與觀看的內(nèi)容有關(guān)(無(wú)論是游戲類型還是視頻形式),也必定受觀看對(duì)象的媒介特性影響。實(shí)際上,不論是直播還是錄制視頻、電競(jìng)比賽還是休閑游戲,其共性都在于“看游戲”,但當(dāng)游戲不再作為玩的對(duì)象,而變?yōu)榭吹膶?duì)象時(shí),為什么依然能引發(fā)“玩”的體驗(yàn)?這正是因?yàn)椋瑥摹翱措娪啊钡健翱从螒颉辈⒎侵皇敲~的置換,觀看對(duì)象的變化也牽動(dòng)著看的方式的轉(zhuǎn)變。電子游戲作為一種媒介,塑造了我們面對(duì)它時(shí)特有的感知方式與參與模式,這種影響在觀看中得以延續(xù)。那么,這種感知是如何被塑造的?又是如何延續(xù)的?這一問(wèn)題的切入點(diǎn)就在于“看游戲”所依賴的屏幕——屏幕從來(lái)都不是一個(gè)呈現(xiàn)信息的中立媒介,它既建構(gòu)了內(nèi)容的表現(xiàn)形式,也深刻影響了受眾與媒介之間的互動(dòng)方式,亦成為重塑媒介體驗(yàn)的核心接口。
列夫·馬諾維奇曾追溯屏幕的歷史譜系,并將其歸納為三種主要類型:第一種是經(jīng)典屏幕(Classical Screen),指靜態(tài)圖像的二維平面,如繪畫、照片。這類屏幕注重對(duì)現(xiàn)實(shí)的模仿,畫面固定且界限明確(總是一個(gè)矩形的平面,這一形式延用至電影銀幕和計(jì)算機(jī)屏幕);第二種是動(dòng)態(tài)屏幕(Dynamic Screen),即在經(jīng)典屏幕的基礎(chǔ)上,呈現(xiàn)隨時(shí)間變化的動(dòng)態(tài)圖像,也就是電影、電視、錄像的屏幕(銀幕);第三種是實(shí)時(shí)屏幕(Real-Time Screen),能夠?qū)崟r(shí)生成和更新內(nèi)容,反映出觀察對(duì)象的變化,如視頻監(jiān)控、計(jì)算機(jī)屏幕、儀表顯示盤。當(dāng)這種屏幕具有了交互性之后,就發(fā)展出了我們目前所使用的各種交互界面。[16]
動(dòng)態(tài)屏幕與實(shí)時(shí)屏幕的關(guān)鍵區(qū)別在于,前者呈現(xiàn)“過(guò)去的影像”,后者呈現(xiàn)“當(dāng)下的影像”。對(duì)此,埃爾基·胡塔莫曾批評(píng)這一分類過(guò)于簡(jiǎn)略,他認(rèn)為馬諾維奇忽視了屏幕形式的多樣性,例如許多繪畫是使用圓形或橢圓形框,并非矩形;且未充分考慮屏幕功能的交叉性,例如電視和計(jì)算機(jī)屏幕既可顯示“當(dāng)下的影像”,也可播放“過(guò)去的影像”[17](當(dāng)然,在計(jì)算機(jī)屏幕上呈現(xiàn)的游戲視頻也如此,它可能顯示即時(shí)的游戲直播,也可能顯示過(guò)去的游戲錄像)。
首先,關(guān)于第一點(diǎn),其實(shí)相較于胡塔莫的屏幕考古學(xué)對(duì)更廣泛的屏幕實(shí)踐的關(guān)注,馬諾維奇的分類明顯更聚焦于他的問(wèn)題意識(shí),即通過(guò)回溯計(jì)算機(jī)屏幕的發(fā)展史,發(fā)現(xiàn)其對(duì)過(guò)往屏幕的繼承與革新。因此,他并不旨在刻畫屏幕的歷史細(xì)節(jié),而是試圖厘清屏幕功能的演變邏輯;關(guān)于第二點(diǎn),馬諾維奇明確指出,這三種屏幕并非并列關(guān)系,而是逐層包含:計(jì)算機(jī)屏幕是交互屏幕的代表,交互屏幕是實(shí)時(shí)屏幕的子類型,實(shí)時(shí)屏幕是動(dòng)態(tài)屏幕的子類型,動(dòng)態(tài)屏幕是經(jīng)典屏幕的子類型。[18]這種包含關(guān)系表明,每種屏幕都延續(xù)并疊加了前一類型的功能,因此很難對(duì)某一屏幕進(jìn)行嚴(yán)格歸類。
不過(guò),這一分類的意義也并不在于以某個(gè)屏幕的實(shí)際應(yīng)用方式(直播或錄播)來(lái)界定其屬性,而在于揭示出不同階段的屏幕如何塑造了受眾體驗(yàn)并支持了不同的使用方式。換言之,馬諾維奇的分類著眼于觀看模式的斷裂點(diǎn):動(dòng)態(tài)屏幕致力于構(gòu)建一個(gè)封閉的虛擬世界,由此塑造了“觀眾”的觀看模式,強(qiáng)調(diào)對(duì)屏幕世界的完全認(rèn)同與沉浸;實(shí)時(shí)屏幕則將單純的觀看者轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝脩簟?,賦予其操控和交互的能力,邀請(qǐng)他們直接介入內(nèi)容。電影畫面與游戲畫面的一個(gè)核心區(qū)別也就在于此——?jiǎng)討B(tài)屏幕支持“看”,實(shí)時(shí)屏幕則支持“玩”。這是兩種媒介效應(yīng)的不同來(lái)源。
而“云玩”的核心,就在于實(shí)時(shí)屏幕的在場(chǎng)激發(fā)了云玩家對(duì)交互過(guò)程的高度關(guān)注和期待。例如,在對(duì)“Just watchers”(純觀眾)的調(diào)查中,受訪者普遍表示,游戲的交互性是使其區(qū)別于看其它敘事媒介的重要特征,相較于影視作品,游戲視頻的吸引力在于能看到故事“實(shí)時(shí)發(fā)生的過(guò)程”。一位受訪者提到:“電子游戲與現(xiàn)實(shí)之間有一種獨(dú)特的聯(lián)系,這是電視劇無(wú)法企及的。你在看別人玩游戲時(shí),會(huì)知道他們的行為會(huì)直接影響游戲的發(fā)展?!绷碛惺茉L者更將看游戲比喻為“觀看電影創(chuàng)作的幕后花絮”。[19]
正是這種對(duì)“過(guò)程”的關(guān)注,使得“云玩”展現(xiàn)出了一種“超媒介性”的觀看邏輯。在杰伊·大衛(wèi)·博爾特(Jay David Bolter)和理查德·格魯辛(Richard Grusin)的論述中,超媒介性(hypermediacy)是與直接性(immediacy)所并行的兩種再媒介化的邏輯。所謂再媒介化,指的是一種媒介在另一種媒介中的再現(xiàn),強(qiáng)調(diào)新媒介對(duì)舊媒介的吸收、模仿和重塑。這一過(guò)程存在兩種核心邏輯:直接性邏輯試圖抹除媒介化的痕跡,向受眾承諾一種無(wú)中介的體驗(yàn),其最極致的代表就是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),旨在營(yíng)造一個(gè)沉浸式的統(tǒng)一視覺(jué)空間;而超媒介性邏輯則傾向于承認(rèn)多重媒介的再現(xiàn)行為并使它們可見(jiàn),從而保持一種多樣性的感覺(jué)。這一邏輯廣泛運(yùn)用于超媒體中,比如我們?nèi)粘J褂玫挠?jì)算機(jī)界面、多媒體程序和視頻游戲等,它們通過(guò)多種媒介元素(文本、圖像、視頻、音頻)的并置構(gòu)建了一個(gè)異質(zhì)空間,用戶游走于各個(gè)窗口之中,也高度自覺(jué)中介的存在。
同樣,電子游戲視頻也是一種超媒介性實(shí)踐,它通過(guò)整合動(dòng)態(tài)屏幕與實(shí)時(shí)屏幕,使觀眾在觀看時(shí)仍能感受到強(qiáng)烈的實(shí)時(shí)性和互動(dòng)感:交互過(guò)程的顯現(xiàn)、操作界面的可見(jiàn)性以及玩家的同步評(píng)論,都在不斷提醒觀眾這是一場(chǎng)游戲。相較于主流電影對(duì)“透明性”(通過(guò)隱藏?cái)z影機(jī)來(lái)抹除自身媒介痕跡)的追求,游戲視頻顯然是一種強(qiáng)化媒介經(jīng)驗(yàn)的表達(dá)。因此,電子游戲的觀看是需要運(yùn)用超媒介經(jīng)驗(yàn)的,這種看“不是通過(guò)一種擴(kuò)展和統(tǒng)一的凝視,而是通過(guò)短暫的時(shí)刻將他的注意力引向這里或那里,這種經(jīng)驗(yàn)是一種瞥視( glance),而不是凝視(gaze)......瞥視的美感讓觀眾意識(shí)到創(chuàng)造的過(guò)程和觀看的過(guò)程,而不僅僅是作品本身。”[20]
恰如上文所述,我們看游戲,某種程度上是在觀看交互的“發(fā)生”,獲得的是一種目睹游戲“以某種方式參與其自身建構(gòu)過(guò)程”的感覺(jué)。游戲公然標(biāo)示其在場(chǎng),使“云玩家”觀察到游戲的生產(chǎn)機(jī)制,并共享游玩過(guò)程。所以“云玩”實(shí)則是一種超媒介地看,它標(biāo)志著一種新的觀看邏輯和媒介經(jīng)驗(yàn)正在流通。
二、如何“看”:具身模擬交互
在游戲世界中,玩家是意義生產(chǎn)的主體,看游戲的樂(lè)趣也在于觀看玩家的操作。云玩家通過(guò)代入玩家的交互過(guò)程而獲得替代性的游戲體驗(yàn),因此,除觀看邏輯外,看游戲的沉浸機(jī)制也與看電影不盡相同。
回想一下,我們通常把電影的主要角色稱為“主角”,而把游戲的主要角色稱為“主控”或者化身(Avatar),這兩種稱謂背后暗含著媒介體驗(yàn)上的根本差異。在電影中,觀眾對(duì)角色的代入更多源于一種心理層面的認(rèn)同。事實(shí)上,包括電影在內(nèi)的傳統(tǒng)媒體大多都通過(guò)角色認(rèn)同來(lái)使受眾沉浸于故事世界,從角色的視角體驗(yàn)其情緒和觀點(diǎn),從而與之建立情感連接。這種觀看依賴于觀眾的思維和想象力,是一種有意識(shí)的心理過(guò)程。電影因此時(shí)常被視為是一種“心智的機(jī)器”。
而電子游戲的代入感更多地依賴于“化身認(rèn)同”(avatar identification)[21]。相比于角色認(rèn)同,玩家會(huì)認(rèn)為游戲角色就是“我”,這一認(rèn)同的關(guān)鍵在于玩家與游戲角色之間的實(shí)時(shí)反饋機(jī)制,而非情感或心理層面的共鳴。游戲研究學(xué)者Rune Klevjer曾強(qiáng)調(diào),化身不一定是具體的某個(gè)的“角色”,也可以是飛機(jī)、賽車、彈珠,或者只是一個(gè)光標(biāo),它的核心在于為玩家提供一種“具身能動(dòng)性”(embodied agency),即賦予玩家通過(guò)操控化身進(jìn)行行動(dòng)的能力,從而實(shí)現(xiàn)在游戲世界的“在場(chǎng)”(presence)。[22]他借助梅洛-龐蒂的身體現(xiàn)象學(xué)解釋了這一點(diǎn):身體是主體存在的基礎(chǔ),人類的存在方式不是笛卡爾的“我思”,而是“我能”——一個(gè)基于身體行動(dòng)的存在方式。電子游戲正是直接利用了我們經(jīng)驗(yàn)身體的構(gòu)造,游戲玩家能通過(guò)使用鍵盤、鼠標(biāo)或游戲手柄,建立與游戲世界相鏈接的“身體圖式”,并借由化身塑造出了在游戲世界中的“我能”。例如玩家會(huì)說(shuō)“我跳過(guò)去了”或“我沒(méi)打中”,而不是說(shuō)“那個(gè)角色跳過(guò)去了”。因此,這是一種需要借助身體經(jīng)驗(yàn)而產(chǎn)生的具身性認(rèn)同。
這種具身能動(dòng)性的形成并非一蹴而就,而是通過(guò)不斷練習(xí),逐漸將操作技能內(nèi)化為“直覺(jué)”的結(jié)果。就如初次接觸一款游戲時(shí),我們往往需要有意識(shí)地完成每一步操作,如調(diào)整視角、瞄準(zhǔn)目標(biāo)、按鍵射擊或移動(dòng)。但隨著練習(xí)的積累,這些操作逐漸自動(dòng)化,我們能夠在無(wú)須刻意思考的情況下迅速完成動(dòng)作。例如《英雄聯(lián)盟》中的靈活“走A”(攻擊后迅速移動(dòng)以規(guī)避傷害)、《雙人成行》中的“BBY”(二段跳加沖刺以跨越遠(yuǎn)距離)等操作,都是反復(fù)練習(xí)后形成的直覺(jué)反應(yīng)。
在神經(jīng)心理學(xué)等相關(guān)領(lǐng)域的研究中,這種“非先天性直覺(jué)”的形成可以通過(guò)感知-運(yùn)動(dòng)模擬(perceptual-motor simulation)來(lái)解釋。個(gè)體通過(guò)隱性學(xué)習(xí)[23]掌握某項(xiàng)運(yùn)動(dòng)技能后,逐漸建立了“具身直覺(jué)模擬”機(jī)制(embodied intuitive simulation),大腦可以根據(jù)感知-運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)[24]構(gòu)建出行動(dòng)的預(yù)測(cè)模型,模擬復(fù)雜的行動(dòng)并預(yù)判其結(jié)果,同時(shí)在前饋的層面上調(diào)控行為。這一模擬的過(guò)程是無(wú)意識(shí)且直覺(jué)化的——直覺(jué)即模擬(Intuition as Simulation)。[25]
當(dāng)我們通過(guò)借助工具來(lái)完成某項(xiàng)操作時(shí),這一原理同樣適用,并可進(jìn)一步區(qū)分為兩種類型的中介動(dòng)作。其一是一階中介動(dòng)作(first-order mediated actions),即主體直接使用身體控制近端工具作用于外部物體,此時(shí)主體的身體、工具與外部客體之間存在著直接的空間聯(lián)系,如網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)員用球拍擊球;而玩游戲則涉及二階中介動(dòng)作(second-order mediated actions),玩家需要使用近端工具(鼠標(biāo)、手柄)來(lái)操控化身(虛擬空間中的遠(yuǎn)端工具)進(jìn)行一系列動(dòng)作(外部虛擬對(duì)象)。在這一過(guò)程中,玩家會(huì)在自身的多感官反饋(基于本體感覺(jué)數(shù)據(jù))與遠(yuǎn)端化身相關(guān)的視覺(jué)數(shù)據(jù)之間建立起時(shí)空對(duì)應(yīng)關(guān)系,最終塑造一種遠(yuǎn)程在場(chǎng)的體驗(yàn)。[26]這從科學(xué)的角度驗(yàn)證了前文所述的哲學(xué)推論。正如Rune Klevjer所言,“游戲中的認(rèn)同或者說(shuō)沉浸機(jī)制不依賴于視覺(jué)上的敘事性沉浸,‘義體’遠(yuǎn)程在場(chǎng)不是一種假想或心理投射,而是真實(shí)的身臨其境。”[27]電子游戲的代入感正是基于這種直覺(jué)化操作的習(xí)得。玩游戲是一種具身實(shí)踐(embodied practices)[28],這也就是“看”與“玩”之間分明的界限。
當(dāng)游戲被再媒介化為視頻時(shí),“看游戲”的代入方式并未與“玩游戲”完全割裂。鏡像神經(jīng)元研究表明,當(dāng)個(gè)體觀察他人執(zhí)行某種動(dòng)作或觀察到其效果時(shí),大腦中負(fù)責(zé)自身執(zhí)行此類動(dòng)作的區(qū)域會(huì)被激活。[29]這種由鏡像匹配系統(tǒng)(mirror matching system)支持的感知-運(yùn)動(dòng)整合(sensorimotor integration)會(huì)激發(fā)神經(jīng)活動(dòng),這些活動(dòng)不僅用于生成和控制與目標(biāo)相關(guān)的行為,還能夠映射出他人行為的目標(biāo)和意圖。通過(guò)這一過(guò)程,個(gè)體與他者之間建立了直接的聯(lián)系:觀察者通過(guò)一種無(wú)意識(shí)的運(yùn)動(dòng)共振過(guò)程(motor resonance),能夠利用自身的資源直接體驗(yàn)他人的世界。[30]
我們由此可以認(rèn)為,“看游戲”的代入方式依然是具身的。盡管觀眾無(wú)法親自操作化身,但他們通過(guò)自己玩游戲獲得了一種直覺(jué)化的操控能力,這種能力不僅在實(shí)際游玩中生效,還能夠在觀看他人游戲時(shí)被鏡像神經(jīng)元無(wú)意識(shí)地激活。云玩家通過(guò)對(duì)交互進(jìn)行具身模擬,解碼了屏幕中運(yùn)動(dòng)的意圖,這使得他們甚至能預(yù)測(cè)這一動(dòng)作的結(jié)果,從而對(duì)玩家的操作發(fā)表評(píng)論。顯然,觀影強(qiáng)調(diào)心理代入,而看游戲則需要調(diào)用身體經(jīng)驗(yàn)完成具身代入,這將觀看者直接“卷入”了游戲的實(shí)時(shí)生成過(guò)程。
這也解釋了為何有經(jīng)驗(yàn)的玩家更容易理解游戲視頻的內(nèi)容?;叵胛覀兂醮谓佑|3D游戲時(shí),往往需要適應(yīng)一下雙軸操控,在這個(gè)過(guò)程中逐漸學(xué)會(huì)協(xié)調(diào)視角控制與化身移動(dòng),并建立起對(duì)游戲世界的空間感知。對(duì)于完全缺乏3D游戲經(jīng)驗(yàn)的觀眾而言,視頻中無(wú)規(guī)律的視角變化可能會(huì)讓他們感到暈?;蚶Щ?,難以理解其中的內(nèi)容。而有經(jīng)驗(yàn)的玩家則能順暢地跟隨鏡頭運(yùn)動(dòng),明白屏幕上的動(dòng)作如何對(duì)應(yīng)玩家的操作,甚至?xí)?duì)同樣的視頻評(píng)論道:“這個(gè)主播鏡頭轉(zhuǎn)得真穩(wěn)”。這實(shí)際上就是觀眾在觀看時(shí)無(wú)意識(shí)地對(duì)交互進(jìn)行了具身模擬。
有研究指出,游戲觀眾展現(xiàn)出了一種“交互式觀眾”的潛力,但該研究主要是從交互界面設(shè)計(jì)的角度出發(fā),因此將游戲觀眾分為被動(dòng)觀眾(如看電視或電影般觀看游戲)和積極參與互動(dòng)的觀眾(即觀眾玩家,通過(guò)聊天或影響游戲等方式參與)[31],其重點(diǎn)關(guān)注的也是后者。然而,本文通過(guò)對(duì)“看”的機(jī)制的挖掘,發(fā)現(xiàn)僅僅是“看”,也已不同于傳統(tǒng)影視中的被動(dòng)觀看。云玩家所代入的,不是角色的視角或情緒,而是玩家的操作和交互過(guò)程??梢哉f(shuō),“看游戲”本身就是一種“交互式觀看”。
三、朝向未來(lái)媒介的觀看練習(xí)
看游戲應(yīng)用著與看電影截然不同的沉浸機(jī)制,也使之呈現(xiàn)出了一種新的視聽(tīng)表達(dá)。主流電影通常是圍繞敘事目標(biāo)構(gòu)建出的一套完整、連貫、有因果邏輯的運(yùn)動(dòng)影像,這促使觀眾在觀影時(shí)完成了電影的“雙重認(rèn)同”:第一重是觀眾對(duì)攝影機(jī)的認(rèn)同,第二重是觀眾對(duì)影片中人物和角色的認(rèn)同。連續(xù)性剪輯、軸線原則、視覺(jué)引導(dǎo)等等經(jīng)典電影語(yǔ)言的發(fā)展也正是建立在維持這種認(rèn)同之上,觀眾因而能夠全然融入敘事,沉浸于銀幕世界。每當(dāng)我們注意到攝影機(jī)的存在的時(shí)候,往往是打破電影沉浸的時(shí)刻。
然而,游戲視頻并不試圖隱藏其媒介性,而是主動(dòng)呈現(xiàn)生成機(jī)制,角色的移動(dòng)與視角變化是玩家操作的直接響應(yīng),影像的“果”依賴于輸入的“因”。因此,游戲視頻往往表現(xiàn)為一系列混亂、無(wú)序甚至斷裂的“非敘事性”運(yùn)動(dòng):角色始終一致的前進(jìn)姿勢(shì)、戰(zhàn)斗時(shí)的重復(fù)躲避與跳躍、經(jīng)常性的卡頓、突兀的鏡頭切換,以及缺乏情節(jié)鋪墊的打怪升級(jí)過(guò)程。甚至在即時(shí)戰(zhàn)略類這種受“電影化”的影響更小的游戲中,若觀眾缺乏相關(guān)游戲經(jīng)驗(yàn),可能連關(guān)注焦點(diǎn)都難以把握。但看游戲卻并未因此喪失沉浸感,鏡頭敘事功能的空缺反而激發(fā)了觀眾的記憶、體驗(yàn)與期待,促使觀眾代入其中,并由此產(chǎn)生了情節(jié)之外的敘事能量。
正如我們前文所述,看游戲與看電影的“打開(kāi)方式”是不同的,而這恰恰反映了一種“觀看行為”的變遷。越來(lái)越多的研究表明,觀看并非是純粹的視覺(jué)活動(dòng),而是具身性的。也就是說(shuō),當(dāng)我們觀看運(yùn)動(dòng)影像時(shí),調(diào)用的并不僅僅是意識(shí)層面的認(rèn)知功能,前意識(shí)層面的身體經(jīng)驗(yàn)也在發(fā)揮作用??从螒蝻@然是一種具身觀看。事實(shí)上,看電影同樣如是,只不過(guò)電影傾向于讓影像運(yùn)動(dòng)貼合我們的日常感知經(jīng)驗(yàn),因此我們難以察覺(jué)這一具身性。
羅杰·F.庫(kù)克在《后電影視覺(jué)》中提出了“觀看行為的進(jìn)化”這一命題,即視聽(tīng)媒介在觀看過(guò)程中以重組(處理感官數(shù)據(jù)和指導(dǎo)身體運(yùn)動(dòng)的)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的方式與身體相接觸,持續(xù)改變著我們的身體處理技術(shù)圖像的方式,改變著人類的感知本身。這種生物性與技術(shù)性之間的交融體現(xiàn)了人類與技術(shù)的共同進(jìn)化。其實(shí),“蒙太奇”就已經(jīng)鮮明地體現(xiàn)了這一點(diǎn)。作為一項(xiàng)打破電影連續(xù)性的影像實(shí)踐,它要求觀眾一同參與意義的建構(gòu)。正如一項(xiàng)認(rèn)知心理學(xué)的研究顯示,沒(méi)有運(yùn)動(dòng)影像經(jīng)驗(yàn)的人根本看不懂蒙太奇[32],因?yàn)槿狈τ跋窠?jīng)驗(yàn),他們無(wú)法在鏡頭間建立起邏輯和情感聯(lián)系。因此,研究認(rèn)為只有那些經(jīng)過(guò)影像化“訓(xùn)練”的觀眾,才能與電影及其創(chuàng)作者“合作”。[33]
同樣,只有經(jīng)過(guò)游戲“訓(xùn)練”的觀眾,才能與游戲視頻及其創(chuàng)作者“合作”。事實(shí)上,即便不常玩游戲,電子游戲一種作為高度傳播的媒介形式,也已在無(wú)形中對(duì)觀眾進(jìn)行了“觀看訓(xùn)練”。在“Just Watchers”研究中,受訪者坦言:“我不練習(xí)玩游戲;我練習(xí)觀看游戲?!盵34]也正如陳旭光等人指出:“隨著視頻游戲作為娛樂(lè)方式的普及,當(dāng)代觀眾在一定程度上都具有潛在的游戲經(jīng)驗(yàn)?!盵35]可以說(shuō),游戲視頻與傳統(tǒng)視聽(tīng)邏輯之間更直接的斷裂,使“看游戲”更直接地凸顯了個(gè)人經(jīng)驗(yàn)在內(nèi)容整合中的作用,它也確實(shí)正在以一種“比電影在其存在過(guò)程中更戲劇性的,或者至少是更迅速因而更易被察覺(jué)的方式來(lái)重新配置我們的大腦回路?!盵36]
當(dāng)我們將“看游戲”置于“觀看行為的進(jìn)化”譜系中,會(huì)發(fā)現(xiàn)這場(chǎng)由電子游戲引領(lǐng)的感知進(jìn)化,或許比我們意識(shí)到的更為久遠(yuǎn):電子游戲自開(kāi)始設(shè)計(jì)之時(shí),就在訓(xùn)練和調(diào)整我們的觀看行為。(部分原因是)由于缺乏計(jì)算機(jī)處理能力或基本的人工智能系統(tǒng),最早的視頻游戲往往需要多個(gè)玩家同時(shí)在場(chǎng)。例如,20世紀(jì)60年代初的《太空大戰(zhàn)》(Space War)就是一款旨在測(cè)試計(jì)算機(jī)性能的多人數(shù)字競(jìng)賽游戲,它被設(shè)計(jì)為通過(guò)“愉快且積極的方式”吸引他人參與。也就是說(shuō),視頻游戲在一開(kāi)始就有意吸引玩家和觀眾一起去關(guān)注屏幕上的事件。[37]這種對(duì)注意力的直接引導(dǎo),不免讓我們想到“吸引力電影”[38]的概念。其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),游戲影像的許多特征都耦合著后電影的特征,比如對(duì)視覺(jué)奇觀的強(qiáng)調(diào),比如對(duì)“連續(xù)性”的淡化[39],比如對(duì)“情動(dòng)”效果的追求。而后電影研究所關(guān)注的,正是數(shù)字媒介對(duì)電影的生產(chǎn)邏輯和視聽(tīng)美學(xué)的“反哺”,那么這也意味著,電子游戲作為一種綜合性的原生數(shù)字運(yùn)動(dòng)影像媒介,實(shí)際上在更大范圍內(nèi)參與著對(duì)整體視聽(tīng)媒介生態(tài)的塑造??梢哉f(shuō),當(dāng)代游戲影像是后電影視覺(jué)的重要構(gòu)造者、詮釋者之一。
也因此,在這條人與運(yùn)動(dòng)影像媒介共同進(jìn)化的道路上,“看游戲”或許已成為我們通往未來(lái)媒介的過(guò)渡地帶。較之經(jīng)典電影時(shí)代的觀看模式,如今的觀眾不再作為一個(gè)固定不動(dòng)的觀看者,需要調(diào)動(dòng)更多感官參與的觀看方式逐漸成為主流。無(wú)論是VR電影,還是AI 生成式互動(dòng)視頻、AI電影院等更具顯性互動(dòng)的新興影像技術(shù),都在日益強(qiáng)調(diào)觀眾的能動(dòng)性,推動(dòng)觀眾成為敘事機(jī)制的一環(huán)。這些影像實(shí)踐共同指向了一個(gè)方向:我們正從被動(dòng)的視覺(jué)引導(dǎo),走向更具參與性、交互性的視聽(tīng)文化。盡管我們不能簡(jiǎn)單地將這一趨勢(shì)歸結(jié)于“媒介進(jìn)步”,但它顯然已與創(chuàng)作端的“人機(jī)協(xié)同”相呼應(yīng),構(gòu)成了一種“觀眾與作品共在”的生態(tài)。
而在這一視聽(tīng)文化的演進(jìn)中,“看游戲”扮演了重要的角色。作為綜合了運(yùn)動(dòng)影像美學(xué)和實(shí)時(shí)交互技術(shù)的大眾視聽(tīng)媒介,電子游戲通過(guò)視頻化傳播,對(duì)受眾進(jìn)行了觀看訓(xùn)練,激活了“交互式觀看”。一方面,它幫助觀眾調(diào)用已有的視聽(tīng)和交互經(jīng)驗(yàn),適應(yīng)后電影時(shí)代的視聽(tīng)語(yǔ)言,緩解被動(dòng)觀看與主動(dòng)感知之間的張力;另一方面,這標(biāo)示了觀看行為的轉(zhuǎn)型軌跡,揭示出觀眾正在生成的媒介經(jīng)驗(yàn),已然為迎接更具交互性的視聽(tīng)媒介做好了準(zhǔn)備。
游戲研究平臺(tái)“落日間”曾暢想電子游戲是“朝向未來(lái)生活的演練”[40],因?yàn)橥嬗螒驎r(shí),數(shù)字技術(shù)的使用拓展了我們的“身體圖示”,這種經(jīng)驗(yàn)的積累或許能幫我們更好地適應(yīng)未來(lái)的數(shù)字生活。那么在這里我們不妨說(shuō),“看游戲”看似是玩家淪為觀眾,實(shí)則是一種“朝向未來(lái)媒介的觀看練習(xí)”。
四、結(jié)語(yǔ)
電子游戲無(wú)疑正在深刻改造視頻媒介,游戲視頻作為其衍生品,催生了一種強(qiáng)調(diào)具身性的交互式觀看行為,并培養(yǎng)了一代自動(dòng)與其“合作”的“看游戲的人”。在這一過(guò)程中,看游戲彰顯了與看電影所不同的觀看方式:它鼓勵(lì)觀眾調(diào)動(dòng)更多的感官參與,主動(dòng)解碼交互過(guò)程,自行“縫合”斷裂的運(yùn)動(dòng)影像,從而共享由玩家所書寫的游戲感與敘事體驗(yàn)。這或許正是“影游融合”的題中之義——不止是電影的“游戲化”,也不止是游戲的“電影化”,在“看游戲”的影像流中,一種新的視聽(tīng)文化與媒介經(jīng)驗(yàn)正在生成。這種特殊的影游融合現(xiàn)象拓寬了我們對(duì)未來(lái)視聽(tīng)媒介的想象,也理應(yīng)值得更多關(guān)注。
注釋:
[1] Lai Lin Thomala.Live streaming in China - statistics & facts.https://www.statista.com/topics/10915/live-streaming-in-china/#topicOverview
[2] 游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告:付費(fèi)率超手游10倍,游戲視頻300億的產(chǎn)業(yè)不止有直播(附報(bào)告)https://mp.weixin.qq.com/s/nKfaIJ-tz9xp1IVbb6yBHQ
[3] Cheung, Gifford and Jeff Huang. “Starcraft from the stands: understanding the game spectator.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2011): n. pag.
[4] Wulf, Tim et al. “Watching Players: An Exploration of Media Enjoyment on Twitch.” Games and Culture 15 (2018): 328 - 346.
[5] Stahlke, Samantha N. et al. “The Fall of the Fourth Wall: Designing and Evaluating Interactive Spectator Experiences.” Int. J. Gaming Comput. Mediat. Simulations 10 (2018): 42-62.
[6] 指那些表示自己不想玩電子游戲,但卻熱衷于觀看他人玩電子游戲的人。Orme, Stephanie. ““Just watching”: A qualitative analysis of non-players’ motivations for video game spectatorship.” New Media & Society 24 (2021): 2252 - 2269.
[7] 吳建業(yè).玩家的“缺失”與“觀眾”的誕生——“云玩”的游戲經(jīng)驗(yàn)與媒介遷移.澎湃思想市場(chǎng)https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA
[8] 馬歇爾·麥克盧漢. 何道寬譯注.理解媒介[M].南京:譯林出版社,2019.74.
[9] 同注釋8
[10] 同注釋7
[11] 陳新儒.游戲研究需要堅(jiān)持“玩家原教旨主義”嗎?——從“云玩”現(xiàn)象說(shuō)起.澎湃思想市場(chǎng).https://mp.weixin.qq.com/s/aPVjLXCODJiAmQsA8fBe1Q
[12] 同注釋7
[13] 約翰·赫伊津哈.游戲的人——文化的游戲要素研究[M].北京北京大學(xué)出版社:2014-10.
[14] 相關(guān)研究見(jiàn)Pizzo, Anthony D. et al. “eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.” Sport marketing quarterly 27 (2018): 108.
[15] Sj?blom, Max et al. “Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch.” Comput. Hum. Behav. 73 (2017): 161-171.
[16] [俄]列夫·馬諾維奇. 車琳譯注.新媒體的語(yǔ)言[M].貴州:貴州人民出版社,2020.
[17] 埃爾基·胡塔莫.屏幕學(xué)的要素:走向屏幕考古學(xué).微信公眾號(hào):觀察者的技術(shù).https://mp.weixin.qq.com/s/DyR3_broan2aJar6xj8ZZQ
[18] 同注釋16
[19] 同注釋6
[20] 杰·大衛(wèi)·博爾特,理查德·格魯辛,張斌.再媒介化[J].文化研究,2020,(04):3-44.
[21] 衡書鵬,周宗奎,孫麗君.視頻游戲中的化身認(rèn)同[J].心理科學(xué)進(jìn)展,2017,25(09):1565-1578.
[22] Rune Klevjer.Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 計(jì)算機(jī)游戲中的義肢控制現(xiàn)象學(xué).落日間.https://mp.weixin.qq.com/s/ybc1dGsA06G9YbS8dlwWNg
[23] 隱性學(xué)習(xí)是指獲得無(wú)意識(shí) (隱性) 知識(shí)的過(guò)程,這是人類認(rèn)知的重要特征。許多復(fù)雜行為,包括語(yǔ)言理解與生成、音樂(lè)認(rèn)知、直覺(jué)決策和社會(huì)互動(dòng),都被認(rèn)為在很大程度上依賴于隱性知識(shí)。
[24] 感知-運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)是指感知系統(tǒng)和運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)之間相互作用生成的信息。它幫助個(gè)體感知環(huán)境、規(guī)劃動(dòng)作并進(jìn)行實(shí)時(shí)調(diào)整,特別是在需要高精度動(dòng)作控制的任務(wù)中。
[25] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “From the body to the tools and back: A general framework for presence in mediated interactions.” Interact. Comput. 24 (2012): 203-210.
[26] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “Extending the self through the tools and the others: A general framework for presence and social presence in mediated interactions.” (2014).
[27] 同注釋22
[28] 章戈浩.數(shù)字功夫:格斗游戲的姿態(tài)現(xiàn)象學(xué)[J].國(guó)際新聞界,2018,40(05):27-39.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.002.
[29] mirror neurons, Rizzolatti et al., 1996; Rizzolatti et al., 1998
[30] Pianzola, Federico et al. “Presence, flow, and narrative absorption: an interdisciplinary theoretical exploration with a new spatiotemporal integrated model based on predictive processing.” Open Research Europe 1 (2020): n. pag.
[31] 同注釋5
[32] 在一項(xiàng)認(rèn)知心理學(xué)的研究中,研究者前往土耳其西南部山區(qū)一處與世隔絕的村莊里,向此地從未有過(guò)任何觀影經(jīng)驗(yàn)的村民放映了根據(jù)歷史記述拍攝的庫(kù)里肖夫?qū)嶒?yàn)素材。結(jié)果顯示,這些此前從未看過(guò)運(yùn)動(dòng)影像的人根本無(wú)法理解這個(gè)片段的意思,更無(wú)法在中性的臉和與之連綴的畫面間建立起邏輯和情感上的聯(lián)系,他們認(rèn)為這組影像只不過(guò)是三張被分別展示出來(lái)的照片而已。
[33] 轉(zhuǎn)引自王婭姝,曹正操,王宜文.神經(jīng)電影學(xué)視角下“庫(kù)里肖夫效應(yīng)”的重返與再驗(yàn)[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2024,(04):15-24.
[34] 同注釋6
[35] 陳旭光,李雨諫.論影游融合的想象力新美學(xué)與想象力消費(fèi)[J].上海大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2020,37(01):37-47.
[36] [美]羅杰·F·庫(kù)克. 韓曉強(qiáng)譯注.后電影視覺(jué)[M].桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2023.4
[37] Lin, Jih-Hsuan Tammy et al. “Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience.” Entertain. Comput. 31 (2019): n. pag.
[38] “吸引力電影”的概念由湯姆·甘寧提出,他指出早期電影缺乏連貫的敘事,而是提供了一種技術(shù)創(chuàng)新的新觀看體驗(yàn),這種電影將視覺(jué)奇觀置于敘事之上。游戲研究者勒內(nèi)?格拉斯(René Glas)認(rèn)為游戲?qū)崨r視頻(Let's Play,縮寫為L(zhǎng)P)與早期吸引力電影具有相似性,并解釋說(shuō):“對(duì)于 LP 視頻的觀眾來(lái)說(shuō),LP 創(chuàng)作者成為了一個(gè)類似早期電影中所討論的“homunculus”。但這里的“homunculus”不是通過(guò)非敘事性參與促進(jìn)‘?dāng)⑹滦猿两?,而是通過(guò)非游戲性參與觸發(fā)一種可以被稱為‘游戲性沉浸’的東西”.具體論述見(jiàn)Glas, René. “Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos.” Empedocles: European Journal for The Philosophy of Communication 5 (2015): 81-86.
[39] 后電影理論家史蒂文·沙維羅(Steven Shaviro)認(rèn)為在數(shù)字電影時(shí)代連續(xù)性不再重要,連續(xù)性規(guī)則的使用和違反都不再是觀眾體驗(yàn)的中心。具體可見(jiàn)《后電影視覺(jué)》
[40] E55 電子游戲:朝向未來(lái)生活的演練.落日間.https://mp.weixin.qq.com/s/p-KMfZXD44MiFqgXWrwIWA