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哲學(xué)與思想的其他形式:電子游戲作為思想媒介

文字似乎是哲學(xué)專屬的表達方式,但目前在學(xué)術(shù)和思想界所流行的論文期刊的形式也并非是哲思的唯一形式。

游戲作為思想媒介

奇異的哲學(xué)文體

文字似乎是哲學(xué)專屬的表達方式,但目前在學(xué)術(shù)和思想界所流行的論文期刊的形式也并非是哲思的唯一形式。就像在康德之前,只有存在“民間哲學(xué)家”,而哲學(xué)史的書寫也一直充滿著非正統(tǒng)/標(biāo)準(zhǔn)化的表達方式,諸如德勒茲與瓜塔利以合著形式寫就的《資本主義與精神分裂 II:千高原》內(nèi)容交錯如同其哲學(xué)理念一般根莖蔓延;尼采最著名的哲學(xué)著作《查拉斯圖拉如是說》則用散文詩的方式寫成;斯賓諾莎以某種幾何學(xué)式數(shù)學(xué)推論方法寫就的《倫理學(xué)》;“業(yè)余哲學(xué)家”弗盧塞爾在他的名作《攝影哲學(xué)的思考》的開篇聲明:杜絕之前任何關(guān)于同一主題的引用,而人類智力的最高代表之一《GEB:哥德爾,巴赫,埃舍爾》的作者侯世達則熱衷于“小馬小狗”的類比式表達風(fēng)格……

那么,思想和哲學(xué)是否還可能有其他的形式?

游戲研究著名刊物《Game Studies》的創(chuàng)始人挪威學(xué)者 Espen Aarseth 1997年發(fā)布的研究著作《制動文本:遍歷文學(xué)觀》(Cybertext: Perspective on Ergodic Literature) ,提出了一個特別的文學(xué)概念“遍歷文學(xué)”(Ergodic Literature)?!氨闅v文學(xué)”指一種特別的文本,讀者需要根據(jù)某種操作方式從中提取閱讀的信息,就像是在使用某種信息系統(tǒng)。

Aarseth 將這一概念追溯回了埃及的壁畫、中國蘇蕙的《璇璣圖》,以及古老的哲學(xué)作品《易經(jīng)》(Book of Change)。若將《易經(jīng)》看作一部談?wù)摗白兓馈钡恼軐W(xué)著作,那么我們會發(fā)現(xiàn),此書的閱讀和提取方式也是“變化的”。要真正地“閱讀”或“使用”《易經(jīng)》,人們需要通過占卜等隨機過程產(chǎn)生本卦和變卦,再以某種方式組合詮釋,結(jié)合書中六十四卦的條目產(chǎn)生結(jié)果。如果我們將書中的文本內(nèi)容與操作模式看作緊密相關(guān)的“質(zhì)料”與“形式”,那么《易經(jīng)》思想與它作為文本的運作機制之間形成了有趣的互文關(guān)系,或許我們可以思考此機制如何改變了哲學(xué)和思想的發(fā)生方式。

《制動文本》的精彩之處恰恰在于,它不僅關(guān)注傳統(tǒng)文學(xué)的分析,更是聚焦于作為遍歷文學(xué)的電子游戲,而這個概念就成為了一座溝通文學(xué)和電子游戲的橋梁。倘若我們順著這一概念,將這種思考“哲學(xué)思想與形式/媒介”的目光延伸到電子游戲中,就能夠發(fā)現(xiàn)更多此類互文關(guān)系。

思想與游戲

藝術(shù)家David O’Reilly的著名獲獎獨立游戲《萬物(Everything)》非?!肮之悺薄T谶@個游戲中,玩家不再是一個固定的角色或人物,而是一個抽象的視點。這種主體性的視角可以在宇宙萬物中穿梭移動,從宇宙超新星到微生物的群落,在無窮的物的世界中演出一場“瘋狂的爵士舞”。

《萬物》的玩法預(yù)告片(Gameplay Trailer)長達十分鐘,一個充滿磁性的男聲似乎配合著游戲畫面,敘述某些關(guān)于宇宙中不同事物、不同層級的哲學(xué)觀點。實際上,這聲音并不是配合游戲的宣發(fā)錄制的,而是來自于著名的美國禪學(xué)家阿蘭·瓦茨(Alan Watts)1973講演錄音的剪輯。開發(fā)者在一次采訪中敘述了這個游戲創(chuàng)作來源的想法:“阿蘭·瓦茨是我所遭遇的第一個完全贊同他的思考者。他用言語所表述的與這個游戲所表述的有著相同的根本觀念(idea)。我想說,這完全是一個難以描述的觀念,但我相信游戲比起其他任何媒介更有潛力去描述它”。(Interview: David O'Reilly, Creator of Everything

媒介哲學(xué)家 Alexander R. Galloway 在他最新的著作《無法計算》(Uncomputable)中談?wù)摰剿挠腥さ难芯繉嵺`:他發(fā)揮了自己的程序員身份,將游戲設(shè)計師、游戲公司創(chuàng)始人、法國哲學(xué)家居伊·德波設(shè)計的桌面游戲作品《戰(zhàn)爭游戲》在Mac OSX 系統(tǒng)上進行了數(shù)字化重置,并以《Kriegspiel》的名字上線了蘋果商店。

在最近發(fā)布的一篇論文中,Galloway饒有興致地回顧了自己為德波的游戲制作游戲內(nèi)人工智能(AI)的過程,并將開發(fā)和游玩的過程作為一種研究,試圖以此討論德波游戲的規(guī)則和風(fēng)格與德波哲學(xué)思想之間的關(guān)聯(lián)異同。很有趣的是,他認(rèn)為這個游戲?qū)嶋H上并不“符合”德波所鼓吹充滿著日常生活革命、靈活的“異軌”和“漂移”給人留下的左翼先鋒派的印象,而是充滿了結(jié)構(gòu)化的計算、限制與最優(yōu)解。或許,德波口是心非?那么,德波極度重視且傾注心血創(chuàng)造的游戲,與他前期的寫作和電影實踐,到底哪個更接近他的哲學(xué)?

人們可能會自然而然地認(rèn)為,德波的《戰(zhàn)爭游戲》會顯示出一系列類似的美學(xué)價值,游玩風(fēng)格會是歸納的、聯(lián)想的、根莖狀的和靈活的。人們可能會認(rèn)為這個游戲會是關(guān)于心理地理學(xué)(psychogeography)、漂移(dérive)或劫持的。令人驚訝的是,《戰(zhàn)爭游戲》與這些技巧中的大多數(shù)都不兼容。德波的游戲中沒有心理地理學(xué),只有高度理性化和確定性的地理學(xué)。而我們可以從德波與貝克爾·霍(Becker-Ho)的比賽記錄中了解到他的游玩風(fēng)格,那實際上是嚴(yán)格結(jié)構(gòu)化的規(guī)則性圖形,并且已被優(yōu)化成最佳打法。

或許有趣的是,當(dāng)Galloway判斷德波的哲學(xué)與其游戲之間的精神理念是否契合時,當(dāng)David 認(rèn)為游戲比其他任何媒介都更能展現(xiàn)瓦茲的思想時,這是否意味著這些思想和哲學(xué)能夠以一種游戲的形態(tài)或風(fēng)格存在?

其實不僅僅是《萬物》與《戰(zhàn)爭游戲》這兩個具體的例子,從某些角度上看來,任何游戲都不是某種中立的娛樂產(chǎn)品,而涉及到對于現(xiàn)實的某種抽象以及構(gòu)造,其本身帶有著某種意識形態(tài)的思想立場和“哲學(xué)”位置。

美國媒體學(xué)者William Uricchio 早在2005年的一篇對歷史游戲和后現(xiàn)代史學(xué)的文章中也已明確地指出的《文明》游戲中的歷史意識形態(tài)預(yù)設(shè):“《文明》歸根結(jié)底是幾個意識形態(tài)立場的準(zhǔn)則(ideologically positioned maxims),如生產(chǎn)效率越高,文明就越先進;民主越多越好……美國被稱為所有人類進步的繼承者,并被提升到所有國家中最完美和最‘文明’的‘地位’?!?/p>

齊澤克(Slavoj ?i?ek)在批評《精靈寶可夢GO》(Pokémon GO)這類“增強現(xiàn)實(Augmented Reality)”游戲時這樣指出,“意識形態(tài)就是‘增強現(xiàn)實’的原始形態(tài),并且反過來成為我們對真實的體驗:我們對‘真實’現(xiàn)實的‘直接’(direct)體驗已經(jīng)被結(jié)構(gòu)化得如同RR(Real Reality)、AR(增強現(xiàn)實)和 MR(Mixed Reality)的混合。

游戲開發(fā)者 Pippin Barr 干脆做了一個游戲,以一種戲謔和調(diào)侃的姿態(tài)展示和面對這種游戲中意識形態(tài)的批判和反思:他的作品《SNAKISMS》嘗試以不同的哲學(xué)立場(philosophical positions)對經(jīng)典的手機游戲《貪吃蛇》進行不同改編,從觀念論到笛卡爾二元論,從決定論到存在主義。當(dāng)玩家選擇觀念論(Idealism)的關(guān)卡時,屏幕上就只會出現(xiàn)這樣的一句話“想象你正在玩一個貪吃蛇游戲!”;而在資本主義的關(guān)卡中,玩家操控蛇吃到水果時不再獲得分?jǐn)?shù),而是被視作進行了一次消費反倒減少了分?jǐn)?shù),而當(dāng)分?jǐn)?shù)(金錢)降到0時,玩家將無法再拾取目標(biāo)了,屏幕上顯示“你付不起這個蘋果?。╕ou can't afford the apple)”。 

既然在思想和游戲的共鳴中存在如此多的例子,并且現(xiàn)有的游戲中似乎也蘊藏著思想的某種呈現(xiàn),那我們是否擁有更多的可能?我們能不能建模更多的哲學(xué)家的戰(zhàn)術(shù)和策略?能否建模德勒茲/瓜塔利的游戲?如何建模弗洛伊德的戰(zhàn)術(shù)打法?如果按照 Galloway 所說,結(jié)構(gòu)主義者是類似德波這樣“結(jié)晶狀”打法風(fēng)格的玩家,那后結(jié)構(gòu)主義者則需要更加游牧和隨機性摻雜的算法?一種哲學(xué)或許對應(yīng)著一種算法:無論是機器學(xué)習(xí)或聚類;那么,我們能不能反過來用算法或規(guī)則、游戲的方式去追溯和展現(xiàn)這種哲學(xué)和理念?德勒茲會做出一個怎樣的游戲?哲學(xué)家斯蒂格勒和齊澤克又會制作出怎樣的游戲呢?

哲學(xué)-游戲

吉爾·德勒茲說過:“因為哲學(xué)通過畫家、音樂家和作家從外部誕生或被產(chǎn)生,每次旋律線產(chǎn)生聲音,或者被繪出的、純粹的線產(chǎn)生色彩,或者寫作的線產(chǎn)生清晰的聲音。藝術(shù)對哲學(xué)沒有任何需要:哲學(xué)必定產(chǎn)生在每種活動使解域化的線前進的地方。逃離哲學(xué),做任何事情,以便能夠從外部產(chǎn)生哲學(xué)。哲學(xué)家一直是別的東西,他們誕生于其他東西?!?/p>

我在騰訊 NExT Studios 所進行的Gameplus游戲+研究創(chuàng)作計劃的第二期的游戲《時之形 The Shape of Time》就是一次制作實驗性哲學(xué)-游戲的嘗試(你可以在電腦網(wǎng)頁端直接打開體驗游戲)。這個游戲的原型誕生于一次游戲制作挑戰(zhàn)(機核網(wǎng)舉辦的GameJam活動),可能因其顯得“不太尋?!?,收到了不少玩家和開發(fā)者的討論與好評,也獲得了2022年的 IGF Nuovo Award 的榮譽提名,以及 2022年 Indiecade 的敘事類提名,并在游戲開發(fā)者大會(GDC)的實驗游戲工作坊上進行了分享,也算得到了一些實驗性和獨立游戲傳統(tǒng)的認(rèn)可,很不成熟,但或許有些許實驗意義可供分享。

《時之形》由15個場景聯(lián)結(jié)而成,每個場景都大致對應(yīng)于一種對時間的哲學(xué)視角或知覺方式。游戲所的脈絡(luò)參考了哲學(xué)家韓炳哲隨筆式的作品《時間的味道》(The Scent of Time: A Philosophical Essay on the Art of Lingering)等作品。前五個場景展示了對現(xiàn)代時間危機的反思,呈現(xiàn)出時間感的機械化,日常新聞的沉淪,壓縮,加速和脫軌的過程。后面的十個場景展現(xiàn)出不同于此的當(dāng)代時間的知覺方式,包括但不限于空間化、瞬間、死亡與綿延,希望借此讓玩家感受和觸摸到時間感的不同可能性。

在制作過程中,我發(fā)現(xiàn)似乎游戲引擎中離散卻可操控的時間模式,即每幀可修改編寫的運作(update) ,交互(input) ,與渲染(render),使得我能有能力嘗試再造出不同的時間感知,就正如電影能夠以其24幀重建不同的連續(xù)運動一樣。

例如,我通過動畫的斷落式變換,強制的交互間隔,讓玩家感受工業(yè)革命中勞作的標(biāo)準(zhǔn)化時間,這種機械鐘表的感知,也同樣出現(xiàn)在一些其他的獨立游戲設(shè)計中,例如著名《艾迪芬奇的回憶(What Reminds of Edith Finch)》中的切魚關(guān),以及獨立游戲《Wake Up》,都用了類似的手法創(chuàng)造一種機械重復(fù)的勞作感;而另一個場景中,我則通過漸隱漸顯的平滑帶有慣性的交互體驗,帶來一種登上歷史舞臺的電子鐘的感受,“秒針的平穩(wěn)流動”取代了咯噔咯噔,帶來了一種更流動的,平滑的時間感。

我覺得自己嘗試在做的,是創(chuàng)造一種身體(body),或者更確切地,創(chuàng)建一種特別的器官(organ),使得游戲以視聽的交互,與玩家的手,眼睛,耳朵,形成一種新的知覺回路,以此引導(dǎo)玩家獲得一種感知,并指向某種時間感的哲學(xué)概念。這種操控的回路過程在開發(fā)者 Steve Swink 的著作《游戲感》(Game Feel, 2009)中有簡潔的闡述,而游戲研究者Breden Keogh表示,這個模型深受梅洛龐蒂(Merleau-Ponty, 1945)在《知覺現(xiàn)象學(xué)》(Phenomenology of Perception,p. 266)中對于運動感覺研究的影響。玩家的身體圖式被有機的、技術(shù)性的、再現(xiàn)的行動者和物質(zhì)組成的回路捕捉住,玩家感知游戲游玩的身體則被重新分布在回路中。游玩電子游戲的某個單一時刻的“感覺”,就像是身體密切結(jié)合中所捕捉到的具身的樂趣。

實際上,這種回路所帶來的身體感的重新分布并不只限于某類游戲的“樂趣”,因為實際上藝術(shù)創(chuàng)作的工作循環(huán)也與此類似,就像梅洛龐蒂將塞尚的《圣維克托山》也看作一種哲學(xué)形式,其改變了觀者日常對世界的知覺,在這個意義上或許繪畫與現(xiàn)象學(xué)并沒有太大區(qū)別。法國哲學(xué)家斯蒂格勒也認(rèn)為,畫家所做的,就是在生產(chǎn)一種眼睛,就像作家生產(chǎn)舌頭,由此與觀者的手眼組成一個系統(tǒng),將不可見之物帶出,帶來美學(xué)經(jīng)驗和轉(zhuǎn)變(The Tongue of the Eye: What "Art History" Means)。在這個意義上,電子游戲或許能夠成為數(shù)字化的外器官和感知的試驗場,這種新的器官不僅能帶來新的控制樂趣,也能帶來一種新的感知。

而在有些另外場景中,我的出發(fā)點,是嘗試用交互和規(guī)則去“解釋”某些時間概念。

有些場景(諸如“向死而生”)算是成功的應(yīng)用了某種哲學(xué)家 Ian Bogost 所說的“過程式修辭(Procedural Rhetoric)”,用無法阻擋向內(nèi)部坍塌的黑點,與玩家部分移動的自由去呈現(xiàn)出死亡的時間作為此在的基本維度。

而在諸如“滯留(retention)”的場景中,我用屏幕上與聲音與圖像的出現(xiàn)與消失對應(yīng)的現(xiàn)象學(xué)描述,作為當(dāng)下時間體會的原初印象(primal impression)的呈現(xiàn),隨后用圖像的殘留和漸隱,來試圖呈現(xiàn)出時間滯留的感受和胡塞爾著名的時間結(jié)構(gòu)。

在一個更早的嘗試中,我照著德勒茲著名的《運動哲學(xué)研討班》制作了部分游戲原型,我試圖用互動的方式呈現(xiàn)德勒茲所說的“運動”與“經(jīng)過的空間”的區(qū)分。

我逐漸發(fā)現(xiàn)自己使用的“解釋”方式有點特殊,我通過直接創(chuàng)造出這種“運動”與“經(jīng)過的空間”并且指向它,即當(dāng)黑色圓球在運動時,文字表示它“正在運動”;而當(dāng)它停止時,“只剩下經(jīng)過的空間”。這聽起來似乎有點微妙,而在《時之形》的另一個更好理解的例子中,我通過讓玩家“真正地”等待了30秒來讓其體會何為“等待”,而不去解釋它。

這些實驗讓我意識到,游戲與哲學(xué)或思想的碰撞帶來了某種直觀性,或某種在此時此刻被創(chuàng)造出來的當(dāng)下性。我不僅在嘗試“解釋”某個概念,也在嘗試與之產(chǎn)生某種共鳴/共振,擴展出一種思想的器官和規(guī)則,甚至創(chuàng)造出某種能使概念被產(chǎn)出與發(fā)生的場景,越過語言或“黑話”不明晰的阻礙。

藝術(shù)與哲學(xué)的關(guān)系總是糾纏不清。海德格爾常常提及荷爾德林的詩歌和語言;巴塔耶熱衷于拉斯科壁畫,并且醉心于文學(xué)的寫作。當(dāng)熱衷于電影,巴洛克藝術(shù),培根畫作的德勒茲對著電影學(xué)院談起哲學(xué)時,他將電影與哲學(xué)作為某種并列的行為:哲學(xué)并不是用來反思其他學(xué)科的,哲學(xué)和電影都是在發(fā)明,哲學(xué)試圖發(fā)明概念(concept),而電影則發(fā)明運動-綿延的聚塊,而它們都是在表達某些觀念/想法(idea)。

在我這樣的游戲制作的實踐中,這種“游戲”和“哲學(xué)”的混雜物到底是什么?在游戲和其所試圖呈現(xiàn)的哲學(xué)概念之間到底存在怎樣的關(guān)系?

對于哲學(xué)與電子游戲關(guān)系的大哉問,我可能無法提供準(zhǔn)確且完整的回答,但就目前的創(chuàng)作實驗,以及提及的這些例子,大概也足以打破人們對哲學(xué)和電子游戲的某些慣常印象。哲學(xué)并不僅僅是反思其他事物,在其他事物之上的學(xué)科,或許它是以某種復(fù)雜糾纏的方式與其他事物一同運作的,并且存在著豐富的不同面向。就如德勒茲所認(rèn)為的,哲學(xué)的文體應(yīng)該向三個方向延展:概念(新的思考方式),感知(新的觀看和理解方式),情感(新的體驗方式)。而電子游戲,也不僅僅只能是作為被哲學(xué)高高在上進行批判分析的對象,而或許能反過來將哲學(xué)媒介化,與其發(fā)生多種多樣的關(guān)系。

不妨就將這種哲學(xué)和游戲的混合體,看作一種“哲學(xué)-游戲”或“游戲-哲學(xué)”:它的確是一種獨特的電子游戲,但也同時是一種哲學(xué)書寫的新嘗試,一種互動的哲學(xué)教科書/教具,以及一種哲學(xué)呈現(xiàn)的新媒介形態(tài),這是電子游戲與哲學(xué)之間的共通地帶,與兩者相互交織的曖昧界面(interface)。

這能給我們什么樣的思考呢?如果我們將這類哲學(xué)-游戲僅看作一個特例,那么從更普遍的視角來看,電子游戲是否能作為一種更大范圍的人文學(xué)術(shù)研究的形式?

游戲作為研究方法與形態(tài)

著名的游戲研究者,《半真實》(Half-Real)與《失敗的藝術(shù)》(The Art of Failure)的作者 Jesper Juul 發(fā)布過一篇關(guān)于電子游戲物的論文《電子游戲物的游戲:關(guān)于我們何時將像素視為物體而非圖片的極簡理論 (2021)》。文章投遞在了在紐約舉辦的游玩人機互動年會上,一般來說,作為一個非學(xué)術(shù)行業(yè)內(nèi)的業(yè)余研究者,我并不會去追蹤閱讀學(xué)術(shù)圈內(nèi)的長篇論文,但這篇文章有一個讓我關(guān)注的理由:Juul 這篇論文的研究工作的成果實際上由兩部分組成,一篇傳統(tǒng)的論文敘述,以及一個能游玩的電子游戲。

Juul 用Unity引擎制作了一個低多邊形風(fēng)格的3D游戲場景,并且嘗試用具體的游戲來“展示”論文中所提及的核心問題:我們是如何將一團屏幕上的像素視作物體而非圖片的。在游戲中,你可以操控小人穿越失去碰撞盒(collider)的模型,跳躍到不符合現(xiàn)實行為邏輯的漂浮物之上等等。這些可交互的小關(guān)卡配合著如同演示文稿的木板,推進配合著其論證。在這種過程中,作為哲學(xué)論文的讀者也是玩家,不僅是在聽其如何進行論證,而同時也調(diào)動著自己的手眼,在游戲中進行直接的體驗和印證、再直觀不過地感受此種哲學(xué)思索的所指過程。

這使得此文并不僅是有關(guān)電子游戲的論文,而更是以電子游戲作為形式,作為研究方法的論文,是可玩的論文(playable essay),以及作為研究的游戲(game-as-reaserch)。

這并不是孤例,這種論文-游戲:將游戲當(dāng)作一種研究方法與論文的形式,并將游戲的創(chuàng)作視作為一種研究的系列實踐其實早就已經(jīng)在游戲研究的領(lǐng)域內(nèi)進行了。

早在2013年,馬耳他大學(xué)的哲學(xué)與游戲研究者Stefano Gualeni在 DiGRA(Digital Games Research Association數(shù)字游戲研究協(xié)會)會議上投遞了游戲《Necessary Evil》,這是一個關(guān)于通過游戲玩法來展現(xiàn)對現(xiàn)有游戲的思考:所有的電子游戲都內(nèi)在地以一種玩家中心的意識形態(tài)(player-centric ideology)進行開發(fā)的。在游戲中,玩家不是扮演進入地牢打怪的英雄,而是扮演一只關(guān)底頭目,在自己的房間中無所事事地等待“玩家”,無法與周圍的事物互動,反復(fù)地因為“玩家”操作而被重置……

游戲設(shè)計師Pippin Barr 與 Jonathan Lessard 制作的《Game Studies》則甚至以一種略帶諷刺感的姿態(tài)為諸如來自約翰·赫伊津哈的魔圈(magic circle),米哈里的心流(flow),游戲研究中的“游戲?qū)W與敘事學(xué)之(Ludology vs. Narratology debate)”, Espen Aaserth 的遍歷文學(xué)(Ergodic Literature), 和學(xué)者 Janet Murray的沉浸(Immersion)的著名概念制作了對應(yīng)的游戲場景,在項目的媒體信息頁面中,他們精彩地寫道:

當(dāng)學(xué)者坐在象牙塔中思索著后現(xiàn)代主義,《游戲研究》則沖鋒在前……作為一種教育工具,將困難抽象的觀念變成互動的,美學(xué)上吸引人的展示,并且玩起來很有趣。對于用電子游戲來解釋抽象的領(lǐng)域來說,沒有什么比電子游戲的學(xué)術(shù)研究自身更好的了。

此外如游戲設(shè)計師Steve Swink《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》為了配合其書中的寫作而制作的一系列Demo也可以算作一種可玩的論文。Patrick LeMieux 與 Stephanie Boluk 隨他們的著作《Metagaming》一同創(chuàng)作的一系列游戲,例如對《超級馬里奧兄弟》進行了烏力波(Oulipo)式的風(fēng)格練習(xí)的《99 Exercises in Style》,以及用其書中所有的腳注所制作的游戲《Footnotes》均屬于可玩的論文。

無論是《Game Studies》描述中對象牙塔式的學(xué)術(shù)的嘲諷,還是Patrick LeMieux等人以一種開放式的方式發(fā)布他們的著作以及游戲。這種電子游戲研究中所出現(xiàn)的電子游戲-論文,其背后有一種大膽跨越學(xué)術(shù)界限的交流的呼喚,對于研究和實踐創(chuàng)作邊界的打破,以及某種對研究之物的本真性和明晰性的追求。

就像是委拉士開茲用《宮娥》的大幅油畫討論繪畫的問題,讓·呂克·戈達爾著名的以影像為形式的《電影史》(Histoires du cinéma),這個問題同樣應(yīng)該給到今天對游戲和媒介深入研究的研究者,今天的思考者和研究者能否不僅關(guān)注當(dāng)下的主題,并且也讓當(dāng)今的學(xué)術(shù)和思考的自身形式充分利用他們思考的對象?當(dāng)理論家大肆鼓吹和批判著數(shù)字和媒介,自身卻僅僅停留在最最傳統(tǒng)的論文和紙面時,這般情形著實頗有些吊詭。

而電子游戲作為一種研究方式并不僅僅涉及到對電子游戲自身的研究,我們應(yīng)該將其放在一個后印刷時代的數(shù)字人文新媒介的意義上,思考其對人文學(xué)科整體的意義。

在數(shù)字人文的經(jīng)典文本,由一群學(xué)者匿名寫作的《數(shù)字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)》中,今天的研究者開始探索一種能超越古登堡之后的印刷媒體的統(tǒng)治的新形態(tài)人文學(xué)科。其中重要的一點便是強調(diào)共創(chuàng)與設(shè)計,研究的多媒體性與體驗性,并且相信今天的知識應(yīng)該以多種形式進行呈現(xiàn),強調(diào)制作(poiesis),做理論,做實踐,模糊批評家與制造者、編碼者與思考者、學(xué)者與娛樂者之間的界限。

而通過制作進行研究,這也與名為“藝術(shù)式研究”(Artistic Research)的另一思潮有所共鳴,該思潮所提出的藝術(shù)式研究指的是“藝術(shù)家通過采用藝術(shù)手段和方法來尋求一個具體問題或一系列尚未明確定義問題的活動”,并為這種非科學(xué)定量化的研究成果作為一種獨特審美知識而辯護。同樣的,電子游戲的制作既可以是一種藝術(shù)創(chuàng)作活動,也可以成為一種學(xué)術(shù)研究的方法,并帶來獨特的知識。

實際上視頻論文(video essay)近年來的發(fā)展可作為參照。視頻論文創(chuàng)作者李起萬(Kevin B.Lee)在其《視頻論文十周年》講座中提到,隨著視頻的興起,電影研究的學(xué)術(shù)界逐漸地接受視頻論文形式,并逐漸形成如 《“in” Transition 》這樣受到學(xué)者認(rèn)可的視頻論文期刊。這本身也是一種有益且有趣的嘗試,電影學(xué)院的研究者開始“真正”制作起影像。

而就像視頻論文逐漸成為一種通用的方法,在國內(nèi)外的視頻網(wǎng)站中開始流行,并且以其生動性和多媒體性吸引眾多關(guān)注,我也期待電子游戲的“可玩的論文”也能夠發(fā)展,發(fā)揮其調(diào)動更多媒介材料,交互的輸入,計算機模擬等豐富特性。這種形式或許能成為未來“下一代的論文寫作形態(tài)(Next Generation Dissertation)”,推進人文學(xué)科在新時代的演進。

游戲作為思想媒介

若我們試圖超出人文學(xué)科研究的范疇繼續(xù)追問其意義,電子游戲/或其底層驅(qū)動的計算機互動程序或許還能成為某種更加普遍的思想媒介。

就像數(shù)學(xué)符號的發(fā)明帶給人們思考抽象數(shù)學(xué)關(guān)系的可能,地圖的發(fā)明帶給我們對事物空間化的認(rèn)知,很多看似不起眼且如今我們習(xí)以為常的技術(shù)中實際上隱藏著驚人的意義。

法國思想家布魯諾·拉圖爾(Bruno Latour)在其一篇經(jīng)典論文中舍棄了宏大概念的解釋,而是聚焦于談?wù)摿艘曈X化的技術(shù)是如何使得“不可變的可移動物(immutable mobile)”得以可能,并使得過去的科學(xué)家和探索者得以將不同時空的事物以某種統(tǒng)一的邏輯保存,并調(diào)動進行操作和思考。正是這種可視化的技術(shù)聯(lián)同其他,共同推進了科學(xué)的發(fā)展,對人類帶來巨大的且不可估量的影響。

在今天,也有這么一群計算機科學(xué)家和先鋒的思考者在探尋計算機作為一種新媒介帶給我們的新的可能性,其中嘗試用交互式的計算機程序探索對事物更加深入理解的傳統(tǒng)被稱之為“可探索的解釋(Explorable Explanations)”,而這些實踐完全可以被看作一種獨特的,以解釋和理解為目的的電子游戲。

“可探索的解釋”這一概念的提出者,計算機科學(xué)家和交互設(shè)計師 Bret Victor 在MIT Media Lab 分享了他所說的“思不可思的媒介(Media for Thinking the Unthinkable)”,他展示了很多原型應(yīng)用程序,例如用交互和可視化的方式呈現(xiàn)極度復(fù)雜的論文,制作讓人能以直覺把握差分方程的互動程序,用網(wǎng)頁端和互動的方式展示復(fù)雜的抽象過程和混沌現(xiàn)象。而如今在互聯(lián)網(wǎng)上最受歡迎的數(shù)學(xué)科普博主 3Blue1Brown 的視頻來自其發(fā)明的開源項目 Manim,他使用計算機的模擬和交互的方式將如“四元數(shù)”這樣高度抽象化的概念進行了互動可視化,帶來了更直覺的理解。

作為這一傳統(tǒng)的著名建設(shè)者與布道師,游戲設(shè)計師 Nicky Case 自己也制作了一系列以解釋為目的的游戲:諸如《信任的進化》以非常有趣的方式呈現(xiàn)了羅伯特·阿克塞爾羅德的著作《合作的進化》和博弈論,《多邊形的故事》則用可愛的小人和模擬展示了諾獎得主托馬斯·謝林 (Thomas Schelling)的隔離動態(tài)模型,《NEUROTIC NEURONS》解釋赫布理論,以及其在認(rèn)知行為療法(CBT)中的應(yīng)用等等。

這實際上是最早的計算機先驅(qū),如Alan Kay,Ted Nelson 等人所探尋的夢想,希望計算機能夠成為幫助和推動人們思考的新的媒介。而我們確實能夠從這些實踐中發(fā)現(xiàn)這些互動的計算機媒介(游戲)展示的一系列語言難以描述的“模擬過程”,控制論裝置,復(fù)雜系統(tǒng)的種種邏輯。而這正是電子游戲中的奧秘所在。長久以來,大部分的電子游戲以娛樂和重復(fù)作為其設(shè)計的目的,這也導(dǎo)致了人們忽略了游戲的潛能。

就如哲學(xué)家貝爾納·斯蒂格勒所指出的,是否我們能夠有一種藥理學(xué)的勇氣和智慧,將技術(shù)的強烈的“毒藥”轉(zhuǎn)變?yōu)椤敖馑帯??他呼吁進行數(shù)字化研究(Digital Studies),并嘗試探索一種將技術(shù)作為解藥的可能,發(fā)明出一種面向所有知識的新范式和新知識型(episteme),他的創(chuàng)新研究所(IRI)研發(fā)的工具“時間線”(Ligne de temps)軟件也如同一種可操作的電影-游戲,斯蒂格勒將其描述為一種新的探索電影的方式“將電影離散化,從而讓人分析性地觸及那構(gòu)成電影的諸多離散單元,讓人批注、排布它們,并在此基礎(chǔ)上生產(chǎn)出我們在創(chuàng)新研究所所說的‘做標(biāo)記的觀看’”(《人類紀(jì)里的藝術(shù)》p100)。

如果不僅僅將電子游戲看作是一種娛樂,或“純粹獨特”的媒介,而是將其看作一種有待發(fā)展和創(chuàng)造開拓的新的學(xué)術(shù),思想和媒介的形態(tài),或許我們能夠看到更多有趣的可能,就像是量子力學(xué)科學(xué)家與計算機科學(xué)研究者 Michael Nielsen 所詢問的:

如果我們把大型電腦游戲或電影工作室的資源和人才用于創(chuàng)造優(yōu)秀的解釋(great explanations),而不是純娛樂產(chǎn)品,那會怎樣?如果 Rockstar游戲公司將那25億美元中的哪怕一小部分用于創(chuàng)造,比如說,對物理學(xué)家理查德·費曼(Richard Feynman)著名的費曼物理學(xué)講座進行數(shù)字化重新構(gòu)想(reimagining),他們會取得怎樣的成就?或者,如果像《阿凡達》和《泰坦尼克號》等電影的創(chuàng)作者,詹姆斯·卡梅隆這樣的電影導(dǎo)演,把他的資源轉(zhuǎn)向重塑《細胞分子生物學(xué)》(Molecular Biology of the Cell)這樣的經(jīng)典作品,那會發(fā)生什么?

思想的行動與危險

在《電影作為哲學(xué)實驗》中,哲學(xué)家阿蘭·巴迪歐(Alain Badiou)以溝口健二的《近松物語》作舉例,來描述一種哲學(xué)的情境,當(dāng)電影著力呈現(xiàn)出愛情與社會規(guī)則的矛盾斷裂時,它同樣呈現(xiàn)出了一種新的綜合的可能性,而這構(gòu)成了一種思想和哲學(xué)的情境:

這就是一種哲學(xué)情境。這個情境展現(xiàn)出我們必須做出選擇,在兩種思想中做出選擇。對我們來說只存在一個決定,哲學(xué)在這里就是作為選擇的思想,作為決定的思想。哲學(xué)在于讓這個選擇變得明確,清晰。從某種角度來看,我們說:一種哲學(xué)情境就是這種照亮選擇的時刻,選擇存在或選擇思想。

嚴(yán)格意義上來說,電影并沒有讓我們“必須做出選擇”,而恰恰是游戲帶有這種選擇和承擔(dān)責(zé)任的“風(fēng)險”。

游戲開發(fā)者 Pippin Barr 有一個小游戲《電車難題》(Trolley Problem)便是其中一例,游戲中你需要為那個著名的思想實驗做出你的選擇:是看著列車開向并殺死三人,亦或是選擇拉下軌道開關(guān),讓列車撞向另一條軌道的一人?最有趣的部分出現(xiàn)在游戲結(jié)尾,你需要再次地重新面臨這一情景,但唯一的不同在于你需要先為那在鐵道上的單獨那一人指定一個身份,你的女兒、兒子、或其他的家人,然后再做出決定。而游戲不會對你的選擇有任何的評論,而僅僅只會如同一面鏡子將其呈現(xiàn),并把思考留給你。

??巳卮髮W(xué)(University of Exeter)的人工智能倫理的研究者 Edmond Awad 則與MIT等機構(gòu)配合,以此為主題制作了游戲《Moral Machine》,在其中,玩家會面對類似電車難題的選擇,這些選擇都會被記錄下來,并與其他人的選擇匯總和呈現(xiàn)。該游戲是對于人類對未來機器智能(如自動駕駛汽車)可能會遇見的各種道德難題的想法的采集,并呈現(xiàn)出在AI與現(xiàn)實倫理的復(fù)雜情景,以及不同人的不同觀點。

馬耳他大學(xué)的游戲研究者 Stefano Gualeni 也做過類似的調(diào)查式哲學(xué)游戲,他與學(xué)生的合作作品《SOMETHING SOMETHING SOUP SOMETHING》中游戲會生成不同的“湯”的組合,而玩家需要做出決定,判斷其是否“是”湯,旨在通過其這一過程揭示,即使是像“湯”這樣一個日常的、普通的概念也是模糊變化,不可能詳盡定義,并完全取得共識的。Gualeni 將這種具有多義性與探索,將游戲內(nèi)的決策意義的責(zé)任推給玩家的哲學(xué)游戲稱作“辯證類”(dialectical)游戲,并以此激起玩家的認(rèn)識論危機

確實如Gualeni 所指出的,游戲的可重玩性(Replayability)使得游戲得以恢復(fù)到先前保存的狀態(tài),亦或重新開始,使玩家能“以一種易變的(fluid)且無需擔(dān)責(zé)的(non-committal)方式處理游戲中的場景與挑戰(zhàn),而這是在現(xiàn)實世界采取這些行動和決定時通常不會有的選擇”。

但也正是這種“無關(guān)緊要”與游戲中的“行動”的組合。使游戲得以鼓勵人們做出自己在不同情景的假設(shè)和思考,并且做出游戲涉及的“切身”選擇;讓思考和哲學(xué)不再是對象化的遙遠事物或純粹的智力體操,使其能真切地與我們的選擇和生活事物產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。

無論是當(dāng)你站在《史丹利的寓言》的兩扇門前,聽著旁白說“史丹利走進了左邊那扇門”時;還是當(dāng)你在《底特律:成為人類》的開頭,面對挾持著小女孩威脅跳下樓頂?shù)腁I,你需要在時間結(jié)束內(nèi)想好你的選擇的時候。

而游戲究其本質(zhì),并不是“安全的”和瑣碎的,就像是思想也與行動掛鉤,也本身應(yīng)該蘊藏著一種冒險。在喬治·巴塔耶(George Bataille)1951年在《批判》雜志上為赫伊津哈《游戲的人》所寫精彩長評的最后,他提到了哲學(xué)和思想的游戲起源,他認(rèn)為真正的哲學(xué)是從“死亡的風(fēng)險”(le risque de mort)中誕生的,就像是在那個著名的斯芬克斯神話中,無法答出的人將會被剝奪生命,“回答者的生命與對其的解決有關(guān),這構(gòu)成了游戲的一部分”。(George Bataille,我們的存在是為了游戲嗎? 還是為了保持嚴(yán)肅?,1951)

思想和哲學(xué)本就有其魅力與危險性,就如同火與懸崖,而思想則需對應(yīng)著行動,就如同作家塔勒布所言,真正的思考者無法僅僅是賣弄嘴皮子空談或事后高高在上的評判,而需能將思想作為一種生活方式,做出選擇,承擔(dān)責(zé)任和風(fēng)險。

就像在游戲中那樣。

本文內(nèi)容屬于騰訊 NExT Studios “Gameplus 游戲+”團隊基于界面的哲學(xué) |游戲研究創(chuàng)作計劃的研究部分,得益于過往與華東師范大學(xué)的姜宇輝教授的交流,以及兩場國內(nèi)的 2021.11.14 同濟大學(xué)、華東師范大學(xué) 拒絕在/再玩:游戲的精神生態(tài)學(xué) 跨學(xué)科研討工作坊與 2020.11.20 華東師范大學(xué) “游戲致/至死” 游戲哲學(xué)工作坊的交流,本文的部分內(nèi)容受邀在2022年游戲開發(fā)者大會 GDC 實驗玩法工作坊(Experimental Gameplay Workshop)以及上海UCCA Edge 集光片羽《玩樂時光》公教活動中進行過分享。

作者:葉梓濤,游戲制作者,研究者,譯者,就職于騰訊 NExT Studios 進行創(chuàng)意游戲孵化工作,“Gameplus游戲+”研究創(chuàng)作計劃、跨界游戲研究創(chuàng)作工作坊制作人,獨立媒體實驗室“落日間”主理人,播客《落日間》主播,知乎游戲/游戲設(shè)計/單機游戲話題優(yōu)秀回答者,游戲研究網(wǎng)絡(luò)(Game Scholars Network)成員,有獨立作品《寫首詩吧》《劍入化境 Sword Zen》《時之形 The Shape of Time》(IGF 2022 Nuovo Award Honorable Mentions, indiecade Nominee)等。

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