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《隱跡漸現(xiàn)》:電子游戲作為藝術(shù)、歷史和批評

電子游戲是“第九藝術(shù)”,是新媒介技術(shù),是做歷史、做哲學的新方式。與此同時,它是商品,是過程修辭,也可能成為強化刻板印象、固有思維的控制機器。

電子游戲是“第九藝術(shù)”,是新媒介技術(shù),是做歷史、做哲學的新方式。與此同時,它是商品,是過程修辭,也可能成為強化刻板印象、固有思維的控制機器?!半娮佑螒颍克形幢话l(fā)明”——電子游戲(后文簡稱“游戲”)何去何從,這是我們需要更多游戲批評的原因。而身處游戲制作一線的游戲人,如何看待自己的工作,反思游戲敘事與設(shè)計中的問題,探索游戲的可能性?《輻射:新維加斯》(Fallout: New Vegas)和《永恒之柱》(Pillars of Eternity)系列的制作人喬希·索亞(Joshua Eric Sawyer)及其團隊,近期推出了一款藝術(shù)風格獨特的歷史游戲(historical game),在這部新作《隱跡漸現(xiàn)》(Pentiment)中,他對電子游戲作為藝術(shù)、歷史和批評進行了反思與探索。

一. 藝術(shù)家描繪藝術(shù)家

我們將游戲稱為“第九藝術(shù)”,難免對它抱有更多的期待。不過,在游戲從業(yè)者傾向于認為游戲的商品/作品屬性七三開,首先將自己的工作界定為推出商品的背景下;[1]在3A大作的設(shè)計團隊規(guī)模日益龐大(甚至逾千人),[2]工業(yè)化設(shè)計(Industrialized Design)也日益受業(yè)界重視的趨勢下,我們?nèi)绾文軐⒂螒蚍Q為藝術(shù),將游戲的制作稱為藝術(shù)創(chuàng)作?這是亟需思考的問題。錢、資源、市場表現(xiàn)對游戲至關(guān)重要。不過,《隱跡漸現(xiàn)》無疑有著非常強烈的“藝術(shù)”氣息,至少,這個團隊有意以藝術(shù)作為游戲的主題,以藝術(shù)來界定游戲的氣質(zhì)。[3]

游戲名Pentiment是意大利文Pentimento的英語化寫法,它本就是一個藝術(shù)史術(shù)語,意味著那些更早一些的形象、筆觸,雖被修改或是被新內(nèi)容覆蓋,但歷經(jīng)時間的洗禮依然依稀可見、或是被重新翻出、再現(xiàn)。這款游戲的主角安德里亞斯(Andreas)與瑪格達萊妮(Magdalene)是兩位畫家,兩位主角的故事亦始于繪畫:作為外鄉(xiāng)人的安德里亞斯為了一份裝飾手抄本的工作來到小鎮(zhèn),因渴望逃離只為完成客戶委托而繪畫的人生,重返這里。作為本地人的瑪格達萊妮為給市政議會廳繪制壁畫而開始自己的調(diào)查與探險,因向往印刷術(shù)被發(fā)明之后更廣大的書籍與藝術(shù)世界而離開小鎮(zhèn)。作為一個以三樁兇案開啟故事的解謎類游戲,游戲的結(jié)局不是行兇之人伏法,而是安德里亞斯找回了對繪畫的愛,瑪格達萊妮用壁畫講述小鎮(zhèn)的歷史與“真相”,他們的鄰居與后輩,以他們?yōu)榘駱雍拖驅(qū)?,在他們刻意留白的地方,畫出他們之后的小?zhèn)故事。

幾代人,因繪畫產(chǎn)生交集、被卷入故事,各自以不同類型、連接不同時代的藝術(shù)做出自己的回應(yīng)、活出自己的生命、留下自己的遺跡——知道它們的生命,將比自己更長久。這是《隱跡漸現(xiàn)》的故事,也幾乎是所有藝術(shù)家、所有創(chuàng)作者的故事。而喬希與伙伴們,從游戲?qū)雸鼍熬蜆嗣鳎哼@是“藝術(shù)家”的夢境、“藝術(shù)家”的劇場、“藝術(shù)家”的故事。

“藝術(shù)家”——這便是制作組在導(dǎo)入環(huán)節(jié)對于主角的界定


《隱跡漸現(xiàn)》關(guān)乎藝術(shù)與藝術(shù)家,那么,開發(fā)團隊如何看待自己的工作,看待自己?在訪談中,喬希列出了這部游戲及其主角的原型:作品以《玫瑰之名》(Il nome della rosa)為重要靈感來源,更深受喬希最喜愛的電影《安德烈·盧布廖夫》(Andrei Rublev)影響——它想同那部電影一樣,講述一位藝術(shù)家在鄰人與他們的變化中的一生。主角安德里亞斯也以文藝復(fù)興大師阿爾布雷希特·丟勒(Albrecht Dürer)為原型,他的藝術(shù)設(shè)計更直接參照了丟勒那最著名的自畫像。[4]

丟勒的自畫像


游戲主角安德里亞斯的藝術(shù)設(shè)計


不過,所謂藝術(shù),總得有些藝術(shù)家的個人烙印不是嗎?[5]反過來說,靈感來源、原型與致敬,難道不是早已成為流水線產(chǎn)品的賣點與爆點嗎?《隱跡漸現(xiàn)》是一部頗為個人風格化、甚至是私人性的作品。以至于熟悉喬希——“游戲開發(fā)者—騎行者—貓貓愛好者”[6]的玩家得去確認自己算不算過度解讀:作為游戲地點的巴伐利亞是他的家族移民美國前的家鄉(xiāng),作為游戲歷史背景的近代早期(Early Modern)是他本科時期的研究時段,對于藝術(shù)史的興趣與父親的雕塑家職業(yè)有關(guān)、也因此始于童年。[7]而正如《安德烈·盧布廖夫》是導(dǎo)演安德烈·塔可夫斯基最接近自傳的作品,喬希明確肯定了《隱跡漸現(xiàn)》是“我所做過的游戲中,最接近我的自傳的作品”,是他在從業(yè)二十載,年近50歲時對自身職業(yè)、志業(yè)與“技藝”(crafts)的掙扎:說出厭倦為應(yīng)付出資人的要求而工作、疲乏憂郁、失去了“對藝術(shù)……對任何事情的愛”的人,是游戲中的安德里亞斯,也是因眾籌而獲得工作與創(chuàng)造機會、同時被困于《博德之門》系列的“精神續(xù)作”懷古訴求中的游戲人喬希。與孩童一同涂鴉構(gòu)成了安德里亞斯的救贖,這正如這部畫風與玩法更古早的作品構(gòu)成了喬希的嘗試。[8]

所以《隱跡漸現(xiàn)》算是藝術(shù)創(chuàng)作么,工業(yè)化趨勢下的游戲之為藝術(shù)何以可能?黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)以小團隊、少經(jīng)費,13名核心成員跨洲際遠程合作的方式,推出了一個關(guān)于藝術(shù)家、關(guān)于藝術(shù)及其傳承的半自傳性游戲,收獲IGN滿分(10分)好評。不過,“游戲何以藝術(shù)”的要點,或許不在于他們的“特立獨行”及其“成功”,而在于喬希始終強調(diào)這支小團隊仰賴于黑曜石以及微軟(Microsoft)的支持:沒有大公司及其技術(shù)支持,這一切絕無可能,將我們的作品稱為“獨立游戲”,是對獨立游戲及其創(chuàng)作者的“侮辱”。[9]

對《隱跡漸現(xiàn)》團隊而言,來自母公司的鼎力支持在游戲業(yè)中并不常見,而期刊數(shù)據(jù)庫如JSTOR中的電子文獻,數(shù)字圖書館如Digital Bodleian、Bayerische Staatsbibliothek中的在線手稿倒是唾手可及[7]。但是,在大規(guī)模的文獻數(shù)字化之前,在印刷品的技術(shù)、產(chǎn)業(yè)、物質(zhì)基礎(chǔ)發(fā)展使得文字、圖像如此“廉價”易得之前,即在安德里亞斯與瑪格達萊妮所處的16世紀初期,裝飾手抄本的“生產(chǎn)”昂貴到可以構(gòu)成修道院的重要經(jīng)濟來源;在他們觸及到的古羅馬的過往,一座小型私人圖書館可能會耗費一位元老的半數(shù)家產(chǎn)。受教育、熟識典籍與新作的機遇何其稀罕與昂貴,可信的速記員在哪兒、抄書工要花多少時間多少資源、誰去散發(fā)宣傳我的作品、誰將它們帶去遠方、誰愿意接過我作品的抄本、誰愿意去討論、引用與收藏,直至它們被視為典范?我們的藝術(shù)家與人文先輩,不是一直在做著需要龐大經(jīng)費支持的工作,面對發(fā)行、宣傳推廣、本地化、運營等環(huán)節(jié)嗎?

在這個意義上,《隱跡漸現(xiàn)》指向了一些因神化和光暈而被我們視而不見或遺忘的真相:藝術(shù)有其物質(zhì)性,思想也有其身體,因此,藝術(shù)創(chuàng)作總受限于物質(zhì)需求,而“思想”也總是有著脆弱、有朽身體之人的思想。在局限與脆弱性之下,我們的藝術(shù)與人文遺產(chǎn),我們的藝術(shù)家與人文先輩,可曾一直有幸超凡脫俗?在《隱跡漸現(xiàn)》中的年代,正如制作它的當下,“這是歷來的方式”、“主顧并不會為真理給我付錢”。但是在這縫隙之中,依然有著那么一點兒掙扎的空間,一點兒在工作程式中附上自己的空間,或至少清醒地承認“我是同謀,我為此有責”的空間。[8]也因此,我們?nèi)f幸的確擁有藝術(shù)。

在隊伍的最后舉著蠟燭的便是主角安德里亞斯,他不再僅僅照抄前人作品,而選擇將自己也繪入畫中


二. 新媒介呈現(xiàn)新媒介

《隱跡漸現(xiàn)》是某種隱喻性的自傳,制作組將自己作為藝術(shù)家的掙扎投射到主角安德里亞斯的人設(shè)上。[8]與此同時,安德里亞斯以歷史中的丟勒為原型。在這種投射與認同中,制作組看重的又是丟勒的何種形象、哪一側(cè)面?我們可以看到,制作組的英雄,是那位積極與新媒介打交道的藝術(shù)家。

喬希在訪談中提到:我對丟勒特別感興趣,因為大規(guī)模量產(chǎn)藝術(shù)品(mass produced art)始于丟勒。“他是第一位使用印刷術(shù)的藝術(shù)家,對于新技術(shù)的使用,使得他的作品能在整個神圣羅馬帝國廣為傳播”,[10]丟勒也因此變得非常有名而有錢。[4]

對新的媒介技術(shù)的使用,能提高工作效率、促進作品擴散流轉(zhuǎn),帶來名利雙收的機遇——聽起來真是相當誘人的故事與前景。那么,對于更體面的收入、廣為傳播的名望,能以作品觸及最多人的機遇的渴望,與藝術(shù)、與人文追求相悖嗎?更重要的是,以某種“復(fù)制”技術(shù)來實現(xiàn)富裕和流行,與藝術(shù)、與人文相悖嗎?

就前一個問題而言,制作組選擇丟勒以及如此解讀自己的選擇,本來就包含了某種極大的樂觀:或許在方法得當時,好的藝術(shù)也同時帶來巨大的世俗成功。但是《隱跡漸現(xiàn)》團隊對自身工作的定位和預(yù)期,卻沒有那么樂觀。這是一個因為行業(yè)巨鱷微軟的收購,所以(在預(yù)算夠小時)在失敗能被忽視時,才得以立項的企劃。而他們從一開始就知道這游戲注定只會吸引少數(shù)人,也就不過多考慮取悅受眾的問題;最初就決定只為自己對主題和藝術(shù)風格的熱愛來做這個游戲;抓住一個入行二十年才等來的、或許畢生僅此一次的機遇。[8]

就后一個問題而言,在制作組的口中與筆下,采用可大規(guī)?!皬?fù)制”作品的技術(shù),甚至構(gòu)成了某種開創(chuàng)時代的社會責任。他們之所以選擇將故事置于16世紀初期,這與彼時正值印刷術(shù)大發(fā)展,由此帶來書籍的普及、識字率的提升不無關(guān)系:這是一個新世界,通往“普羅旺斯的農(nóng)民也能閱讀來自薩萊諾(Salerno)的醫(yī)學智慧”的美好未來。而這種變化不僅迅速改變了世界,甚至“在字面意義上,改變了我們之為人的存在方式”。[11]

這種轉(zhuǎn)變當然伴隨風險,而制作組對此并非毫無察覺。書籍也能是危險的存在,信息的普及可能帶來瘋狂與憤怒,甚至連“真實”與“真理”,也可能帶來社群的動搖與解離。游戲的終局,正是讓玩家選擇是否以沖擊長久以來的傳統(tǒng)與信念為代價,向更多的人、向社群揭示真實。不過,印刷技術(shù)、印刷本這種新媒介對于《隱跡漸現(xiàn)》,大概首先意味著平等與自由,它選擇讓一位農(nóng)夫的女兒、木匠的遺孀傳達對于新媒介、新技術(shù)最溫情的期待:由此最閉塞的山間農(nóng)夫也能買得起印刷本,能因印刷本中的文字與圖像去理解自己畢生無法親眼得見的地點、事物與思想。而讓藝術(shù)為重要的事情、自己在乎的人而作,去“觸及更多的人”,則構(gòu)成了兩位主角的救贖與新歷險。

游戲選擇讓一位農(nóng)夫的女兒、木匠的遺孀表達對印刷術(shù)與印刷本的認同與期待


如果說游戲主角積極擁抱古騰堡革命開啟的新世界,那么作為其原型的丟勒就是積極使用印刷術(shù)以讓更多人以更便易的方式獲得自己的杰作。當《隱跡漸現(xiàn)》的團隊從藝術(shù)史中選擇了丟勒作為原型,又如此詮釋其形象時,他們對游戲作為新媒介,有著類似的觀感與期許嗎?他們期待游戲,期待自己的游戲也導(dǎo)向某種“文化上的民主化”嗎?

這恐怕是個太過宏大的問題。正如游戲研究者日益意識到,我們不再(或許從未)有足夠相似到可以被統(tǒng)稱為(電子)游戲的“統(tǒng)一整體”和“范疇”,[12]可以被稱為“整個玩家群體”的共同體;[13]正如喬希自始至終都知道這是款“硬核”而小眾,是很少有玩家會自愿坐下來集中精力玩的游戲[9]。《隱跡漸現(xiàn)》團隊的工作展現(xiàn)了游戲行業(yè)當下的可能性——游戲有作為新媒介的可能性嗎?本文將收縮討論范疇,回到喬希自己的界定——“歷史游戲”;回到在學院內(nèi)工作的歷史學同行曾對喬希提出的問題:這款歷史游戲有著教化目標嗎,想要對既有的課堂內(nèi)的歷史教育提供補充嗎?[10]

三. 歷史游戲探索角色探尋歷史

游戲得有些“教育意義”——這樣的思路甚至頗有些屈尊降貴的陳腐,又有些在既定規(guī)范下尋求自辯的卑微與軟弱。時至今日,即使玩著游戲長大的一代人早已成為這個社會的中流砥柱,而最新的世代大概已經(jīng)無法設(shè)想剝除電子游戲后的自我與世界,但無論玩家還是游戲研究者,還或多或少與“恥感”相伴,想要以游戲的“價值”為自己的玩與工作辯護。[14]只是,如果當下的電子游戲還有些魔圈與狂歡的痕跡,[15]如果它還有些脫軌與自由的意味,[16]那么在既定規(guī)范下為游戲辯護何以可能,在教育也可作為規(guī)訓(xùn)與文化資本再生產(chǎn)的情況中,游戲的“教育意義”何以可能?

相應(yīng)的,《隱跡漸現(xiàn)》的創(chuàng)造者們,并不認為自己想推出某種歷史教誨工具(didactic tool),[10]比起“教育”,他們更偏好傳遞、傳達;歷史信息固然重要,但是更重要的是傳遞團隊對這些內(nèi)容的深愛,讓玩家“看到并與這種愛同行”,而通過揭示愛與激情,玩家也能在自身之中感受到:“他們自己想要去進一步了解和學習”那段歷史。[4]因此,作為歷史游戲,它更多的是在探索:“玩家如何在游戲中學習如何去探尋歷史”。

《隱跡漸現(xiàn)》的誕生,本就是一個從游戲,到愛的傳遞,再到好奇心、學習與教育的故事。喬希多次將《黑暗紀元》(Darklands)追認為《隱跡漸現(xiàn)》的來源?!逗诎导o元》不僅是他玩的第一款歷史角色扮演游戲,[17]也是一款少有的由歷史學受訓(xùn)、有軍事史學位的設(shè)計師主持的游戲。[8]正是在包括這款游戲在內(nèi)的游戲之影響下,他對于歷史產(chǎn)生了學術(shù)興趣,去歷史學系就讀[4],從進入游戲行業(yè)的一開始,就想做一款歷史游戲——并最終在入行二十多年后推出了另一款以近代早期的神圣羅馬帝國為背景的游戲。[9]在喬希偶爾也被歸于“傳奇游戲設(shè)計師”的情況下,這個從愛的傳遞到知識再到創(chuàng)造的故事,既是個人史,也構(gòu)成了歐美角色扮演游戲史的一個有趣片段。愛與激情,在群體之中一代代傳遞,也正是《隱跡漸現(xiàn)》的重要主題。[4]制作組在訪談中,在游戲中一次次強調(diào):“在這個世上,做任何有創(chuàng)造力的事情、做任何事情,愛都是其唯一的緣由”。[18]

“在此生,愛是做任何事情的唯一緣由”


《隱跡漸現(xiàn)》作為歷史游戲,不僅直接呈現(xiàn)了制作組的歷史知識、歷史理解,也為玩家提供探尋歷史“真相”的體驗。具體而言,它不僅嘗試展現(xiàn)印刷術(shù)發(fā)展、宗教改革、農(nóng)民戰(zhàn)爭等各方影響之下,風起云涌的社會轉(zhuǎn)型,也邀請玩家作為主角,站在16世紀初期的巴伐利亞小鎮(zhèn),親歷、挖掘、理解、決斷、記載、留存這座城鎮(zhèn)及其居民群體的歷史,并在這個過程中理解“歷史感”。

《隱跡漸現(xiàn)》呈現(xiàn)了一段歷時25年的故事,在這一漫長的“長時段”中,安德里亞斯從活潑的青年學徒,變?yōu)槊悦F7Φ闹心甏髱?,再到“死而?fù)生”的邊緣人與幽靈,最后和孩童一起重拾畫筆;瑪格達萊妮則從牙牙學語的嬰兒成長為獨當一面的藝術(shù)家。主角本身的成長或變化,倒不是罕見的設(shè)計,或者說它恰是角色扮演游戲的內(nèi)核。不過,非玩家角色(下文簡稱“NPC”)額頭上多出的皺紋、漸白的頭發(fā)、他們的婚喪嫁娶、人際關(guān)系與居住地的變化,舊建筑的荒廢或易主、新建筑的拔地而起,卻常常不見于游戲之中。玩家得經(jīng)由主角周圍人與物的變化,而不僅僅是主角本身的升級、加點數(shù)與裝備更新,才能感受到時間的流逝,才能有了“歷史感”。

沉浸感是電子游戲作為媒介最獨特的力量之一,[21]對玩家的行為和選擇提供更短的反饋鏈條,則是增強玩家沉浸感的重要方式。讓玩家“故地重游”,讓玩家在重返故事中的地域、遭遇故人之時,見證自己之前選擇的后果,并不是什么新鮮的設(shè)計與機制。只是,沉浸感不僅要求即時反饋與掌控感,也要求足夠“真實”。僅為印證玩家選擇,如同計分榜一樣出現(xiàn)的故地或故人,會因其細節(jié)上的匱乏,讓玩家覺察其生命力的黯淡。玩家也就由此從一個層次貧瘠而不夠真實的游戲世界中脫出。因此,營造沉浸感有其悖論:玩家的選擇重要——又不重要,玩家的選擇有其后果——但是這個后果對“世界”,甚至對一個小社會中的鄰人而言,究竟又有多么重要呢?

玩家行為帶來后果、人們?yōu)樽约旱倪x擇承擔責任;與此同時,NPC有著相對獨立的生活軌跡、玩家在“真實的”時代與世界中何其無知、無助?!峨[跡漸現(xiàn)》作為歷史游戲,也在于其嘗試平衡以上這兩方面。它以老彼得·勃魯蓋爾(Pieter Bruegel the Elder)的畫作為靈感,想要展現(xiàn)所有人、展現(xiàn)這個小鎮(zhèn)社會的每個層面,從農(nóng)民到貴族,從修士修女到猶太人,最重要的地方在于,即使游戲機制要求一些玩家可操控人物、需要某位“主角”,但是《隱跡漸現(xiàn)》卻“并不想以特定的一個人為中心”。[4]正如當代的歷史研究致力于突破帝王將相史,當代的歷史游戲之中,每一位NPC,也該是一個足夠醒目、又無法被看透的謎。

Pieter Bruegel the Elder, The Procession to Calvary, 1564


NPC要能不顯黯淡、同樣奪目,得有更多的不可通約的細節(jié)。如果游戲中大部分角色都有不為人知的一面,他們的頭頂也不標明“十級牧師”,玩家如何識別他們的“職業(yè)”,挖掘他們深埋的秘密?其方法和答案對于玩家而言,并不陌生:角色能(與不能)裝備怎樣的護甲與武器,做出怎樣的言行,與哪些群體交好/交惡?比如,那個慣用戰(zhàn)錘、通曉法律、常以“公平者”之名起誓,和原則性極強乃至于非黑即白的圣騎士們交好,正在施展中級神術(shù)的,想必是提爾的牧師了。

和高魔奇幻世界一樣,這個歷史性的近代早期世界,也有農(nóng)民、僧侶、貴族,玩家跟隨安德里亞斯與瑪格達萊妮的視角,也只能經(jīng)由人們在社群之中的言行舉止洞察他們。少了諸神與魔法,那些更“日?!钡募毠?jié)成為了玩家的唯一憑仗:人們以不同的語法和口音說話,以不同的字體寫作(如果他們能夠識字書寫的話)。他們的工作讓他們有著不同的膚色、身形,在染料昂貴、布料昂貴的年代——他們的“色彩”也如此不同,在一個劇變翻騰的年代,代際的差異,足以讓人們的“畫風”也不同。為此,《隱跡漸現(xiàn)》為不同社會層級與職業(yè)的角色,設(shè)計了不同的對話欄字體;針對不同“世代”的游戲角色,從不同年代的手稿中為他們找出不同畫風的原型。在玩家作為安德里亞斯與瑪格達萊妮探索小鎮(zhèn)中的謎題、與人交談時,人物的藝術(shù)風格讓他們知道她/他屬于舊世界還是新世界,其色彩明麗或單調(diào)黯淡,展現(xiàn)了她/他的財力與社會地位,而對話框中的字體,則標明了他們的受教育水平與受訓(xùn)背景。

游戲為不同社會階層,不同受教育背景的角色,設(shè)置了不同的字體


僅僅如此,或許還不夠讓玩家有足夠的“歷史感”。誰的人生僅僅由交談與對話構(gòu)成,誰會在街頭巷尾無所事事,等著向他人、經(jīng)由交談揭示自己的整個人生、全部的秘密?對于歷史中“真實”的人而言,在哪兒吃飯、在哪兒睡覺、吃什么、如何做工、以什么節(jié)律度過一天,才是占據(jù)其大部分心神的事兒。被他們所接納、去了解他們的秘密,獲邀與他們共同勞作、同桌吃飯、住在同一個屋檐之下,在睡眠、夢境、日出而作日入而息與一日三餐的節(jié)律中,感受這個時代、這個社群的脈搏。 

與誰同桌吃飯、吃什么?這是游戲中最重要的環(huán)節(jié)之一


這些充沛的生活細節(jié),使得學界的年輕老師們稱贊《隱跡漸現(xiàn)》能被用于歷史課堂,用來展示微觀史視角,[10]而喬希本人的表述更直白:制作組嘗試以游戲回到“物質(zhì)現(xiàn)實”(material reality),[17]讓玩家通過游戲機制與藝術(shù)風格“感受最物理性(physical)的那一面”。[4]即便基底上,歷史游戲中的角色差異,依然是數(shù)值與代碼的差異,但是對“物質(zhì)性”的模擬,卻構(gòu)成了其歷史感的重要依據(jù)。而在做所有這些設(shè)計時,游戲團隊也堅持著一定要去現(xiàn)場、要親眼觸及實物的原則。[7]

物理性、物質(zhì)性是《隱跡漸現(xiàn)》“歷史感”的重要來源,它們同時也意味著人力之有限、事件的含混模糊,意味著玩家作為安德里亞斯與瑪格達萊妮探尋歷史“真相”時,不斷被迫直面自己的無力無知與脆弱。安德里亞斯(與我們玩家)自始至終都不知道兩樁兇殺案的直接兇手是誰。瑪格達萊妮(與我們玩家)為了畫塔興史而尋訪過去,且不提那已經(jīng)遙遠的開端,即使是她在十多年前,作為孩童親歷的農(nóng)民革命,也隱入了遺忘的迷霧之中,因為她正生活于其中而不見真面。主角們幾乎沒有找到“真”答案,或許也永遠不會有真正的、中性的“事實”與“答案”。他們有的,只是來自不同人的不同描繪,基于這些人的不同立場、不同視角的不同記憶。他們盡可能梳刨,但是不可能“遍歷”與“窮盡”,因為按照游戲機制,“時間”并不縱容他們與我們無止盡的游蕩、閱讀與對談,主角與透過主角進入世界的我們,最終只能去有限的地點、翻找有限的線索、從有限的NPC那兒探聽信息——而因為這個游戲的自動覆蓋存檔機制,我們的成與敗也只有那一次機遇。最終,主角與他們身后的玩家在有限的時間中,以有限的信息,基于自己有限的智識做決斷,決定向眾人講述怎樣的真相,向共同體與后世留下怎樣的藝術(shù)與歷史。在《隱跡漸現(xiàn)》對于“游戲角色探尋歷史”的呈現(xiàn)與設(shè)計中,最重要的是“意識到你在做什么、你告訴了人們什么,沒有告訴人們什么,然后——讓你的良心與之相伴”。[8]

如果這就是我們迄今為止的歷史,它們何其微妙而脆弱?實際上,在制作人談?wù)摵沃^歷史時,最偏愛fragile,delicate,tenuous等描繪,這也是制作組希望人們能經(jīng)由游戲,感受到的歷史。[7]不過,正如“隱跡漸現(xiàn)”所言,那被涂改或掩飾的,有時從未消失,有時它們一直存在于我們的生活中,如此昭然若揭:兇案操縱者,害怕人們發(fā)現(xiàn)圣像實則基于羅馬時代的馬爾斯與阿爾忒彌斯神像,嘗試掩蓋小鎮(zhèn)主保圣徒真正的形象與小鎮(zhèn)的真實歷史。然而這些遺跡一直立于大道兩旁,任何玩家都能一眼認出其風格、年代與真實,只是要到最后才會意識到,最常出現(xiàn)于自己眼角的光景,卻是主線本身。在讓玩家經(jīng)歷了所有這些無力與脆弱之后,游戲終究給出了一個真相“的確”能重見天日的樂觀結(jié)局,正如萬幸我們還有歷史——當一代代人嘗試讓自己的良心與自己決心講述的故事相隨之時。

四. 游戲批評回應(yīng)游戲作為批評

在讓玩家直面、親歷無知無能無力感;讓玩家眼見主角團先后失去導(dǎo)師、兒子、好友、學徒、父親;讓玩家自始至終對大部分真相無知、為不確定自己是否害死無辜之人而苦之后,《隱跡漸現(xiàn)》終究有了個亮色調(diào)的圓滿結(jié)局,可喜可賀!

游戲的終局:藝術(shù)家和孩童一起重拾畫筆


喬希曾在訪談中指出,他從一開始就沒有考慮“預(yù)期受眾群體,設(shè)想如何能讓他們開心”等問題。[8]不僅如此,他知道玩家會抱怨自己不喜歡某些選擇,不喜歡在游戲中體驗到自己“不好”,但是這正合他的心意。如此編寫劇本,設(shè)計游戲機制,就是要“將玩家迫入某種不舒服的境地,而這種不適是內(nèi)在于游戲之中,不可逃避消除的”。[9, [19]]比如,它表面是個破解兇案的解密類游戲,但是卻根本沒有設(shè)置“真兇”,破案環(huán)節(jié)真正的問題是“你選擇讓誰去死”,而不是“誰有罪”、誰因罪大惡極“死不足惜”。玩家當然為此覺得糟透了,但是由此他們才會開始反思:我在意什么,我認為對于這個小鎮(zhèn)、這個社群而言,什么是最重要的。[18]

在魂系列以及類魂游戲越來越受歡迎的當下,玩家對于在游戲中受苦并不陌生,甚至頗有些歡欣鼓舞。[20]喬希在沉迷《只狼》(SEKIRO: Shadows Die Twice)的時候也曾被玩家調(diào)侃“現(xiàn)在是不是終于學會了‘死’字的寫法?”為什么制作人要這樣做,為什么玩家也歡迎他們這么做?一方面,研究游戲理論的學者們很早就意識到,苦斗正是游戲“樂趣”的一部分,“玩”一直有著某種不受苦、無樂趣的悖論。[21]另一方面,這些反思與詢問,從很早之前,就存在于制作人對玩家、制作人對制作人、玩家對玩家之間。制作人曾是玩家也依然是玩家,也是為了工作去不斷學習的研究者,現(xiàn)在,他們有了游戲這個工具,他們難道不曾考慮用游戲來做游戲批評嗎?[22]

讓我們回到故事的開場,安德里亞斯作為外鄉(xiāng)人登場。我們現(xiàn)在熟悉“外鄉(xiāng)人”這個詞,也常用“卑鄙的外鄉(xiāng)人”玩梗,不過,在這個術(shù)語背后,也有其迫不得已與必然:我們?yōu)槭裁匆_啟游戲,不只是玩家為什么要點開游戲、創(chuàng)建角色,進入導(dǎo)入章節(jié)。而是角色為什么要開啟旅程或戰(zhàn)斗,為什么要冒九死一生的風險、攬來殺戮的罪責,去開啟一段作為主角,帶來戲劇性后果的生命。其中的因果,難道不會構(gòu)成頗為疼痛的重責嗎?對于這些問題,其實有一個歷史頗為悠久的解決方案,那便是將主角拋入時局、境遇之中,讓他不得不開啟旅途——這便是“外鄉(xiāng)人”,在旅途中被卷入事件、或是在故地被奪去舊有的生活與家園,由此他不得不脫軌、在外流浪,殺戮或被殺,從一個事件被推向另一個事件,被剝奪了停留與建構(gòu)的可能性。[23]

外鄉(xiāng)人作為英雄打敗惡人與怪物后會發(fā)生什么,外鄉(xiāng)人衣錦離場后會發(fā)生什么?這是一個在《龍與地下城》規(guī)則下的桌面角色扮演游戲中,就經(jīng)常邀請玩家思考的問題。是電子游戲每逢續(xù)集,用來勾連原作、增加縱深感與代入感,升華主題的方式。也是玩家在偶爾脫離游戲的心流時,可能從腦后冒出的不安。在安德里亞斯解決完第一幕的案子,7年后重返小鎮(zhèn)時,制作組借NPC之口,安排了對他的拷問:“你來了又走,而我們不得不留在這里”。甚至整個《隱跡漸現(xiàn)》,也可以被視為對于“外鄉(xiāng)人”引入方式的反思:我們?nèi)绾蚊枋雠c設(shè)置一個故事,它的主角不是流浪的冒險者,他扎根于一個鄰里之間緊密聯(lián)系的共同體,在共同生活中見證與承擔自己行為的后果。[24]正如制作團隊所說:“這真的,是一個最終關(guān)乎變化、關(guān)于與周遭的共同體一同變化的故事”[8, 11]。

而后我們來到了游戲最讓人不適與無力的地方:就謎底而言,游戲制作組刻意留白,不去設(shè)置誰是真兇;就玩家的探索過程而言,制作組刻意設(shè)限,讓玩家沒有“時間”遍歷線索,被迫在探查、獲知什么,為此錯過什么之間做選擇。由此,玩家自始至終都會疑惑,自己究竟將誰推上了斷頭臺?而鄰人的無心之言、言外之意,更一點點將我們從自我懷疑推往愧疚。無力感也在整個過程中揮之不去——在這個游戲世界中,我們天然地就無法確知全貌、我們很有限,因為時間有限、我們有朽。

《隱跡漸現(xiàn)》因此采用了一種與長久傳統(tǒng)相悖的機制,比如在古早的、依靠軟盤和光盤出售作品的年代,重復(fù)可玩性(replayability)是一個重要賣點,它在很大程度上決定游戲的“性價比”,那些通過玩家投入時間、通過多周目可被找到的隱藏道具、信息與劇情也就應(yīng)運而生。再配合存檔讀檔的技術(shù),游戲體驗讓我們習慣于只要投入時間就能全部找到、只要投入時間就能獲知全貌,只要投入更多的時間就能徹底掌控——有時候,游戲開發(fā)團隊還會貼心配上完成度百分比,讓我們知道自己離100%的距離。然而,游戲中的角色生活在時間靜止的泡泡中,可以一遍遍修正以趨于完美,仿佛過去可以被任意取用、塑造或是徹底抹殺,但操縱游戲角色的玩家卻得以有限的生命,在不斷逝去、不可逆轉(zhuǎn),也必定留下印記與影響的時間中生活。

生為人而有全知之眼是錯覺,過去能被徹底覆寫是錯覺,世界的秘密全可知、規(guī)則全可控是錯覺。這些錯覺不完全因游戲體驗而起,或者說,是否是因為這種錯覺的廣泛存在,這樣的游戲設(shè)計才會流行?因此,這種錯覺的最大影響,不在于玩家會因游戲時間的相對靜止,誤以為自己還有一生的時間,而將最有活力的時光投入作為娛樂的游戲之中。畢竟,生命需要閑暇與留白,我們也總是將人生“浪費”在這里或是那里。更值得警惕的地方或許在于,游戲通過累積時間來遍歷,通過遍歷實現(xiàn)完美,這種體驗可能被遷移到現(xiàn)實世界,轉(zhuǎn)變?yōu)閷咕芘既恍?、厭惡風險的渴望;對于為了更“好”的未來,當下可以讓過去消失無蹤的確信;對于有缺憾才有多元的否定。而或許更糟糕的地方在于,這種全知全能的錯覺,也消解了我們的自由與責任。[25]這也是《隱跡漸現(xiàn)》選擇將主角迫入不堪境地、讓玩家體會無能為力的原因:通過“在一推糟糕的結(jié)果中,盡力選擇那個不那么糟糕的可能性”,玩家才能真正意識到自己的選擇、行為與責任。[18]

最后,我們看向整個游戲的謎底:誰、為何殺人。游戲中的幕后黑手,是主教堂中那位看起來如此和藹敦厚的牧師,動機是以掩蓋真相的方式,維護共同體的信仰與身份認同。具體而言,他害怕人們失去那在地的、在場的、更可親的中介,誤以為自己離崇高太遠,從而陷入失望、憤怒、放縱與混沌之中。為此,他不惜殺人以維護一個謊言,因為某些謊言“能照亮更大的真理”。

虛構(gòu)與真理的關(guān)系,是游戲中反復(fù)出現(xiàn)的問題


這便是《隱跡漸現(xiàn)》最有意思的地方:它是一個虛構(gòu)故事(fiction),講述“有教育意義的虛構(gòu)故事”所引發(fā)的悲劇。那么,它譴責這種嘗試以虛構(gòu)將人們引向真實的做法嗎,可是它自己又在做什么呢?制作團隊難道不是以艾柯為前輩,要講一個雖然在歷史中從未存在過,但是看起來極有可能發(fā)生的故事嗎?[7]喬希甚至專門強調(diào),雖然整個游戲力圖高度模擬、還原歷史,但這一定得是一個虛構(gòu)的故事、發(fā)生在虛構(gòu)的小鎮(zhèn)。這樣他們才能有著更大的創(chuàng)作自由。[8]

因此,《隱跡漸現(xiàn)》不僅用自己的敘事與游戲機制去回應(yīng)一些長久以來的講故事方式和游戲設(shè)計,對長久以來的反思(或謂“游戲批評”)給出自己的理解,它同時也是自反的,嘗試討論自己作為電子游戲,自己作為藝術(shù)、作為歷史游戲的位置與意義:在通往真理之中,虛構(gòu)與幻想是否、以及為何必要?[26]在將更多的普通人與更抽象遙遠的真理相接之中,有形可感、讓普通人覺得它屬于我們、它會回應(yīng)我們的中介,意味著什么呢?

《隱跡漸現(xiàn)》與其團隊的答案,是曖昧的。它的引入環(huán)節(jié)與序章,幾乎整個圍繞藝術(shù)、虛構(gòu)與承載它們的新舊媒介交替而展開。以對話之中、正反觀念交替的形式進行:幻想導(dǎo)向誘惑;但是“以超越我們出生之所是的方式赴死”為何不好?比起詮釋傳承過往的杰作,藝術(shù)應(yīng)該展現(xiàn)當下的真實;但是“藝術(shù)畢竟是幻想、是敘事,是它們最崇高的形式,照亮通往真實道路”。即使是在謎底揭開之時,游戲依然讓玩家自行選擇:為信念與團結(jié)維系、傳遞虛構(gòu),還是相信他人有直面真實的力量?

“藝術(shù)是幻想、是敘事,是它們最崇高的形式,照亮通往真理的道路”


要觸及崇高、觸及真理,我們需要借助有形的中介嗎?這樣的中介,必定包含幻覺、扭曲與謊言,縱容智識上的軟弱與懶惰嗎?這是《隱跡漸現(xiàn)》嘗試討論的問題,它最終沒有給出解答。這不僅是因為它想要傳遞的,正是“你在自身的有限性中找不到正確答案,而只能以承擔后果的覺悟,向他人講述自己的理解與決斷”。也因為就它描繪的這個故事、涉及的元素而言,反思與討論可以一直追溯到安德里亞斯和瑪格達萊妮所挖掘出的遙遠羅馬的過去:人民一定得面對更可親可觸、更簡單易懂的形象,說服自己“它們在這里、它們行走于我們之間、它們時刻與我們相伴”,才能擁有信心、團結(jié)、道德與智慧嗎?

這樣的討論延續(xù)到當下,激烈而無定論。在我們的時代,電子游戲作為虛構(gòu)、作為藝術(shù),作為媒介,也會激發(fā)這樣的爭論么?或許《隱跡漸現(xiàn)》最有意思的地方,不僅在于它以讓玩家“不適”的故事與機制做“游戲批評”,嘗試反思與回應(yīng)長久以來,游戲敘事與設(shè)計中存在的問題。也在于它將反觀對向自身,在一個虛構(gòu)性的、藝術(shù)氣息強烈的電子游戲中,討論虛構(gòu)、藝術(shù)、媒介的意義。

五. 由此開始…

在通關(guān)之后的制作名單與致敬中,我們看到了作為教研人員太過熟悉,作為玩家卻不那么常見的內(nèi)容:“參考文獻”?!峨[跡漸現(xiàn)》的團隊當然在閱讀研究文獻,接觸一手文獻,查閱手稿上做了很多工作,也從一開始就在請教學界專家的意見。不過,查閱資料、實地調(diào)研、聘請學術(shù)顧問對于當下的游戲行業(yè)而言,也并不是什么特別罕見的做法,它們同時也構(gòu)成了宣傳點與賣點。

游戲在Credit環(huán)節(jié)列出的文獻綜述一角


或許,這里最令人動容的地方,在于喬希一再提起自己30年前玩過的《黑暗紀元》,構(gòu)成了自己學科興趣、職業(yè)生涯以及《隱跡漸現(xiàn)》的起點;他嘗試強調(diào),自己的工作并沒有那么特殊,在實體游戲光盤配有游戲手冊的年代,“參考文獻”也曾是常見做法;而他在做《隱跡漸現(xiàn)》的過程中,又去查閱了《黑暗紀元》中的參考文獻,并為能將其中的一部分納入自己的“游戲后”參考文獻而開心。

細密的參考文獻當然是研究文章的特征,但是其用意,不在于自我標榜、自我裝點,而在于選擇與承認、表達認同與感激,在于銘記前輩與同輩的工作,以自己的工作傳遞他們的激情、努力與名字,在這個我們選擇停留與維護的共同體中,一同見證變化與結(jié)果。在喬希的敘事中,從《黑暗紀元》到《隱跡漸現(xiàn)》,從前者的玩家手冊到后者的參考文獻列表,講述的難道不是類似的故事嗎——一個自主選擇,愿意跨越數(shù)十年的時間間隔,也要去維系的共同體。

參考文獻中的學者與研究,是《隱跡漸現(xiàn)》的致敬對象,而《黑暗紀元》及其游戲人同樣是它的致敬對象,不僅如此,就它嘗試同時從敘事和機制層面,回應(yīng)游戲設(shè)計中就已有之的問題,督促玩家反思而言,更早的CRPG,更早的TRPG,是它的對話對象。在這個意義上,《隱跡漸現(xiàn)》在以游戲的方式做游戲批評嗎?

而對于我們蓬勃發(fā)展之中的游戲批評學術(shù)共同體而言,誰是我們的前輩、誰是我們的學友與同儕,我們認同哪些共同關(guān)注的核心議題,我們分享怎樣的討論方式——以及寫作與創(chuàng)作方式?在不遠的將來,我們會以做游戲的方式來做游戲批評嗎?正如教育、書寫與創(chuàng)作,不斷離開它們曾經(jīng)的場域,隨著新技術(shù)的發(fā)展,怎樣的共同體、以怎樣的創(chuàng)作技術(shù),又將在怎樣的地方接過傳承?

因此,當我們以黑曜石新作《隱跡漸現(xiàn)》作為對話對象,嘗試理解游戲制作人如何通過做歷史游戲,反思游戲之為藝術(shù)、歷史和批評,我們也看到了我們自身:過去主執(zhí)知識生產(chǎn)的我們,面對新媒介的探索者以新媒介討論、呈現(xiàn)媒介史的嘗試,要如何做才不算懈怠與怠慢?

注釋:

[1] 參見姜宇輝,“【電影哲學入門課】電影哲學:問題、歷史與理論(廈大講座)”,https://www.bilibili.com/video/BV16m4y1L74A/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=bb87fb36fbd8f58702900527287d83e9。

[2]“前員工透露:《刺客信條4:黑旗》制作團隊超1200人”,2021年4月14日,https://www.ali213.net/news/html/2021-4/588889.html。

[3] Joshua Sawyer, “It Takes an Abbey: Developing Pentiment with a (Small) Remote Team - DStars 2023,” 2023-03-27, https://www.youtube.com/watch?v=eeg51A61wSs.

[4] Skill Up, “Our Game Awards picks + we interview Pentiment Director Josh Sawyer | Friends Per Second Ep 12,” 2022-11-19, https://www.youtube.com/watch?v=AwbEnMhYbTY. 也參見喬希在自己的Tumblr中的答疑,https://tmblr.co/ZusCkse2b6IdWi00.

[5] 參見姜宇輝,“【電影哲學入門課】從電影之“身”到真實之“觸”(廈大講座)”,https://www.bilibili.com/video/BV1qj411R7LM/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=bb87fb36fbd8f58702900527287d83e9。

[6] Will Ooi, “An Interview with JE Sawyer - Game Developer, Biker, and Cat Lover,” 2011-09-06, https://www.gamedeveloper.com/design/an-interview-with-je-sawyer---game-developer-biker-and-cat-lover. 

[7] Book Historia, “Pentiment Q&A with Josh Sawyer | How did books influence the game?” 2022-12-07, https://www.youtube.com/watch?v=FHFKCS3AgZg. 

[8] Podcasting is Praxis, “E181 - This Episode Will Be Remembered - Pentiment ft. Josh Sawyer,” 2023-01-13, https://www.youtube.com/watch?v=twLDXGUlzWY.

[9] Kinda Funny Games, “Pentiment's Success Story w/ Josh Sawyer - Kinda Funny Xcast Ep. 116,” 2022-11-17, https://www.youtube.com/watch?v=jS6AavaLtq0.

[10] AKGWDS, “Interview and Q&A with Josh Sawyer, Game Director of Pentiment,” 2023-05-09, https://www.youtube.com/watch?v=mptRooNj0Dg.

[11] Obsidian Entertainment, “Behind the Scenes of Pentiment - Behind the Ink,” 2022-11-12, https://www.youtube.com/watch?v=AjIfxeNhrj4.

[12] 鄧劍,《游戲論·批評的向度丨從敘事批評到算學批評的范式轉(zhuǎn)移》,《澎湃新聞》2019年7月6日;趙東川,《游戲論·批評的向度|游戲批評的“方向矯正”與“體系重構(gòu)”》,《澎湃新聞》2020年2月22日;孔德罡,《游戲論·批評的向度丨任天堂神話:游戲研究要解釋“好玩”嗎》,《澎湃新聞》2021年8月14日。

[13] 閆毅航,《游戲論·作品批評|《暗黑破壞神·不朽》與MMORPG手游的底層邏輯》,《澎湃新聞》2022年9月24日;李京赫(???),《游戲論|通過游戲解讀韓國的世代論:<星際爭霸>世代與<英雄聯(lián)盟>世代》,邢青青譯,《澎湃新聞》2023年5月6日。

[14] 王垚,《游戲論·作品批評丨《艾爾登法環(huán)》的審美之維》,《澎湃新聞》2022年6月18日;楊駿驍,《游戲論·批評的向度丨從“游戲批評”到“玩游戲批評”》,《澎湃新聞》2019年6月22日。

[15] 閆毅航,《游戲論·作品批評|化身英雄:《英雄聯(lián)盟》與跨媒體故事世界》,《澎湃新聞》2022年11月26日。

[16] 曺銅元(???),《游戲論·歷史的維度|韓國電子游戲的引進與新自由主義的興起》,邢青青(譯),《澎湃新聞》2020年12月12日。

[17] Will Bedingfield, “Pentiment’s Director Wants You to Know How His Characters Ate,” WIRED, 2022-11-17, https://www.wired.com/story/pentiment-josh-sawyer-interview/.

[18] MinnMax, “Pentiment’s Josh Sawyer Meets Immortality’s Sam Barlow - MinnMax Interview,” 2023-03-21, https://www.youtube.com/watch?v=MUcoW0QN9wE.

[19] 姜宇輝,《火、危險、交感:電子游戲中的情感》,《文化藝術(shù)研究》,2021年第2期;《數(shù)字仙境或冷酷盡頭:重思電子游戲的時間性》,《文藝研究》,2021年第8期;《龐大宇宙中的小小夢魘——暗黑生態(tài)與電子游戲的噩夢詩學》,《文藝理論研究》,2022年第3期。

[20] 孔德罡,《宮崎英高“魂”系列世界中的死亡、他者與后人類預(yù)言》,《澎湃新聞》2021年6月2日。

[21] 權(quán)泰賢(???),《游戲論|游戲何以成為藝術(shù)?論<游戲:能動性的藝術(shù)>》,完顏(譯),《澎湃新聞》2023年8月19日。

[22] 孫靜,《游戲論·批評的向度丨游戲素養(yǎng)的用途:透過游戲看世界》,《澎湃新聞》2019年6月29日。

[23] 張成,《游戲論·制作人丨王國衰落之后:宮崎英高與他的魂類游戲世界》,《澎湃新聞》2022年6月4日。

[24] 姜宇輝,《“玩是謙恭,不是解放”——作為控制、反制與自制的電子游戲》,《探索與爭鳴》,2019年第4期;《作為真理游戲的電子游戲——跟隨??碌奈谋久}絡(luò)探尋游戲哲學的建構(gòu)可能》,《上海大學學報(社會科學版)》,2022年第3期;《游戲何以政治》,《讀書》,2022年第9期;《宅茲游戲——御宅、電子游戲與人類世的“棲居”政治》,《文化藝術(shù)研究》,2023年第2期。

[25] 姜宇輝,《后人類主體:創(chuàng)傷還是快感》,《吉林大學社會科學學報》2023年第4期。

[26] 姜宇輝,《作為謊言機器的ChatGPT》,《貴州大學學報(社會科學版)》,2023年第4期。

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