計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的突飛猛進(jìn)帶來的是數(shù)字游戲的體驗(yàn)的變化,在高算力顯卡的推動下,數(shù)字游戲給人以一種日趨真實(shí)的感覺。這種感覺不僅在玩家之間蔓延,而且影響到了非玩家群體對數(shù)字游戲的普遍認(rèn)知。傳統(tǒng)基于視頻技術(shù)的數(shù)字游戲、AR、VR以及元宇宙的開發(fā),都讓很多人認(rèn)為數(shù)字游戲開啟了一條日趨“仿真”的路徑,現(xiàn)實(shí)得以憑借硬件在數(shù)字游戲中高度還原,甚至將數(shù)字游戲視為現(xiàn)實(shí)的“仿真”反饋。然而,數(shù)字游戲真正對現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生干預(yù)的領(lǐng)域,卻并非日常的“仿真”,而是數(shù)字游戲的“擬幻”本質(zhì)。由于數(shù)字游戲的“擬幻”才得以推動數(shù)字游戲的體驗(yàn)進(jìn)入到了現(xiàn)實(shí)之中。
一、仿真的表象:數(shù)字游戲的圖景構(gòu)成
從數(shù)字游戲離開機(jī)械與大型晶體管的裝置之后,進(jìn)入到視頻游戲的年代時(shí),就誕生了一種對非玩家的表象——趨向真實(shí)化。從第一代家用游戲系與街機(jī)的黑白像素與單色點(diǎn)陣,到任天堂的8bit的像素構(gòu)圖,再到如今在NVIDIA顯卡技術(shù)支持下,像《刺客信條》這類堪稱還原真實(shí)歷史景象的家用機(jī)游戲與PC游戲,都給玩家之外的群體不斷傳達(dá)這種表象?;蛘?,可以說數(shù)字游戲的表象就是一種不斷趨向真實(shí),混淆現(xiàn)實(shí)與虛幻的仿真的圖景。
這種“仿真”圖景的直觀源自非玩家群體的直覺性視覺體驗(yàn)。絕大多數(shù)數(shù)字游戲,其基本的游戲表現(xiàn)都是依靠視頻輸出,即便是使用當(dāng)下的VR技術(shù),其游戲的輸出方式依舊依靠人類的視覺。因此,如今一般意義上的數(shù)字游戲其實(shí)都是視頻游戲(video game)。因此,數(shù)字游戲所建構(gòu)的任何體驗(yàn),都無法離開最基本的視覺表現(xiàn)。進(jìn)一步說,在大多數(shù)情況下,或者說大部分游戲類型中,數(shù)字游戲的視頻輸出并不需要玩家對畫面表現(xiàn)進(jìn)行直覺之外的理解。易言之,玩家在大多數(shù)情況下,依靠的是直覺對于游戲圖像的理解,而非審慎和理性的分析。這種直覺性的視覺體驗(yàn)不僅存在于單一的,或者說某一靜態(tài)畫面,或某一動態(tài)而固定的場景之中,同樣存在于可能涉及整個(gè)游戲流程的動態(tài)世界之中。
就單一性的圖像或場景而言,數(shù)字游戲在現(xiàn)代技術(shù)的支持下,的確提供了一種完全可以替代現(xiàn)實(shí)的圖像。在大多數(shù)3A游戲[①]中,圖像引擎技術(shù)在顯卡算力的支撐下,幾乎可以完全在視覺層面實(shí)現(xiàn)一種感官真實(shí)。這種真實(shí)在某種程度上實(shí)現(xiàn)了波德里亞對于擬仿物的預(yù)言,“擬像的出身,也不再是所謂真實(shí)領(lǐng)土,某種成為參考系的本體,或者實(shí)體。它的形成來自于‘沒有本源的真實(shí)’所堆凝成的世代模型,或者說,那就是超度真實(shí)。領(lǐng)土再也無法凌駕于地圖之前,也不會比后者更加永生,應(yīng)該說,地圖反過來凌駕著領(lǐng)土,那就是擬仿物的形構(gòu)過程,是地圖產(chǎn)生了領(lǐng)土?!盵②]當(dāng)法國修復(fù)真實(shí)的巴黎圣母院時(shí),不得不依靠游戲《刺客信條》中的圣母院圖像數(shù)據(jù)時(shí),游戲中的圖像便具有了“擬仿物”的性質(zhì)。不過,對于玩家而言,畫面的仿真性并不對其產(chǎn)生批判意義,而是一種體驗(yàn),甚至是一種具有連續(xù)性的體驗(yàn)過程。通過數(shù)字游戲之圖像,在無需象征意義的情況下,將直覺體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)相互鏈接,從而產(chǎn)生了與過去的“講故事的人”式的不同的“經(jīng)驗(yàn)”傳遞方式。這種“經(jīng)驗(yàn)”并非人與人之間的經(jīng)驗(yàn)交流,而是在通過高度接近真實(shí)的游戲圖像傳達(dá)的抽象經(jīng)驗(yàn),或者可以稱之為“后人類中心主義的實(shí)踐活動”[③],亦或者用如今流行的語言來說是一種“賽博生活”的經(jīng)驗(yàn)。
除了數(shù)字圖像所帶來的體驗(yàn)之外,數(shù)字游戲在觸覺與聽覺上同樣提供近乎真實(shí)的“賽博經(jīng)驗(yàn)”。得益于游戲控制器(手柄,鍵鼠等)技術(shù)發(fā)展,玩家的體驗(yàn)幾乎實(shí)現(xiàn)了一種變革式的轉(zhuǎn)變。就像索尼在PS5手柄中應(yīng)用的觸覺反饋技術(shù)(Haptic or Tactile Feedbacks)[④],通過觸覺反饋和自適應(yīng)觸發(fā)器這兩項(xiàng)功能,能夠?yàn)橛螒蝮w驗(yàn)增加各種強(qiáng)大的觸感,例如駕駛汽車穿越泥地時(shí)緩慢的沙礫感、物體撞擊表面的微小沖擊力或射擊槍支時(shí)的后坐力,能夠讓玩家在拉弓射箭等動作中能真切地感受到拉力。配合游戲輸出圖像的直覺性真實(shí)感以及模擬音效,僅依靠游戲控制器的技術(shù)反饋,就可以讓玩家在非常簡單而有限的操作之中,體驗(yàn)到日?;顒有袨榭赡苡肋h(yuǎn)無法經(jīng)驗(yàn)的感覺——任意的打碎物品、冷兵器間的金屬撞擊等。這種視頻游戲的玩家直覺體驗(yàn),常常在經(jīng)過歷史追述與未來想象之后,被描述為一種當(dāng)代的“基于模式/隨機(jī)的形態(tài)與基于在場/缺席(有/無)”[⑤]的生存圖景。
數(shù)字游戲?qū)σ曈X與觸覺層面的仿真,常常被作為“后人類”話題的某種依據(jù),不過對于基于視頻的當(dāng)下的數(shù)字游戲本身來說,給玩家?guī)砗诵牡恼鎸?shí)感的層面卻是基于視覺與觸覺技術(shù)的敘事。數(shù)字游戲的敘事所帶來的具有真實(shí)性質(zhì)的體驗(yàn),并非依靠敘事內(nèi)容的現(xiàn)實(shí)性,而是依托于游戲敘事內(nèi)容的可解性、周延性以及操控性。在一個(gè)復(fù)雜世界的游戲中,不論是單機(jī)視頻游戲,還是網(wǎng)絡(luò)游戲,都需要為玩家提供可以理解且周延的游戲內(nèi)容,這既包括游戲的敘事,同時(shí)也包括游戲的玩法。在游戲敘事的層面,大多數(shù)實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的敘事是被回避的[⑥],只有容易被玩家理解的游戲構(gòu)造,才越會覺得具有高度的真實(shí)性?!痘囊按箸S客:救贖 2》(red dead redemption 2)便是這樣一種游戲的典型,其依靠圖像引擎與控制設(shè)計(jì),與廣為認(rèn)知的美國西部的敘事范式以及人物造樣,制造了19世紀(jì)末美國西部的最后犯罪世界。在這個(gè)世界中,NPC遵循著現(xiàn)實(shí)世界的行為邏輯,一切事物也都努力按照現(xiàn)實(shí)中的物理秩序來組織安排,沒有超乎想象或者不能理解的法則,玩家所要做的就是將盡力將自己視作亞瑟摩根,體驗(yàn)他個(gè)人的一切經(jīng)歷。也只有在游戲本身的綜合下,視覺與觸覺的層面統(tǒng)一起來,成為真正的“賽博經(jīng)驗(yàn)”,也成為常常被批評的“后人類”處境。
然而,這種“賽博經(jīng)驗(yàn)”盡管如此之真實(shí),但是對于玩家來說,這種被批判的“仿真”圖景以及被廣泛言說的“后人類”處境,或許更偏向一種純粹直覺上的把握,這種直覺把握與所有非玩家的經(jīng)驗(yàn)與認(rèn)知存在著某種本質(zhì)性的差異。對于玩家來說,無論數(shù)字游戲在何種程度上提供了一種“仿真”的圖景,提供了何種程度上的沉浸式體驗(yàn),歸根究底玩家絕對不會在游戲中接受一個(gè)純?nèi)挥烧鎸?shí)映射而成的世界,或者說在游戲的虛擬世界之中,所有技術(shù)的構(gòu)造與游戲的目的,核心在于拒絕真實(shí)性。所有游戲中直覺性的真實(shí)性構(gòu)成,都是為了實(shí)現(xiàn)游戲?qū)τ诂F(xiàn)實(shí)真實(shí)性的拒絕為目的??梢哉f,數(shù)字游戲與玩家之間紐帶在于擬造幻境。
二、擬幻的路徑:一種構(gòu)造性經(jīng)驗(yàn)的誕生
從“仿真”走向拒絕真實(shí)的過程,恰恰是對“后人類”視角下,成為對不斷宣稱主體的“不在場”的一種拒絕。數(shù)字游戲在構(gòu)造仿真圖景之時(shí),最先宣告的就是——“仿真即造幻”,并且這是一種存在于理性玩家的無意識共識。
任何一個(gè)玩家,甚至包括大部分專業(yè)的游戲批評者,當(dāng)他們感嘆于游戲圖像、物理引起、動態(tài)效果、人物動作等各種游戲細(xì)節(jié)的高度真實(shí)之時(shí),都會因?yàn)楣沧R的存在而忽略游戲真實(shí)背后的非真實(shí)性,尤其是在具有幻想要素的游戲中,不僅游戲情節(jié)、游戲氛圍等的設(shè)計(jì)具有幻想的性質(zhì),就連整個(gè)讓人感覺到高度真實(shí)的世界構(gòu)造,實(shí)際上卻無法依靠現(xiàn)實(shí)的理性來度量與理解。例如,游戲《黑暗之魂1》的整個(gè)游戲世界的場景設(shè)計(jì),玩家在體驗(yàn)過程中會驚嘆于關(guān)卡之間的銜接的流暢性以及箱庭設(shè)計(jì)的精巧,但是游戲世界的整體構(gòu)造,卻并不能依靠現(xiàn)實(shí)的地理經(jīng)驗(yàn)來理解,因?yàn)椤逗诎抵?》的世界并非我們習(xí)慣的平面性質(zhì)的構(gòu)造,而是一種縱向衍生的垂直構(gòu)造?!逗诎抵?》游戲世界的構(gòu)造形態(tài),早已脫離了現(xiàn)實(shí)地理經(jīng)驗(yàn),成為一種純?nèi)坏奶摌?gòu)之世界。玩家能夠在這個(gè)如此脫離日常經(jīng)驗(yàn)的世界中行動并理解游戲的目的,依靠的是在這個(gè)虛構(gòu)世界中提供的仿真圖景,也就是圖像、聲音以及觸覺的直覺性的現(xiàn)實(shí)影響?!逗诎抵?》的世界途徑并非個(gè)案,除去部分宣稱復(fù)刻歷史場景的數(shù)字游戲之外,大多數(shù)游戲世界的常態(tài)乃是與日常經(jīng)驗(yàn)無關(guān)。
數(shù)字游戲的世界是一個(gè)理所當(dāng)然的幻想世界。問題在于,在很多情況下,這個(gè)幻想世界常常被認(rèn)為是一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界的投影,甚至就連玩家自身有時(shí)候也會有這樣的感覺。然而如果可能,數(shù)字游戲始終都想突破基于玩家現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)所誕生的仿真構(gòu)造。不僅是小眾傾向的怪誕游戲,以銷量為目標(biāo)的商業(yè)游戲也會不斷嘗試突破“仿真”的束縛,構(gòu)造更為非經(jīng)驗(yàn)化甚至“科外幻”[⑦]的世界,例如《控制》(control)、《枯澀信仰:放逐者》(Bleak Faith: Forsaken)、《黃昏天使》(Angel at Dusk)等游戲。雖然它們還未能完全成為梅亞蘇所期望的完全的“實(shí)驗(yàn)科學(xué)應(yīng)當(dāng)不可能的,而不是未知的科學(xué)外虛構(gòu)”之情況,但是在努力建構(gòu)一種與現(xiàn)實(shí)日常乃至實(shí)驗(yàn)科學(xué)完全不同的世界,甚至在多少有些接近“一個(gè)在未來演變得太過混沌而不能再容許任何科學(xué)原理仍在現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)的世界虛構(gòu)”[⑧]。不過這些具有顛覆性的游戲內(nèi)核是玩家的共識性默認(rèn),因此常被忽視掉,反而被放大的乃是那些在游戲中為了能夠使玩家迅速進(jìn)行游戲的對日常經(jīng)驗(yàn)的模仿成為了理解游戲的中心。最終吸引玩家的一定是這個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)的世界之體驗(yàn),所有的“仿真圖景”只不過是促成“幻象”成為可體驗(yàn)之事物的路徑而已。
與“幻象”世界一同構(gòu)成游戲的擬幻體驗(yàn),且又被不斷忽視的,就是同為游戲中的“日?!斌w驗(yàn)——BGM(background music)。擁有任何日常經(jīng)驗(yàn)的人顯然都知道,現(xiàn)實(shí)世界的日常生活之中,盡管存在各式各樣的聲音,但是卻不存在一個(gè)持續(xù)的,具有某種主題性的BGM。相反,幾乎所有的游戲都會提供BGM,然而卻沒有任何一個(gè)讓玩家感覺到奇怪,并且BGM甚至成為了評價(jià)游戲優(yōu)劣的標(biāo)準(zhǔn)之一。實(shí)際上,早期的游戲并沒有BGM,當(dāng)時(shí)的游戲聲音僅僅是功能性的,只是為了吸引新的消費(fèi)者以及給玩家反饋,譬如,如今到處可見的抓娃娃的投幣游戲機(jī)的音效。而數(shù)字游戲的BGM與影視劇中常見的背景音樂有本質(zhì)區(qū)別,近藤浩治認(rèn)為,游戲音樂需要至少滿足兩個(gè)功能,即“為游戲世界傳遞明確的聲音形象”以及“增強(qiáng)玩家的情感和身體體驗(yàn)”[⑨]。簡單來說數(shù)字游戲的BGM是游戲整體的部分,也是玩家體驗(yàn)的部分。因此,盡管商業(yè)數(shù)字游戲與流行商品同樣屬于“文化工業(yè)”的制造品,但是與“標(biāo)準(zhǔn)化”的流行音樂相比,游戲音樂的商品化是一種附著性的,由于其商業(yè)價(jià)值依靠游戲本身實(shí)現(xiàn),因此游戲音樂缺乏對流行的追逐,而往往呈現(xiàn)為一種風(fēng)格性表達(dá)。這種風(fēng)格便成為玩家理解游戲世界的一種幻象的體驗(yàn)路徑。
如果聽一下FC游戲機(jī)游戲《超級馬里奧》地下世界關(guān)卡的音樂,就不難理解游戲音樂是如何給玩家制造體驗(yàn)的。在“地下世界”的BGM中,聽覺的直觀讓玩家感覺到音樂似乎建立在一個(gè)很不牢靠的基礎(chǔ)上。實(shí)際上,“地下世界”的BGM是由八度音構(gòu)成的半音音堆單線[⑩],扎克·沃倫這樣認(rèn)為:“半音音堆讓人感受到封閉的地下世界空間,這很容易引起幽閉恐懼癥,而缺乏音調(diào)優(yōu)美的中心則傳遞出一種符合地下空間的迷失方向感?!盵11]在制作精良的數(shù)字游戲中,音樂不僅引導(dǎo)著玩家體驗(yàn),也主導(dǎo)著玩家的情感。在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》(NieR:Automata)中,更能體現(xiàn)游戲音樂與游戲世界的“擬幻”過程。游戲BGM名叫《游園設(shè)施》。在游戲場景轉(zhuǎn)換的瞬間,開始演奏BGM。玩家從充滿鉛灰色與綠色的城市廢墟猛然轉(zhuǎn)入黃昏時(shí)分,深紫色色調(diào)的迪士尼風(fēng)格的游樂園,色調(diào)上的巨大發(fā)展已經(jīng)足以震撼玩家,《游園設(shè)施》中以查美古洛語為基礎(chǔ)的臆造的語言作為歌詞以及豐富的和聲,迅速將玩家?guī)肱c日常游樂園想象迥異的體驗(yàn)之中,陰郁和悲傷、歡快與令人不安的和弦交替出現(xiàn),帶有了強(qiáng)烈的關(guān)于命運(yùn)的反諷意味。對于玩家來說,盡管此時(shí)尚不知道在這個(gè)巨大的游樂園中會發(fā)生什么,但是場景以及音樂依舊能夠帶來強(qiáng)烈的懷舊情緒,仿佛是玩家被喚起的消失久遠(yuǎn)的記憶,從而對游戲產(chǎn)生了某種特定的期望。顯然游戲中的音樂體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)環(huán)境主體對客觀實(shí)在的“游園設(shè)施”的直觀想象與聲音預(yù)期之間有著不可跨域的經(jīng)驗(yàn)溝壑,而這就是玩家被置于游戲之中產(chǎn)生的純粹擬造的幻象性體驗(yàn)。
對數(shù)字游戲來說,無論是世界構(gòu)造的初衷,還是自覺的聽覺體驗(yàn),都是對現(xiàn)實(shí)日常的拒絕。在玩家理解游戲構(gòu)造幻象的過程中,卻并非如“賽博體”那樣將個(gè)體的感受作為技術(shù)的延伸。相反對于幻象的體驗(yàn),必須由個(gè)體自我的“在場”才得以完成。數(shù)字游戲中應(yīng)用的各項(xiàng)技術(shù),并非為了實(shí)現(xiàn)主體感覺的“賽博”延伸與替代,而是需要主體借用技術(shù)提供仿真圖景去理解游戲中一切幻象與體驗(yàn)?!拔覀兊闹X和感覺經(jīng)驗(yàn)不是取決于外部刺激的性質(zhì),而是取決于我們感官的構(gòu)造與功能這樣的觀念,是主觀視覺的觀念;這種觀念是自主的視覺觀念(亦即直覺經(jīng)驗(yàn)可以從外部世界的必然聯(lián)系中切斷[或解放]的觀念)的歷史性出現(xiàn)的條件之一?!赃@種方式被知覺到的視覺,變得與其他現(xiàn)代化過程相適應(yīng),即便這同樣也開啟了那種內(nèi)在的無法理性化的視覺經(jīng)驗(yàn)”。[12]喬納森·克拉里的話恰如其分地解釋了數(shù)字游戲擬幻的視覺過程。玩家接受游戲世界的擬幻世界,是視覺對于非理性/幻想世界的體驗(yàn),是一種不同于現(xiàn)實(shí)的經(jīng)驗(yàn)過程,也是一種新的視覺經(jīng)驗(yàn)。同樣,在數(shù)字游戲的世界構(gòu)造、游戲音樂乃至于高度仿真的觸控設(shè)計(jì)等諸方面,其核心也是為始終處于數(shù)字游戲之中的個(gè)體(在場個(gè)體)提供某類非現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),并且將之作為一種擬幻的經(jīng)驗(yàn),傳達(dá)給玩家。這是“看”游戲、“聽”游戲等“玩”的對立面行為無法感受與理解的過程。簡單來說,數(shù)字游戲給玩家提供了一種仿佛真實(shí)的構(gòu)造性經(jīng)驗(yàn)。在接受這種經(jīng)驗(yàn)的過程中,玩家本身必須始終與數(shù)字游戲保持持續(xù)的在場性,這是一種日常的“賽博”生活經(jīng)驗(yàn)的“非在場”的經(jīng)驗(yàn)體驗(yàn)。或者說數(shù)字游戲,至少在現(xiàn)有技術(shù)支持下的數(shù)字游戲,是絕對“非在場”性的。
三、非經(jīng)驗(yàn)的經(jīng)驗(yàn):構(gòu)想性經(jīng)驗(yàn)與邏輯的逆向現(xiàn)實(shí)化
我創(chuàng)造“綠洲”,是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)從來沒有帶給我家的感覺。我一直害怕在現(xiàn)實(shí)中跟人交往,直到最后的最后才有所改變。那時(shí)候我總算領(lǐng)悟到了,雖然很可怕,很痛苦,但現(xiàn)實(shí)才是你能找到真正快樂的地方。[13]
這是小說《玩家1號》[14]中游戲“綠洲”創(chuàng)始人哈利迪的一段感悟,這種關(guān)于游戲與現(xiàn)實(shí)之間關(guān)系的認(rèn)識既通俗又普遍。數(shù)字游戲儼然成為現(xiàn)代關(guān)于賽博生活想象以及逃避現(xiàn)實(shí)的必然之物。然而,數(shù)字游戲通過仿真圖景構(gòu)造的擬幻世界及其給玩家?guī)淼臉?gòu)造性體驗(yàn)真的是對于現(xiàn)實(shí)的逃避么?歷史學(xué)者卡爾·貝克爾曾提到,“生活的外在條件已經(jīng)被改造了。我們卻不曾更好地了解,這種令人惶惑的經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)使得我們的頭腦發(fā)生了一種新傾斜。新發(fā)現(xiàn)和新發(fā)明不再是我們可能懷著敬畏之情加以看待的那些幸運(yùn)的偶然時(shí)間的事件的結(jié)果了。它們?nèi)汲蔀槿粘9ぷ鞯囊徊糠帧盵15]。雖然貝爾克想要論證的乃是歷史認(rèn)識的“輿論的氣候”,但是依然可從中理解到其所描述了現(xiàn)代社會中日常生活處境的經(jīng)驗(yàn)之新奇性的消逝。與之伴隨的是,個(gè)體的生活日趨日常化,就像本雅明所語言的現(xiàn)代人的經(jīng)驗(yàn)的枯竭,而游戲的構(gòu)造性經(jīng)驗(yàn)則成為一種替代。
盡管個(gè)體在現(xiàn)代科技的支持下,似乎有了更為廣闊的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)范圍,但是現(xiàn)代工業(yè)與消費(fèi)社會導(dǎo)致了個(gè)體經(jīng)驗(yàn)的趨同化,也導(dǎo)致了個(gè)體生活的“賽博化”。在現(xiàn)代社會日常生活的經(jīng)驗(yàn)與體驗(yàn)中,形式化、量化與工具化是理性個(gè)體行為邏輯的潛在共識。在這種生活中,日?!伴e暇”成為了現(xiàn)實(shí)世界的替代,并把自己表現(xiàn)為真相,就像電影與文學(xué)一樣。[16]數(shù)字游戲與日?!伴e暇”的差異就在于,它并沒有想要將自己表現(xiàn)為真相,而是通過仿真的表象,完全將自己表達(dá)為一種擬幻的世界,并為參與到游戲的玩家提供一種來自游戲世界的構(gòu)造性經(jīng)驗(yàn)。
這種構(gòu)造性經(jīng)驗(yàn),不僅會對直觀性圖像的感知與認(rèn)識產(chǎn)生路徑引導(dǎo),而且對情感的觸發(fā)與想象具有同樣的引導(dǎo)機(jī)制?!冻夞R里奧》水中世界的BGM幾乎成為了游戲玩家想象水體環(huán)境的可靠經(jīng)驗(yàn)。同樣,在如今的FPS游戲(First-person shooting game,第一人稱射擊游戲)中,從未接觸任何現(xiàn)代武器的玩家能夠把游戲提供的臆造性的游戲體驗(yàn),轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)武器的射擊感覺及經(jīng)驗(yàn),并實(shí)現(xiàn)某種程度上的相互比較。嚴(yán)格來講,F(xiàn)PS游戲的槍械模擬并不能算得上是一種足夠仿真的經(jīng)驗(yàn),甚至連玩家本身都了解其屬于一種虛構(gòu)的非現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),但是,這卻并不影響這種將游戲體驗(yàn)轉(zhuǎn)化日常言說的經(jīng)驗(yàn)過程。同樣,純?nèi)坏幕孟胧澜?,諸如《輻射》《重裝機(jī)兵》等末世幻想的游戲,提供末世生存例樣,讓很多玩家將之視為一種應(yīng)對問題的行為經(jīng)驗(yàn)??梢哉f,數(shù)字游戲提供的構(gòu)造性經(jīng)驗(yàn),在玩家充分體驗(yàn)之后,一并隨著主體逆向進(jìn)入了現(xiàn)實(shí)。
構(gòu)造性經(jīng)驗(yàn)?zāi)嫦虻馗缮娆F(xiàn)實(shí),意味著數(shù)字游戲中的游戲邏輯向現(xiàn)實(shí)生活日常行為的形式化、量化與工具化產(chǎn)生一種侵蝕作用。這并非對于現(xiàn)實(shí)的逃避,而更接近一種在現(xiàn)代社會中的“復(fù)古”表現(xiàn),是個(gè)體需要“在場”的體驗(yàn)與占有經(jīng)驗(yàn),并將之表達(dá)的過程。在某種程度上,個(gè)體的獨(dú)立游戲是“賽博”生活逆流——大多數(shù)的“賽博”都想象了一個(gè)龐大網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,而目前數(shù)字游戲的主流依舊是以個(gè)體體驗(yàn)為核心,甚至網(wǎng)絡(luò)游戲的制作也越發(fā)看重個(gè)體體驗(yàn),而非虛擬社區(qū)的社交性活動。數(shù)字游戲既提供現(xiàn)代社會日常生活不存在的,或已經(jīng)被拋棄的行為邏輯,又提供了在日常生活那里接觸、體驗(yàn)并理解的經(jīng)驗(yàn),這就形成了對個(gè)體經(jīng)驗(yàn)的逆向補(bǔ)正。實(shí)際上,在日常生活的觀察中亦不難發(fā)現(xiàn),有長期且大量的非強(qiáng)社交網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家,在很大程度會呈現(xiàn)出與非玩家之間的行為獨(dú)特性。
在數(shù)字游戲的批判中,常常依賴傳統(tǒng)文藝形式的批判路徑,將日常之現(xiàn)實(shí)帶入到游戲之中,或者擬從游戲之中發(fā)現(xiàn)日常之現(xiàn)實(shí),以實(shí)現(xiàn)數(shù)字游戲的某種可能的現(xiàn)實(shí)價(jià)值。然而,數(shù)字游戲通過仿真的擬幻性,其實(shí)拒絕了或者說悖反了這種現(xiàn)實(shí)批判期冀。這種期冀往往并不存在于游戲的玩家之中,而成為“云”游戲的獨(dú)有體驗(yàn)。進(jìn)一步講,在游戲中發(fā)現(xiàn)日常之現(xiàn)實(shí),也忽略了游戲自身邏輯的擬構(gòu)性現(xiàn)實(shí),或者說忽略了游戲自身,導(dǎo)致與其他文藝形式無法產(chǎn)生本質(zhì)的區(qū)別,因而大量的構(gòu)成性經(jīng)驗(yàn)生產(chǎn)現(xiàn)象被當(dāng)然的忽略了。在從日常現(xiàn)實(shí)之哲學(xué)理解游戲的同時(shí),數(shù)字游戲自身的哲學(xué)需要建構(gòu)在擬幻與構(gòu)造性經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)之上,才能最終理解游戲的擬幻世界與現(xiàn)實(shí)的日常世界的可能互動。
注釋:
[①] 3A指的是AAA,美國的最高級別的意思。國外有兩種比較常用的評分,一種里面A級別以上是S、SS等,另一種A級別以上是AA、AAA等。在美國AAA比較常用,簡單地說一般的3A游戲指的就是大廠制作的高成本、高體量、高質(zhì)量的單機(jī)游戲。
[②] 尚·布希亞,《擬仿物與擬像》,洪凌譯,時(shí)報(bào)文化出版企業(yè)股份有限公司(臺灣),第14頁。
[③] 羅西·布拉伊多蒂,《后人類》,宋根成譯,河南大學(xué)出版社2016年版,第160頁。
[④] 觸覺反饋技術(shù)(Haptic or Tactile Feedbacks)能通過作用力、振動等一系列動作為使用者再現(xiàn)觸感。這一力學(xué)刺激可被應(yīng)用于計(jì)算機(jī)模擬中的虛擬場景或者虛擬對象的輔助創(chuàng)建和控制,以及加強(qiáng)對于機(jī)械和設(shè)備的遠(yuǎn)程操控。
[⑤] 凱瑟琳·海勒,《我們何以成為后人類》,劉宇清譯,北京大學(xué)出版社2017年版,第39頁。
[⑥] 這并不意味著視頻游戲沒有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的敘事,其實(shí)在小眾游戲中,游戲敘事的實(shí)驗(yàn)性,尤其是在形式實(shí)驗(yàn)的層面上,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過文學(xué)、美術(shù)以及音樂的傳統(tǒng)敘事,諸如《Slay The Princess》《Water Womb World》《LSD夢境模擬器》《九龍風(fēng)水傳》《黑暗之蠱》等等。
[⑦] 由甘丹·梅亞蘇提出的概念,意指“實(shí)驗(yàn)科學(xué)應(yīng)當(dāng)不可能的,而不是未知的科學(xué)外虛構(gòu)”,參見《形而上學(xué)于科學(xué)外世界的虛構(gòu)》,河南大學(xué)出版社2017年版。
[⑧] 甘丹·梅亞蘇,《形而上學(xué)于科學(xué)外世界的虛構(gòu)》,馬莎譯,河南大學(xué)出版社2017年版,第20頁。
[⑨] 安德魯·莎爾特曼,《近藤浩治:超級馬里奧兄弟原聲》,余洋譯,上海文藝出版社2023年版,第51頁。
[⑩] ?八度音程?是指兩個(gè)樂音之間的音高關(guān)系,通過“度”數(shù)和音數(shù)確定。在音樂中,八度是指兩個(gè)相同音名的音符,但頻率不同,通常相差一個(gè)八度。半音(semitone)?是音樂術(shù)語,指在樂音體系的音列中,相鄰的兩個(gè)音之間的音程,是全音音程的一半。?
[11] 安德魯·莎爾特曼,《近藤浩治:超級馬里奧兄弟原聲》,余洋譯,上海文藝出版社2023年版,第112頁。
[12] 喬納森·克拉里,《知覺的懸置:注意力、景觀與現(xiàn)代文化》,沈語冰、賀玉高譯,江蘇鳳凰美術(shù)出版社2017年版,第12頁。
[13] 恩斯特·克萊恩,《玩家1號》,虞北冥譯,四川科學(xué)技術(shù)出版社2018年版,第454頁。
[14] 電影《頭號玩家》改編自該小說。
[15] 卡爾·貝克爾,《啟蒙時(shí)代哲學(xué)家的天城》,何兆武譯,江蘇教育出版社2005年版,第20頁。
[16] 亨利·列斐弗爾,《日常生活批判》第一卷,葉齊茂、倪曉暉譯,社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社2018年版,第32頁。