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評(píng)《嬉游志》:以“游戲”作為方法

《嬉游志:透過(guò)電子游戲看世界》,孫靜著,生活書(shū)店出版有限公司,2024年4月版,384頁(yè),59.00元我國(guó)的游戲研究進(jìn)入了第四個(gè)十年。

《嬉游志:透過(guò)電子游戲看世界》,孫靜著,生活書(shū)店出版有限公司,2024年4月版,384頁(yè),59.00元


我國(guó)的游戲研究進(jìn)入了第四個(gè)十年。各學(xué)科都在加速產(chǎn)出關(guān)于游戲的專(zhuān)著、譯著、編著、論文……總之,游戲研究有燎原之勢(shì)。如今游戲研究所直面的問(wèn)題,已不是如何起步,而是在多學(xué)科角力、跨院校爭(zhēng)艷的格局下,何去何從?不同的學(xué)者或許有不同的思考。孫靜是我國(guó)游戲研究的標(biāo)志性學(xué)者之一,或許從她的新著《嬉游志:透過(guò)電子游戲看世界》里能找到上述問(wèn)題的答案。

據(jù)我所知,《嬉游志》是國(guó)內(nèi)第一本個(gè)人的游戲批評(píng)文集。當(dāng)然,重要的不是本書(shū)拔得了頭籌,而是著書(shū)本身的學(xué)術(shù)含量,及其對(duì)游戲批評(píng)與研究的實(shí)質(zhì)性貢獻(xiàn)。

除了“結(jié)語(yǔ)”與“序言”,《嬉游志》計(jì)二十一篇文章。盡管討論中國(guó)游戲的文章占相當(dāng)篇幅,但本書(shū)主要還是呈現(xiàn)一種世界性的眼光,涉及全球的游戲作品或游戲現(xiàn)象。是故,本書(shū)主要的分析工具也來(lái)自全球。例如,英國(guó)人理查德·巴托(Richard Bartle)的玩家類(lèi)型說(shuō)(玩家被分為殺手型、成就型、社交型、探索型),美國(guó)人克里斯·克勞福德(Chris Crawford)的“名詞”(游戲中的符號(hào)系統(tǒng))與“動(dòng)詞”(游戲機(jī)制)之劃分,以及日本殿堂級(jí)大師宮本茂的“箱庭理論”,等等。

不難發(fā)現(xiàn),上述各人皆具有游戲設(shè)計(jì)師的身份,他們提出這些分析工具的目的自然是服務(wù)游戲設(shè)計(jì)。然而,支撐本書(shū)問(wèn)題意識(shí)的,顯然不是這些游戲設(shè)計(jì)學(xué)的分析工具,而是關(guān)于游戲批評(píng)與研究的學(xué)術(shù)思考。書(shū)中以伯明翰學(xué)派的文化研究(cultural studies)為立場(chǎng),批判性地討論了游戲領(lǐng)域內(nèi)廣泛存在的“全球南營(yíng)”“性別歧視”“消費(fèi)主義”等問(wèn)題。換言之,正如副標(biāo)題所言,本書(shū)是為了“透過(guò)電子游戲看世界”,而不是指導(dǎo)游戲設(shè)計(jì)。期待從書(shū)里習(xí)得游戲設(shè)計(jì)的方法,恐怕是不得要領(lǐng)。

不過(guò),嚴(yán)肅的游戲設(shè)計(jì)是須參考本書(shū)的。這里所謂嚴(yán)肅的游戲設(shè)計(jì),不指向所謂的嚴(yán)肅游戲(serious game),而與嚴(yán)肅文學(xué)相對(duì),強(qiáng)調(diào)的是游戲中思想內(nèi)容的嚴(yán)肅性,這樣的游戲作品本身具有時(shí)代性、現(xiàn)實(shí)性以及文藝性。簡(jiǎn)言之,這里的嚴(yán)肅游戲不是為了應(yīng)用目的而制作的游戲程序,而是為把游戲變成文藝作品所進(jìn)行的創(chuàng)作。

這也回應(yīng)了我國(guó)游戲研究的基本問(wèn)題,即游戲研究何為?一種看法是,游戲研究應(yīng)指導(dǎo)游戲設(shè)計(jì),甚至試圖為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展指明方向。對(duì)此,我是不贊成的。游戲研究不是不能輔助游戲設(shè)計(jì),但這不是它的目的,只是其副產(chǎn)品。原因如下:

首先,游戲研究與游戲設(shè)計(jì)的對(duì)象根本不同,二者不能混為一談。強(qiáng)行如此,只會(huì)把學(xué)術(shù)變得平庸,同時(shí)也搞不好設(shè)計(jì)。就像中文系不培養(yǎng)作家,游戲研究的目的如果是輔助游戲設(shè)計(jì),那就沒(méi)了格調(diào),把游戲研究貶得“小器”。學(xué)術(shù)研究——尤其尚須自證自身學(xué)術(shù)合法性的游戲研究——不應(yīng)這樣。目前多數(shù)求學(xué)者還沒(méi)明白這個(gè)道理,不然松永伸司(京都大學(xué)副教授,著有《電子游戲美學(xué)》)也不會(huì)在其學(xué)術(shù)主頁(yè)里直白地寫(xiě)道:“我這里不教授游戲制作。關(guān)心游戲開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)的朋友請(qǐng)咨詢(xún)別處?!?/p>

其次,據(jù)我有限的所知,也沒(méi)有哪位所謂的游戲?qū)W者做出過(guò)好玩的游戲。事實(shí)上,回到學(xué)術(shù)體制的內(nèi)部,評(píng)價(jià)一個(gè)游戲?qū)W者也不是看他做出了什么好的游戲,或者出席了多少產(chǎn)業(yè)峰會(huì),而專(zhuān)察他有沒(méi)有寫(xiě)出具備學(xué)術(shù)含量的專(zhuān)著或論文。讓“上帝的歸上帝,愷撒的歸愷撒”。

既然游戲研究的目的不是為了指導(dǎo)游戲設(shè)計(jì),那么《嬉游志》的意義又何在?本書(shū)借詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)之口給出了答案,提升讀者的游戲素養(yǎng)(game literacy),“將批判性思維引入游戲生產(chǎn)及評(píng)論的各個(gè)環(huán)節(jié)”。這意味著,游戲研究應(yīng)為讀者、玩家或設(shè)計(jì)者帶來(lái)一種批判性的思考方式,讓我們從這種批判性中理解與設(shè)計(jì)游戲的原理。

不過(guò),我想更進(jìn)一步,從文學(xué)(literature)的角度,把literacy譯為“精通文學(xué)”,將“游戲素養(yǎng)”創(chuàng)造性地“誤讀”成“游戲的文學(xué)素養(yǎng)”,從而把游戲研究視為“文學(xué)研究”在二十世紀(jì)末轉(zhuǎn)型的結(jié)果。事實(shí)上,在游戲從游戲商品(娛樂(lè)方式)向游戲作品(思考方式)轉(zhuǎn)型的過(guò)程中,堪稱(chēng)經(jīng)典的那些游戲,普遍具有文學(xué)性。例如,愛(ài)沙尼亞的《極樂(lè)迪斯科》(Disco Elysium),日本的《直播女孩重度依賴(lài)》(Needy Girl Overdose),以及我國(guó)的《完美的一天》等,皆如此。或許上述游戲同為所謂的獨(dú)立游戲,甚至在玩法上還很相似,在此列出未免以偏概全。那么可以試想,如果AAA游戲《黑神話:悟空》最終被證明沒(méi)有文學(xué)性,它在我國(guó)游戲史上還能是濃墨重彩的一筆嗎?

未免年輕讀者誤解,需要特別說(shuō)明,不能在游戲敘事中理解這種文學(xué)性,而要在游戲文學(xué)里理解這種文學(xué)性。什么又是游戲文學(xué)?我將在其他文章中闡明。這里只說(shuō)一點(diǎn),近來(lái)常有中文系與傳媒學(xué)的學(xué)生問(wèn)我如何做游戲批評(píng)與研究。我以為,歐美——尤其是北歐——古早味的游戲本體論研究,不適合我國(guó)乃至世界的學(xué)術(shù)傳統(tǒng),陷入這種討論,只會(huì)降低學(xué)術(shù)的品格,延宕我國(guó)游戲研究的深入發(fā)展。

回到《嬉游志》中來(lái)。該書(shū)第85頁(yè)提到,“國(guó)內(nèi)對(duì)電子游戲的學(xué)術(shù)研究極為欠缺”,對(duì)此我想多說(shuō)幾句。國(guó)內(nèi)游戲研究的論文與專(zhuān)著已不在少數(shù),但欠缺像本書(shū)一樣針對(duì)具體作品的學(xué)術(shù)討論。大家七嘴八舌,就游戲本體、游戲敘事、游戲玩家、游戲藝術(shù)、游戲傳播、游戲媒介等議題發(fā)表意見(jiàn),令人意外的是,卻不怎么討論具體的游戲作品。這實(shí)在是個(gè)怪現(xiàn)象。

這一怪現(xiàn)象的出現(xiàn)與蔓延,有學(xué)術(shù)史的原因,即中文系或外文系尚未重視游戲批評(píng)與本專(zhuān)業(yè)的關(guān)系,因此鮮少人對(duì)游戲作品做專(zhuān)門(mén)的文本分析;也有行業(yè)的原因,即我國(guó)缺乏足夠數(shù)量的優(yōu)秀游戲作品及其生產(chǎn)與消費(fèi)體制,游戲批評(píng)無(wú)法成為一個(gè)新的研究領(lǐng)域。所幸《嬉游志》是一本以游戲作品批評(píng)為重心的文集。作者出身于中文系,且有從業(yè)經(jīng)歷,自然知道游戲作品批評(píng)之于游戲研究以及行業(yè)發(fā)展的重要性。因此,書(shū)中以具體的游戲名稱(chēng)為主標(biāo)題,討論了《文字游戲》《多蘿西之家》《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》《旅行青蛙》《手機(jī)疑云》《失蹤》《陰陽(yáng)師》《王者榮耀》《新天龍八部》《卡通農(nóng)場(chǎng)》《仙劍奇?zhèn)b傳》等一系列游戲作品,不可不謂勞心戮力。

《嬉游志》的游戲批評(píng)至少有四處值得注意。一,進(jìn)入作品的路徑。作者會(huì)不厭其煩地首先對(duì)游戲作品進(jìn)行白描,讓讀者了解作品的大體輪廓。這屬于游戲批評(píng)的起手勢(shì),盡管這些內(nèi)容讀起來(lái)淺顯,但是必要的“工序”,只有先描述了游戲,才能讓讀者進(jìn)入游戲及其批評(píng)。況且,一開(kāi)始就進(jìn)行輕松愉快的閱讀,也可讓讀者逐漸接受即將到來(lái)的讓人不那么愉快的批判性分析。

二,從游戲作品進(jìn)入當(dāng)代社會(huì)。本書(shū)的問(wèn)題意識(shí),或文化研究的問(wèn)題意識(shí),是“透過(guò)電子游戲看世界”。這屬于文學(xué)與文化批評(píng)的基本態(tài)度。當(dāng)然,不是說(shuō)不能對(duì)游戲文本進(jìn)行審美或者技術(shù)分析,而是指出,真正有力量的游戲批評(píng),應(yīng)該走出游戲(批評(píng))的“魔圈”(magic cycle),走向更廣闊的天地。畢竟我們研究的不是“玩具”或者“play”,而是以“游戲”為方法的社會(huì)文化現(xiàn)象。

三,進(jìn)入國(guó)產(chǎn)游戲的問(wèn)題域。本書(shū)討論的有一半是國(guó)產(chǎn)游戲,雖然對(duì)這些游戲采取的批評(píng)立場(chǎng)有所不同,但“中國(guó)游戲向何處去”始終是本書(shū)隱含的核心問(wèn)題意識(shí)。中國(guó)的游戲批評(píng),或者中國(guó)的游戲?qū)W者,自然應(yīng)關(guān)注國(guó)產(chǎn)游戲或中國(guó)現(xiàn)象,否則便進(jìn)退失據(jù)。這屬于游戲批評(píng)的基本關(guān)懷。

四,重視女性議題。本書(shū)有四篇文章(占近百分之二十)直接討論相關(guān)議題,不少文章中也穿插了性別論述。這與作者的身份意識(shí)相關(guān),同時(shí)也反映了我國(guó)游戲研究,乃至歐美游戲研究的一大特點(diǎn):女性研究者相對(duì)較多,且對(duì)性別與女性議題抱有關(guān)懷。在我的刻板印象里,這可能是女性學(xué)者的優(yōu)勢(shì),只有身處不公平的性別結(jié)構(gòu)中,才能感受性別與女性議題的存在,并為之發(fā)聲。不過(guò)我想,本書(shū)表面上關(guān)心的是女性議題,其實(shí)是將女性、性別、種族、城鄉(xiāng)等文化研究所關(guān)心的主題融合在一起,體現(xiàn)了對(duì)少數(shù)群體、弱勢(shì)族裔的學(xué)術(shù)關(guān)懷。簡(jiǎn)言之,本書(shū)所謂“批判性思維”的價(jià)值恰在此處。游戲批評(píng)與研究,關(guān)心的不只是玩(play)的原理,而是被玩的原理編碼進(jìn)游戲(game)的現(xiàn)實(shí)思考。

我很贊同書(shū)中關(guān)于交互媒介的說(shuō)法,認(rèn)為游戲作為一種新媒介,須從動(dòng)詞的維度,而非名詞的維度,討論如何傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化。當(dāng)然,這里所謂“名詞”“動(dòng)詞”,也無(wú)甚高明之處,實(shí)際就是吉田寬所謂“語(yǔ)義學(xué)”與“語(yǔ)法學(xué)”的維度,或者馬諾維奇(Lev Manovich)所言“文化層”與“計(jì)算機(jī)層”,只是各人因觀察角度不同,發(fā)明與使用了不同的術(shù)語(yǔ)。如今人人都想“講好中國(guó)故事”,但如何講好其實(shí)有些困難。對(duì)于游戲這種新媒介而言,自然是從“動(dòng)詞”的維度“講好中國(guó)故事”。遺憾的是,近年我常見(jiàn)一些學(xué)生的畢業(yè)論文仍然從“名詞”的維度談“講好中國(guó)故事”,這是不得要領(lǐng)的。

這就涉及游戲批評(píng)與研究的根本方法。我們?nèi)绾芜M(jìn)行批評(píng)與研究?“名詞”的維度固然重要,但更重要的是“動(dòng)詞”的維度。離開(kāi)這一維度,就無(wú)法對(duì)書(shū)中所言“感官修辭的幻象”進(jìn)行批判性的分析。按本書(shū)的說(shuō)法,感官修辭是指“用虛擬游戲世界中獲得的感官快感來(lái)替換現(xiàn)實(shí)生活中的種種創(chuàng)傷”。這顯然是一種拉康(Jacques Lacan)式的語(yǔ)言,它回應(yīng)的是“玩家在消費(fèi)社會(huì)和科層制社會(huì)中所遭受的創(chuàng)傷”。

換言之,本書(shū)所謂“透過(guò)電子游戲看世界”,在很大程度上,看到的是二十一世紀(jì)第一個(gè)十年以來(lái)平臺(tái)化的網(wǎng)游世界。在這個(gè)世界里,玩家被應(yīng)許的“游戲?yàn)跬邪睢币延伞半唇稹薄⒂螒騽趧?dòng)(playbour)、過(guò)剩競(jìng)爭(zhēng)等游戲資本主義的話語(yǔ)轉(zhuǎn)換為“游戲夢(mèng)工廠”,他們正以韓炳哲所謂“自我剝削”的方式遭受著不無(wú)快感的異化。

當(dāng)然,《嬉游志》不是以法蘭克福學(xué)派式的悲觀態(tài)度寫(xiě)就,而是對(duì)中國(guó)游戲業(yè)抱持了一份樂(lè)觀。本書(shū)首篇文章,開(kāi)宗明義,以“文字游戲”為引子提出中國(guó)的獨(dú)立游戲之困境及可能。獨(dú)立游戲能否成為中國(guó)游戲史的解藥?有待觀察,但我樂(lè)見(jiàn)其成。不過(guò),這需要?jiǎng)?chuàng)作者具備一定的人文學(xué)養(yǎng),往大里說(shuō),需要他們具備把游戲變成游戲文學(xué)之能力。

事實(shí)上,推崇獨(dú)立游戲,在一定程度上是對(duì)中國(guó)大陸缺乏足夠數(shù)量?jī)?yōu)秀的單機(jī)游戲感到遺憾。但我不認(rèn)為我們錯(cuò)過(guò)了單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的嘗試。據(jù)我的研究,自1994年推出第一款國(guó)產(chǎn)電腦游戲《神鷹突擊隊(duì)》以來(lái),我國(guó)的單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)從未間斷,且屢有佳作(未免掛一漏萬(wàn),就不舉例了),只是在二十一世紀(jì)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的壓倒性?xún)?yōu)勢(shì)之下,單機(jī)游戲被擠入暗流,未能充分地曝光。于我而言,是否獨(dú)立游戲,并不重要,重要的還是游戲本身是否有文學(xué)藝術(shù)性。若無(wú)這種文學(xué)藝術(shù)性,即使是獨(dú)立制作,又有何意義?

最后,談一點(diǎn)橙光游戲,這是我尚未研究,卻又一直關(guān)心的問(wèn)題。本書(shū)提出,橙光游戲是通過(guò)“拼貼”制作的游戲——這里的“拼貼”(bricolage)指“臨時(shí)湊成”或“改編”的文化過(guò)程。在我看來(lái),橙光游戲更接近于文學(xué),而不是游戲,不過(guò),終究還是以游戲的名義立足。既然是“拼貼”而來(lái),那么這種游戲有何奇妙之處?這是需要我們仔細(xì)斟酌的問(wèn)題,尤其需要中文系或者外文系的同學(xué)研究。

眾所周知,日本也有被稱(chēng)為“視覺(jué)小說(shuō)”的游戲類(lèi)型。但這類(lèi)游戲肯定不是通過(guò)拼貼的方式被制作,而有一套區(qū)別于純文學(xué)、輕小說(shuō)的文學(xué)與藝術(shù)加工過(guò)程,因此這類(lèi)游戲常被認(rèn)為具有一定的文學(xué)價(jià)值。那么,以“拼貼”為方法的橙光游戲是否具有同等的文學(xué)價(jià)值,或更進(jìn)一步說(shuō),“拼貼”這種新的文學(xué)生產(chǎn)方式在未來(lái)會(huì)給文學(xué)帶來(lái)什么樣的影響?這是需要研究的。

總之,《嬉游志》是難得的游戲批評(píng)專(zhuān)著,值得我們——尤其是有志于游戲批評(píng)與研究的青年學(xué)人——反復(fù)咀嚼。當(dāng)然,《嬉游志》的出版不意味著我國(guó)游戲批評(píng)與研究的完成,而是它的重新出發(fā)。未來(lái)或?qū)⒂懈嗟挠螒蚺u(píng)專(zhuān)著、編著問(wèn)世,以及更多關(guān)心游戲的青年學(xué)者出現(xiàn),人文學(xué)界之游戲批評(píng)與研究的力量一定會(huì)得到壯大。

當(dāng)然,一味壯大也非好事。如今我國(guó)的游戲研究缺乏深入的學(xué)術(shù)引導(dǎo),已有“注水”之嫌、平庸之虞。我已見(jiàn)到不少抱著歐美理論、嗶站視頻自學(xué)的青年,在對(duì)游戲研究的好奇中浪費(fèi)了自己的學(xué)術(shù)青春。對(duì)于有志于學(xué)的青年,我的建議是,盡快回到我國(guó)的學(xué)術(shù)脈絡(luò),跟蹤已有系列高水平論文發(fā)表的中國(guó)學(xué)者,判斷與研究他們的學(xué)術(shù)趣味、學(xué)術(shù)思路以及學(xué)術(shù)交往,琢磨如何與高水平的學(xué)者進(jìn)行學(xué)術(shù)對(duì)話。一句話,只有提升了自己的學(xué)術(shù)品位,才能做好研究。

那么,我國(guó)的游戲研究水準(zhǔn)究竟如何?答案是良莠不齊。但以我近來(lái)與東亞學(xué)界的交往看來(lái),日韓學(xué)者對(duì)我國(guó)以文學(xué)、哲學(xué)為領(lǐng)軍的幾位代表性學(xué)者,以及《澎湃新聞》的“游戲論”專(zhuān)題所代表的游戲批評(píng)進(jìn)路是自認(rèn)有差距的。或許朝著這些方向走下去,就會(huì)走出有中國(guó)特色的游戲研究之路。

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