從流動(dòng)性到定位性:當(dāng)前移動(dòng)設(shè)備的轉(zhuǎn)型
自19世紀(jì)以來,交通運(yùn)輸和通信網(wǎng)絡(luò)日益擴(kuò)張,近幾十年來互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字通信技術(shù)更迅速發(fā)展,流動(dòng)性(mobility)而非定居(dwelling)已成為人們更普遍的日常經(jīng)驗(yàn)。流動(dòng)性既指人們?cè)谖锢砜臻g中移動(dòng)的加速,也指在想象和虛擬通信中旅行和跨越時(shí)空成為可能。相應(yīng)地,在1990年代,社會(huì)學(xué)研究領(lǐng)域就提出了“流動(dòng)性”研究范式轉(zhuǎn)型,提醒我們關(guān)注這種新式經(jīng)驗(yàn),以應(yīng)對(duì)游牧化(nomadic)生存的新趨勢。
在這一背景下,“地方性”(locality)的衰落似乎就成了大勢所趨,人們享受在瞬時(shí)就能超越身體和地理的邊界,與素未謀面的人建立紐帶,這當(dāng)然以犧牲人與地方的聯(lián)結(jié)為代價(jià)。正如卡斯特(Manuel Castells)指出,數(shù)字通信技術(shù)制造了前所未有的時(shí)空壓縮,而維利里奧(Paul Virilio)干脆預(yù)言,物質(zhì)現(xiàn)實(shí)將徹底消失。但地方作為我們對(duì)世界最深刻而直接的經(jīng)驗(yàn),依然是人類得以存在的基礎(chǔ),正如克雷斯維爾(Tim Cresswell)所言,它是人們賦予意義并以某種方式依戀的空間。地方一方面是身體和空間親密交織的場所,另一方面也和人們記憶的持存相關(guān),是實(shí)現(xiàn)個(gè)體化的基礎(chǔ)。在當(dāng)前由信息技術(shù)帶來的全球統(tǒng)一和均質(zhì)空間狀況下,拯救和喚回這種活生生的經(jīng)驗(yàn)變得尤為迫切。
張艷助理教授
手機(jī)的英文單詞mobile phone的詞根與流動(dòng)性相同,暗示著它是這場變革的重要見證者和驅(qū)動(dòng)力,它同時(shí)實(shí)現(xiàn)了我們?cè)谖锢硎澜绾吞摂M世界的高速移動(dòng)。不過以“移動(dòng)性”范式對(duì)手機(jī)的界定現(xiàn)在也在慢慢退出歷史舞臺(tái)。如今手機(jī)正在朝“定位媒介”(locative media)的新方向轉(zhuǎn)化,而不再是帶我們四處飄蕩的伊卡洛斯(德塞托語)了。定位媒介指的是,由以下一系列網(wǎng)絡(luò)服務(wù)和軟件程序組成的集合體(assemblage):移動(dòng)衛(wèi)星定位系統(tǒng)(GPS),基于位置的服務(wù)(LBS),移動(dòng)社交軟件,簽到打卡應(yīng)用程序(Check-in Apps)等。根據(jù)美國一份調(diào)查顯示,在2010年大約只有4%的成年人使用過LBS服務(wù),而在短短六年后這個(gè)比例就上升到了90%。這個(gè)數(shù)據(jù)很能說明,手機(jī)——與它的英文名恰恰相反——如今正成為人們?cè)诟咚倭鲃?dòng)的生活中錨定場所感和尋求歸屬感的紐帶與中介。
在當(dāng)前尤其是在國內(nèi)學(xué)界,在主導(dǎo)批判理論范式的余波下,對(duì)這種定位功能的聲討之聲依然不絕于耳。這些聲討大致可歸結(jié)為兩方面:其一,位置信息作為一種隱私信息被披露,會(huì)加劇監(jiān)視和控制問題,如權(quán)力監(jiān)控、企業(yè)監(jiān)控和人際監(jiān)控,使社會(huì)矛盾愈演愈烈;其二,位置信息會(huì)被資本力量收編,產(chǎn)生價(jià)值排序,使邊緣地區(qū)和社區(qū)被遮蔽和忽略。誠然,這是無可爭議的事實(shí),不過正如技術(shù)哲學(xué)家西蒙棟(Gilbert Simondon)所言,我們不必因人類社會(huì)中固有的權(quán)力和資本造成的問題而陷入技術(shù)恐懼癥,將孩子和洗澡水一起倒掉。技術(shù)威脅論既誤解了技術(shù)的本質(zhì),同時(shí)也沒有為我們有效介入現(xiàn)實(shí)提供有價(jià)值的建議。西蒙棟指出,技術(shù)系統(tǒng)其實(shí)本就是一個(gè)包含了人類元素的異質(zhì)體,為防止系統(tǒng)走向淤塞和解體,它需要不斷向新信息敞開,收集反饋,并反身性地調(diào)節(jié)和重組系統(tǒng),以適應(yīng)時(shí)刻變更的新狀況。而人類作為系統(tǒng)中的一部分而非旁觀者,我們應(yīng)更多地去思考如何攪動(dòng)和突破僵化結(jié)構(gòu),制造事件,引發(fā)技術(shù)—文化整體系統(tǒng)關(guān)系的再配置。這才是更為緊迫的事項(xiàng)。因而,定位媒介同樣具備重新發(fā)明人與技術(shù)之間自由、開放、靈活關(guān)系的潛力,眼下正在興起的基于LBS服務(wù)的城市游戲(urban game)正是確鑿無疑的證明。
從導(dǎo)航到漫游:城市游戲的政治潛力
《僵尸快跑》(Zombies Run?。┦菚r(shí)下一款風(fēng)靡的健身打卡軟件,同一般的跑步軟件不同,《僵尸快跑》采用了線上—線下融合及游戲化的方式,正如它的廣告詞所說,“在現(xiàn)實(shí)世界中奔跑,成為異度世界的英雄”。而這一虛實(shí)融合的設(shè)置主要依賴定位技術(shù)來實(shí)現(xiàn)。LBS服務(wù)不僅使我們讀取到的線上信息受我們所處特定位置的影響,同樣也使我們?cè)诰€下的運(yùn)動(dòng)被網(wǎng)絡(luò)信息所決定,基于此我們可以體驗(yàn)同時(shí)生活在多重時(shí)空的樂趣。該程序的故事背景設(shè)定于世界末日,大批僵尸已占領(lǐng)地球,玩家戴上耳機(jī)后就會(huì)聽到恐怖刺激的音效。作為地球?yàn)閿?shù)不多的幸存者,玩家需要完成保存生命的任務(wù)。當(dāng)突然聽到僵尸來襲的通知時(shí),他需要迅速跑向指定目標(biāo)——補(bǔ)給站——以甩掉身后的僵尸,并去任務(wù)地點(diǎn)搜集藥品等物資,營救其他幸存者。玩家通過在虛實(shí)間跳躍的方式,將原本熟悉的城市空間變成了??乱饬x上的異托邦(hétérotopie),在正常生活秩序之外體驗(yàn)與眾不同的生活,并創(chuàng)造性地重新塑造城市。玩家做每一次任務(wù)時(shí),由于強(qiáng)沉浸感的音效和想象,其視線中熟悉的建筑物和地標(biāo)都模糊和消隱了,而被隨機(jī)派發(fā)的指令和任務(wù)路線引導(dǎo)到城市中一些以往從未發(fā)現(xiàn)的隱蔽角落,比如一處湖泊、一處小花園、一處建筑廢墟等。而不同任務(wù)的間隙,他也可以停下來,短暫小憩,此時(shí)他從異度世界又回到了現(xiàn)實(shí)空間,悠游地欣賞和領(lǐng)略他所發(fā)現(xiàn)的詩意角落。筆者于推特(twitter)上對(duì)《僵尸快跑》使用者所做的田野調(diào)查證明,許多玩家因?yàn)樵撥浖碾S機(jī)指令而有了更多的機(jī)會(huì)從以往規(guī)律的、有固定目標(biāo)的跑步路線中擺脫出來,將跑步變成一場冒險(xiǎn)和探索之旅。玩家也的確發(fā)現(xiàn)了城市中越來越多的 “秘密基地”,他們會(huì)拍下這些被忽略的風(fēng)景,上傳到社交軟件,與友人分享。這既加強(qiáng)了人們對(duì)地方的依戀,也創(chuàng)造了和社區(qū)親密共享的氛圍。
正如人類學(xué)家英戈?duì)柕拢═im Ingold)在徒步旅行(wayfaring)和預(yù)先計(jì)劃的導(dǎo)航(navigation)之間做出的區(qū)分一樣,后者總是事先在腦中有一幅完整的地圖,當(dāng)人們抵達(dá)地圖上的終點(diǎn)時(shí)行程就完成了,而徒步旅行則相反,它是沒有終點(diǎn)的活動(dòng),甚至就是生活方式本身,停頓總是為了再一次出發(fā)。導(dǎo)航和段義孚所言的沒有地方性的空間相關(guān),而漫步則和地方感緊密相連。漫步者總在每一步行走中感知著環(huán)境氛圍,也被其吸引,被其滲入。根據(jù)地理學(xué)家奧爾維格(Kenneth Olwig),“(漫步)就像螺旋式的和聲進(jìn)行一樣,讓我們返回與復(fù)興滋養(yǎng)著我們的地方”?!督┦炫堋愤@類游戲也是如此,定位技術(shù)在此非但不是控制與操縱,反而能幫助我們重新在這個(gè)日益抽象而均質(zhì)的規(guī)劃空間中,重新用身體感知和實(shí)踐活動(dòng)建立與空間的生命聯(lián)結(jié),突破我們和技術(shù)、空間固定的關(guān)系。
城市游戲概念從列斐伏爾(Henri Lefebvre)的都市革命發(fā)展而來,強(qiáng)調(diào)城市空間是由人和人的自由交往活動(dòng)而生產(chǎn)出來的動(dòng)態(tài)空間。它以動(dòng)態(tài)的、微觀的日常生活對(duì)既定的城市現(xiàn)實(shí)進(jìn)行補(bǔ)償乃至抗衡。重要的定位媒介藝術(shù)研究者阿德里安娜·德索薩·西爾瓦(Adriana de Souza e Silva)指出,城市游戲在歷史上的三個(gè)前身,分別是波德萊爾的“漫游者”(flaneur)、情境主義國際(Situationist International)的“漂移”(dérive)運(yùn)動(dòng),以及1990年代法國興起的跑酷(Parkour)運(yùn)動(dòng)。
最早系統(tǒng)論述“漫游者”概念的是波德萊爾,而后本雅明對(duì)其做了更著名的闡發(fā)。“漫游”態(tài)度是對(duì)19世紀(jì)資本主義的高速發(fā)展與快節(jié)奏生活的對(duì)抗,它超越于那個(gè)充斥商品交換和金錢流動(dòng)的空間之上,尋求重新建立一種關(guān)系性空間的可能?!八哌M(jìn)一個(gè)又一個(gè)商店,不問貨價(jià),也不說話,只是用茫然、野性的凝視看著一切東西”,這種有距離的、抽身而出的態(tài)度是一種審美態(tài)度?!奥握摺币贿呍诔鞘忻詫m肆意迷路,一邊采集片段的、多視角的印象碎片并予以重新組織,創(chuàng)造和城市間感知上的聯(lián)系與情感上的交互。
情境主義國際是20世紀(jì)中期歐洲興起的先鋒藝術(shù)運(yùn)動(dòng),居伊·德波(Guy Debord)提出的漂移實(shí)踐繼承了“漫游者”既融入又間離的雙重態(tài)度,試圖通過對(duì)城市進(jìn)行另類使用和改造,將我們熟悉的功能性空間陌生化,并重建人和地方、和他人之間的親密聯(lián)系。德波曾引用一項(xiàng)社會(huì)學(xué)研究發(fā)現(xiàn),1950年代一位巴黎學(xué)生一年的活動(dòng)范圍都不出三個(gè)固定的功能性地點(diǎn)——學(xué)校、居所和鋼琴老師家。第一次漂移活動(dòng)據(jù)稱是源自1953年在巴黎發(fā)生的罷工,在此期間,日常工作和休閑生活所仰賴的城市交通全部停擺,人們不得不采取行走或搭便車的方式,由此反而創(chuàng)造了與鄰里或陌生人之間無法預(yù)料的、變幻莫測的偶然奇遇。
跑酷是1990年代由法國動(dòng)作影星大衛(wèi)·貝爾(David Belle)所創(chuàng)的一項(xiàng)極限運(yùn)動(dòng),以快速在城市空間中跑跳穿梭為形式。這些愛好者認(rèn)為,跑酷是一種生活理念以及東方哲學(xué)式的實(shí)踐,也即在面對(duì)負(fù)面之物時(shí)不采取對(duì)抗態(tài)度而要“像水一樣流動(dòng)”。相應(yīng)地,我們可以看到這些實(shí)踐者是如何通過流動(dòng)的身體運(yùn)動(dòng),創(chuàng)造性地將原本我們城市空間中被視為障礙和分割之物的東西——無論是墻面、樓梯,還是看不見的樓宇間的空隙——轉(zhuǎn)化成另一種“連接”。這種將功能性割據(jù)的城市空間重新拼接起來的方式,同“漫游者”和情境主義國際精神一脈相承。
不過以上三個(gè)歷史前身都建立在實(shí)景的基礎(chǔ)上,而眼下的城市空間已大異其趣,它成了由各種數(shù)字設(shè)備和數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)所覆蓋的新空間,數(shù)據(jù)帶來的操控力量不亞于商業(yè)資本。不過西爾瓦卻認(rèn)為,建立在定位技術(shù)基礎(chǔ)上的城市游戲融合了虛擬和實(shí)景,探索二者間自由的間隙,反而成為反抗組織規(guī)劃的一個(gè)有效契機(jī)。如今,許多城市游戲都是搭載了社交網(wǎng)絡(luò)的巨型游戲,需要網(wǎng)民相互合作來完成,它們一方面將日常城市景觀轉(zhuǎn)變成游樂場,另一方面也探索了將人們從孤立的消費(fèi)者重新匯聚成情感共同體的有效路徑。
再造情感共同體:游戲作為多孔性媒介
媒介學(xué)家齊林斯基在描述將如今密集的巨型城市去程序化(de-programming)時(shí),提出了“多孔性”(porous)概念。所謂多孔性指的是,城市空間應(yīng)能隨時(shí)敏銳地感知到周圍環(huán)境和人群的變化,并能馬上反射性地改變自己,因此它的設(shè)計(jì)很大程度上應(yīng)當(dāng)是可滲透的、“軟性”的。巨型城市包含著豐富的界面,使這些界面具有可滲透性和多孔性是很重要的。這是為了改變它們,最終讓我們?cè)僖矡o法將它們辨認(rèn)為分隔和排斥的物質(zhì)。城市不再是僵硬的,而是可變的,不是對(duì)我們形成拘囿和桎梏的,而是可隨我們的感知和行動(dòng)任意變形的。這些都呼應(yīng)了城市游戲的精神,即城市是被體驗(yàn)的城市。雖然齊林斯基在這里舉到的例子主要涉及實(shí)體性的物理空間,但同樣也適用于如今虛實(shí)融合的新型城市空間。在虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界之間連接的各種媒介和界面也應(yīng)具備多孔性特征,即具備被翻轉(zhuǎn)和創(chuàng)造性使用的可能,解放我們對(duì)技術(shù)的想象力。
“多孔性”一詞來自生物學(xué)中的生物膜(membrane)概念,生物膜隱喻暗示一個(gè)既隔離同時(shí)也開放的界面。任何媒介和界面都具有這樣的雙重性質(zhì),正如手機(jī)不僅代表管理,同樣也可能成為去中心化的出口。由此,我們也就得到了關(guān)于游戲的真正定義,也即游戲并不僅僅指在一個(gè)與現(xiàn)實(shí)無關(guān)的虛擬故事當(dāng)中沉溺和專注,而恰恰是要去實(shí)踐本雅明的分心(Zerstreuung),即不斷地在界面兩端自由地穿行,實(shí)踐無法被捕捉和預(yù)測的隨機(jī)運(yùn)動(dòng)。比如在《僵尸快跑》當(dāng)中,我們既可以隨時(shí)選擇進(jìn)入虛擬世界參與追逐游戲,同樣也可以隨時(shí)跳脫出來,選擇在一個(gè)靜謐的湖泊旁欣賞初放的鮮花。游戲意味著一種從規(guī)定情境中脫離的能力和心態(tài)。
由此,我們也需要在數(shù)字技術(shù)時(shí)代重思“地方”“本地”等概念,在一個(gè)流動(dòng)性時(shí)代,重返靜態(tài)的地方似乎已不再現(xiàn)實(shí),我們也不可能再固執(zhí)于場所性/流動(dòng)性、線下空間/線上空間的二元對(duì)立,而是應(yīng)將“地方”視為一種時(shí)刻生長的生命體驗(yàn)本身,是在無時(shí)無刻同空間、技術(shù)和他人的互動(dòng)過程中塑造自我的“跨個(gè)體化”(transindividual)過程,即我們無時(shí)無刻不是在與空間、技術(shù)、不同主體的相互接觸、共生中成長。這一關(guān)系環(huán)境(associated milieu)就是我們的“新本地”,而根據(jù)西蒙棟,這種與環(huán)境、媒介的物質(zhì)性接觸構(gòu)成了我們共通的情感背景,只有通過參與這一情感集體才能發(fā)展出每個(gè)人個(gè)性化的創(chuàng)造。正如英戈?duì)柕滤?,“人所棲居的世界首先不是由物,而是由線組成的”。所謂的線,就是各個(gè)不同的人自然生長的路徑,而不同的線匯聚在物之上就構(gòu)成了一個(gè)“議會(huì)”。
城市游戲在這個(gè)意義上恰恰是聯(lián)合了多樣性時(shí)空中的虛擬主體和現(xiàn)實(shí)肉身、非人與人的蹤跡而編織起來的生命織網(wǎng)(meshwork)。我們可以隨時(shí)讓不知情的路人化身為我們游戲中的NPC,與我們共同演出,也可以和街上偶遇的玩家一同喝咖啡甚至成為友人,這種似融入又似超脫的審美感性不就是漫游者之姿?今天,人們可以在多個(gè)平行時(shí)空與可能世界漫游,定位技術(shù)帶來了全新的跨時(shí)空共在(co-presence)、裂變分身的多元主體經(jīng)驗(yàn),而城市游戲既是最適宜我們將當(dāng)前技術(shù)環(huán)境內(nèi)在化的訓(xùn)練和治療,也是創(chuàng)造新集體藝術(shù)的契機(jī),作為一種新興的游戲類型,相信在未來還有更多可能性值得去探索。
【本文原載于《探索與爭鳴》2023年第7期。原題為《張艷 | 社群再造的新路徑——定位媒介藝術(shù)與城市游戲的復(fù)興 | 城市何以有情:媒介視角下的“城市—情感路徑”圓桌會(huì)議⑦》】