2022年7月中旬,《三國殺》官方聯(lián)動國家級非遺項目蜀繡,開啟新一輪游戲活動,彰顯美麗四川建設(shè)巴蜀文化藝術(shù)創(chuàng)新的時代精神。作為國民級桌游,《三國殺》的運營已進入第12年,遠超現(xiàn)象級桌游的平均壽命(萬智牌首席設(shè)計師Mark Rosewater認(rèn)為,一款桌游的平均壽命最長只有九年半)[1]。在這12年里,《三國殺》對中國桌游的發(fā)展路徑起到重要影響,“三國殺”這個詞甚至成為網(wǎng)絡(luò)熱詞,被用以代指各種超過三方勢力下場的膠著局面。
在《三國殺》的發(fā)展過程中,經(jīng)歷了至少三次重要的環(huán)境(topos)改變,其中既有游戲核心規(guī)則的改變,又有游戲載體的改變。每一次改變,都是這一時期游戲斷代乃至背后社會思潮變遷的橫截面。
一
在進入《三國殺》的討論前,須先討論其前身《BANG!》。盡管《BANG!》在中國大陸的普及度遠不及前者,但也依然常年躋身海外桌游受歡迎度的前列。《BANG!》代表著《三國殺》類卡牌游戲流行前的設(shè)計風(fēng)格,即以空間文本(spatial text)為主的設(shè)計思路。
在文藝作品的創(chuàng)作過程中,空間藝術(shù)的圖像會自生為一個作品視野,圍繞該視野會形成兩種空間,一種是與作品形式結(jié)構(gòu)呼應(yīng)的“空間性圖案”,另一種是經(jīng)由共同主題聯(lián)系而成的缺少線性敘事的“故事集”結(jié)構(gòu)[2]。傳統(tǒng)的卡牌游戲,在同時滿足以上兩種空間的情況下形成了自身的空間文本??ㄅ朴螒蚺c敘事性游戲相異的是,它缺少明顯的敘事劇情。即便有,也只是作為游戲背景文本出現(xiàn),而難以形成游戲的敘事批評;但處于同一卡牌游戲中的各種套件(如美術(shù)風(fēng)格、文字描述、游戲機制、效果標(biāo)記)又都能編織出某一共同主題的虛構(gòu)空間,預(yù)設(shè)一個個待開啟的有意義的游戲事件。
《BANG!》正是通過空間文本的卡牌設(shè)置,讓西部警匪主題的游戲主題而不是敘事,得以在游戲過程中成立。
“BANG!”是子彈離開槍膛的聲音。這種聲音經(jīng)常出現(xiàn)在西部片與警匪片中,這成為《BANG!》在角色名字、技能、身份與卡牌功能,乃至卡牌機制架構(gòu)的截面。玩家在玩《BANG!》的游戲過程中,可以清晰地感受到它在空間文本中所起的作用。
《BANG!》的游戲機制是圍繞警長、副警長、叛徒和罪犯等角色身份展開的“使用秘密目標(biāo)機制的身份猜測游戲”(secret objective),游戲的核心玩法是通過槍炮對決的符碼文字進行戰(zhàn)斗,直到某一身份陣營完成其獲勝條件。
《BANG!》中的角色處于獨立且平行的關(guān)系之中,角色職業(yè)也比角色自身更能與其技能銜接。無論是基礎(chǔ)版還是擴展版,《BANG!》的角色之間都缺少必要關(guān)聯(lián),角色名字多是來自其他警匪牛仔主題的影像作品的捏他(neta),技能描述則多圍繞該角色的職業(yè)展開。以基礎(chǔ)版的角色Sid Ketchum為例,他的原型是被稱作黑杰克(Black Jack)的亡命牛仔Tom Ketchum,他的職業(yè)是自我恢復(fù)者(Restore),而對等的技能描述是“可以在任何時候棄掉兩張手牌以換取1點生命值”。于是玩家在游戲過程中不難發(fā)現(xiàn),這類技能的設(shè)計邏輯都更靠近具有通用性的職業(yè)屬性。
該游戲圍繞槍炮元素進行對決,設(shè)計了一系列與其主題有關(guān)的卡牌??ㄅ频脑O(shè)計基底是牛仔文化中經(jīng)常出現(xiàn)的德州撲克(Texas Hold'em poker),卡牌類型以基本牌、裝備牌與場景牌為主?;九萍创順寭?、躲閃決斗和回復(fù)的Bang!、Missed!、Duel!與Beer。裝備牌主要是圍繞槍和馬匹進行的圖鑒化設(shè)計。例如,可增加攻擊距離的雷明頓沖鋒槍(Remington)、可抽其他玩家牌的德令加槍(Derringer)、可多次攻擊玩家的來福槍(Rifle)、不能被抵消攻擊的雙管霰彈槍(Double Barrel)。馬匹則包括小馬車(Dillinger)、野馬(Mustang)、開拓車(Wells Fargo)等,它們都是極具牛仔片風(fēng)格的“交通工具”。戰(zhàn)斗之余的休憩場所則被設(shè)定為酒吧,所有可恢復(fù)玩家體力的卡牌,都與酒吧要素相關(guān)。例如威士忌(Whiskey)、大酒桶(Beer Keg)、龍舌蘭(Tequila)、最后一杯(Last Call)都有各自不同的體力回復(fù)效果。不難看出,這些游戲卡牌之間的互文關(guān)系共同構(gòu)成了游戲運行的底層邏輯。
《BANG!》通過空間文本的閉環(huán)完成了對確定的游戲主題的強呼應(yīng),也隨之形成了一個福柯所談及的異托邦(Heterotopias)。這是由社會成員(游戲設(shè)計師與玩家)共同從思維想象的形式投射出來的非常態(tài)空間[3]。大多圍繞游戲主題而進行的卡牌游戲,在玩家玩游戲的過程中都形成了一個懸置的地域空間,讓相互間“不能并存的空間和場地并置為一個真實的地方”[4],將玩家短暫地從現(xiàn)實生活中剝離,為主體提供了幻想扮演其他身份的飛地。游戲設(shè)計師盡管并不會在之后的對局中以實體的身份進入,但他在每次開局對戰(zhàn)時都成為主題與規(guī)則的化身,不時規(guī)制著這個異托邦內(nèi)玩家的權(quán)力關(guān)系。
二
盡管《三國殺》看似保留了《BANG!》的底層游戲邏輯,但它的基本設(shè)計思路早已變?yōu)闀r間文本(time text)。如上文所說,空間文本的核心是共同主題,周遭元素會圍繞著共同主題形成空間。而時間文本則失去了核心,維系其形成游戲空間的,是流動時間下以歷史或故事面貌而形成的家族相似性(family resemblance)?!度龂鴼ⅰ返目ㄅ圃O(shè)計基底依然是德州撲克,但故事發(fā)生時空卻不再是架空設(shè)定,而是被確定的歷史時期:三國魏晉南北朝。所以,能被設(shè)計為武將的角色也都不再是作為戲仿的捏他,而是有歷史事件依托而成的人物。雖然失去了共同主題,《三國殺》卻借由中華集體記憶的時間斷代完成游戲場域。故而《三國殺》的角色、技能、描述甚至是聯(lián)動性上,已經(jīng)與《BANG!》出現(xiàn)了顛覆性差別。
在《BANG!》擴展版中,隨著新角色的加入,增加的是細分的職業(yè)分類。這種細分性既是美國精神的體現(xiàn),也是其歷史匱乏的體現(xiàn)。關(guān)于職業(yè)的無限細分,我們甚至可以在美國現(xiàn)行種族分類中看到端倪,不管是膚色、地域或取向,美式思維的標(biāo)簽認(rèn)定都是越發(fā)細化的。
但是作為本土化的《三國殺》游戲,體現(xiàn)出更加意象化的表達,從而與中國古典美學(xué)中的魏晉美學(xué)呈現(xiàn)出耦合態(tài)勢。宗白華在《美學(xué)散步》里就認(rèn)為:“漢末魏晉南北朝是中國政治上最混亂、社會上最苦痛的時代,然后卻是精神史上極自由、極解放,最富于智慧、最濃于熱情的一個時代。因此也就是最富有藝術(shù)精神的一個時代?!?nbsp;[5]
盡管《三國殺》的對戰(zhàn)模式對應(yīng)著政治混亂、戰(zhàn)事頻繁的時代,但《三國殺》的武將設(shè)計也同時對應(yīng)著魏晉“簡約炫澹、超然絕俗”的美學(xué)風(fēng)格。
在“一將成名”時代(2012年)之前,《三國殺》的武將與技能之間的互文關(guān)系都緊密地呼應(yīng)了這種美學(xué)風(fēng)格,它分別體現(xiàn)在三個方面:武將立繪、技能名字和技能描述。其中,技能名字成為銜接武將立繪和技能描述的最重要的樞紐。
武將立繪作為歷史文本的圖像化,用以表現(xiàn)某位人物在某一歷史時期的“名場面”。它與武將技能沒有必然聯(lián)系,而是在立繪風(fēng)格與人物品鑒上以(對游戲過程的)去實利化的意象論美學(xué)觀,自成一份呼應(yīng)三國歷史的時間文本。
每份武將立繪,都在表達三國時期的某個事件的截面,如標(biāo)準(zhǔn)版中的“張飛”,就以“怒吼長坂坡”事件為核心構(gòu)筑立繪、技能與描述;“劉備”則以“桃園三結(jié)義”事件完成對技能“仁德”的展開。由于時間文本的作用,這些武將之間是相互熟悉,甚至有過深厚交道的,所以不同武將的立繪之間也會形成呼應(yīng)。如“劉禪”、“黃皓”和“董允”三位武將,在他們的立繪中,都有鳥元素。其中“劉禪”是逗鳥(體現(xiàn)其好玩樂)、“黃皓”持鳥(體現(xiàn)其把持朝政)、“董允”則是空鳥籠(體現(xiàn)其規(guī)勸)。
人物品鑒則集中在武將稱號和品藻上?!度龂鴼ⅰ返奈鋵⒎Q號取代了《BANG!》的職業(yè)所應(yīng)在的區(qū)域,品藻則是其他歷史人物對其的評鑒,從而凸顯武將立繪的個性。如果玩家回看《BANG!》的立繪,更多看到的是高度一致的懸賞令式鵝黃色調(diào)、職業(yè)形象與角色?!度龂鴼ⅰ穮s非如此,武將技能名稱和描述都加強了意象論美學(xué)觀。與《BANG!》的英文技能表述不同的是,《三國殺》的中文技能名稱呈現(xiàn)出結(jié)構(gòu)上的趨同性,即武將技能一定是兩字(同時也可以當(dāng)做另一種的人物品鑒)寫成,錦囊名稱在很長時間里也是四字成語,《三國殺》的仿作們也都幾乎遵循了這個潛規(guī)則。
這實際上是一種內(nèi)互文性(intratextuality)的體現(xiàn),中國古典小說戲曲就要求以章回體的方式做到環(huán)境(不是劇情)的嚴(yán)密呼應(yīng)。西方的很多漢學(xué)家認(rèn)為,中國文學(xué)作品的結(jié)構(gòu)是綴段(soisodic)的,即是用單獨事件單元連綴起來,而缺乏緊密的因果關(guān)聯(lián)和劇情呼應(yīng)。因此中國文學(xué)作品的特點不在劇情上,而是在意象上。這種呼應(yīng)關(guān)系,金圣嘆說是“那碾”,碾的是什么?是事件之外的“道”或留白。而這種留白是難以用具體事件呈現(xiàn)出來的,也就是金圣嘆所說的“因文生事”的敘事張力。同樣的,由于中文的寫法是方塊字,還可以形式的嚴(yán)密呼應(yīng)那碾。比如諸多章回體小說的標(biāo)題都要求字?jǐn)?shù)相等與詞性對應(yīng),題目與內(nèi)嵌的詩詞也不會以明確的指稱關(guān)系將其表達出來,而是以意象呼應(yīng)意象的方式進行解釋學(xué)循環(huán)。
吳冠軍認(rèn)為《三國殺》武將的“每張牌都在改變系統(tǒng)規(guī)則本身,或帶入游戲一套自身的規(guī)則”,這就使得三國殺的游戲空間“永遠不可能成為一個閉合性的矩陣”而被持續(xù)不斷更新。這導(dǎo)致每個《三國殺》武將都是存在論意義上的獨體(singularity),得到了“系統(tǒng)(游戲機制)在規(guī)則層面上的正式承認(rèn)”,最后構(gòu)成了武將既遵守規(guī)則,又逾越規(guī)則的多樣性(Multiplicity)[6]。不過其中尚有可繼續(xù)思考之處。雖然每個武將都在不斷充盈并且改寫著之前的游戲環(huán)境,甚至隨著某個拓展包特性進入武將池之后,原本能力不足的武將反而有亮眼的發(fā)揮(比如“劉禪”與“曹丕”,其強度完全依賴對局中其他武將的強度),但是這些武將真的只是開放的獨體嗎?我認(rèn)為在時間文本的語境下,值得進一步商榷。
畢竟游戲設(shè)計者在運用武將技能描述游戲的數(shù)字秩序所規(guī)定的對戰(zhàn)“戲碼”的同時,往往會力求形成更多的互文關(guān)系,而不是止步于對武將進行孤立的符碼轉(zhuǎn)寫。即便是現(xiàn)在數(shù)目早已膨脹的武將池,《三國殺》在推出新武將時,也依然遵循著各種看似掣肘,但意義重大的交互條件:武將技能要能呼應(yīng)武將個性、跟歷史事件契合,要能盡可能達成與其有緊密關(guān)系的人物(如戰(zhàn)友、故舊、家人、師生、敵手)的生克條件,還要讓技能特色最好能同時符合其所屬國籍和拓展包的特性。
三
但是,這種時間文本的設(shè)計思路隨游戲運營時間的拉長,逐漸出現(xiàn)力不能支的局面。這里既有武將越出越多,導(dǎo)致聯(lián)動整體性越發(fā)難以為繼的原因;也有設(shè)計師集體作業(yè)之后,思路難以統(tǒng)一之故;當(dāng)然該游戲的長時間運營本身也構(gòu)成緣由之一,畢竟12年的時間已足夠再經(jīng)歷一遍赤壁之戰(zhàn)(208年)到曹丕代漢(220年)的歷史過程。然而,游戲?qū)謪s是通過隨機選將的方式進行循環(huán)重開,玩家的游戲?qū)徝榔谝虼酥饾u積累。不過最重要的原因,還是在互聯(lián)網(wǎng)時代下,玩家進行游戲的主要空間發(fā)生了根本變化。即《三國殺》的運營重心從線下轉(zhuǎn)移到線上,于是桌游的“桌”就發(fā)生了從本體向喻體的轉(zhuǎn)向,從一個實際的、物理性的桌面,變成了虛擬的、數(shù)字化的視覺平面。
這一改變使得《三國殺》的整體游戲環(huán)境失去了時間文本所構(gòu)筑的敘事聯(lián)動,而變得更接近數(shù)據(jù)庫消費,乃至“游戲性的寫實主義”。如果說早期的線上線下兼顧經(jīng)營的方式,還能讓玩家有“媒介是身體的延伸”的感知,畢竟游戲既可以在線下約好友進行,又可以在線上加入游戲大廳進行。那么《三國殺》官方全面轉(zhuǎn)向線上化,并通過不同移動載體,發(fā)展不同游戲模式與武將池形成的差異化經(jīng)營,就真切地回應(yīng)了基特勒所說的“媒介技術(shù)不僅是完全獨立于個人的、甚至是集體的身體,而且媒介技術(shù)發(fā)展的結(jié)果,會反過來會對人類的感知和器官造成壓倒性的影響”[7]。
正如福柯所言,書面檔案(桌游)是“權(quán)力、實踐、制度”的結(jié)合,虛擬的書面檔案則是另一種改造思維的結(jié)合。桌游的線上化,從視覺上直接抹除了作為實體的游戲復(fù)制品,同時將分屬的、群體式的、線下聚集的游戲體驗,變成了集中的、個體的、永遠在線的嵌入體驗。進行一局游戲的空間失去縱深性,“屏幕”成為疊加游戲過程的平面式存在。即便是線下舉辦的游戲?qū)?zhàn),也多以加入房間直播游戲的方式進行。
甚至可以認(rèn)為,《三國殺》已經(jīng)成為具有典型意義的算學(xué)批評,玩家在游戲過程中所喚醒的游戲快感,已經(jīng)不完全來自于對文學(xué)敘事中的角色扮演體驗,而是“利用數(shù)學(xué)運算同步生成算學(xué)文本,并在復(fù)數(shù)化的數(shù)字處理中編碼與調(diào)集游戲者的注意力、情感等個人化的游戲體驗”[8]。
早期的《三國殺》武將技能表述(以標(biāo)準(zhǔn)版和“風(fēng)火林山”系列武將為主)往往很簡單,基本在20個字以內(nèi),其游戲體驗也非常有利于線下玩家理解。而從“一將成名”系列之后,三國殺游戲武將的設(shè)計思路,也隨著游戲全面線上化,而新增了很多只能依靠編程才能完成的機制,其中典型的技能設(shè)計思路就是表述復(fù)雜化和標(biāo)記化。
表述復(fù)雜化,是針對游戲玩家而言。由于武將日趨線上化,玩家眼中的復(fù)雜表述對編程而言可能反而變得更簡單,系統(tǒng)只需要保證在特定時機觸發(fā)技能需要的特定效果,并隨之給出絢目的聲光特效(技能畫面、擊殺畫面,以及臺詞音效)。在這個過程中,視覺景觀的注意力作為屏幕的前端畫面,掩蓋了后端編程界面那個“看不見的世界”。但當(dāng)游戲并未進行,玩家在不斷“腦殺”武將的新技能效果時,“看不見的世界”便以生澀復(fù)雜的理解難度呈現(xiàn)給玩家。
標(biāo)記武將則更甚。標(biāo)記的含義是將某張牌至于武將牌上,并稱之為“X”,不同的X具有不同的效果。無論玩家將其理解為附加技、階段技或是時效技,這些技能效果也都是二進制命令代碼的具象化呈現(xiàn)。更進一步的,2022年前后《三國殺》新出的武將技能描述中還出現(xiàn)了無法用標(biāo)記的“記錄”功能,無論是“神荀彧”、“裴秀”還是“王凌”,描述中均“記錄此牌”的字段,雖然在字段中主語強調(diào)為“你”,但其記錄過程依然由系統(tǒng)代行,甚至運行bug也成為游戲體驗的一部分。而當(dāng)bug成為常態(tài)時,武將技能的描述會隨之修改,而不是修復(fù)bug。
這并不只是《三國殺》的特例,在同樣是以線上游戲為主的其他卡牌游戲里,也都出現(xiàn)了類似現(xiàn)象?!稜t石傳說》的隨機傷害、濺射傷害,《百聞牌》的回合輪次概念、《游戲王》的連鎖概念,都必須高度依賴網(wǎng)絡(luò)影響之后的規(guī)則進行。
四
如果說數(shù)據(jù)庫消費將游戲玩家從游戲的線下社交中剝離為“原子式的玩家”,那么《三國殺》國戰(zhàn)模式就在游戲機制上企望重建“小敘事的劃地棲居”。國戰(zhàn)模式將《三國殺》從身份猜測游戲向勢力對戰(zhàn)游戲類型的改變,重寫了《三國殺》游戲的運行邏輯。
國戰(zhàn)模式的本質(zhì)是勢力認(rèn)同與雙將模式。
勢力認(rèn)同取代身份認(rèn)同,是國戰(zhàn)之為“國”的重要特性,這意味著對《BANG!》的徹底揚棄。正如阿尼克·布亞蓋在《模仿的作品》一書中如是說:“并不就是說體裁仿作的作者必然忽視風(fēng)格。不過他首先把風(fēng)格視為一種服務(wù)于體裁的整體形式,因而認(rèn)為自己首先應(yīng)該符合一些必需的體裁要求,而后才自主考慮屬于獨特表達的要求”[9]。如果說國戰(zhàn)還是對《BANG!》的仿作(parodie)的話,那就是體裁仿作而不是風(fēng)格仿作。
國戰(zhàn)模式能夠更好地呼應(yīng)“三國殺”名字背后所擁有的象征意義,即多方勢力之間的角逐,在此基礎(chǔ)上群雄依然被視為“國”的存在。勢力對戰(zhàn)的概念強化了戰(zhàn)爭敘事的對話機制,在身份場里的政治合法性也同時被轉(zhuǎn)移到國戰(zhàn)模式的錦囊設(shè)定中。
在該模式下的錦囊打破了只能用四字短語命名的規(guī)則,以祈使句語氣完成對所述勢力的正當(dāng)化解釋?!皰短熳右粤钪T侯”有利于大勢力,“聯(lián)軍盛宴”有利于小勢力,“敕令”要求必須明確勢力?!盎馃B營”是強化隊列,“勠力同心”則只對勢力和橫置武將有用,“玉璽”則強制某方成為大勢力。國戰(zhàn)錦囊也隨之呈現(xiàn)出看似沖突的雙重敘事:當(dāng)玩家屬于大勢力時,站在其角度具有法理正統(tǒng);而當(dāng)玩家成為小勢力時,站在其角度則是反抗壓迫。在國戰(zhàn)“勢備篇”實體游戲里,玩法解析書中也隨之出現(xiàn)了一段話“勢備篇針對這兩個概念做了很多文章,這也是大國不再獨大,小勢力的聯(lián)合也可以推翻壓迫”,可以作為佐證。
國戰(zhàn)“不臣篇”的勢力錦囊則淡化了反抗壓迫的講法,賦予每個勢力更加合法的政統(tǒng)表述,這種表述的本質(zhì)是對話語解釋權(quán)的爭奪。蜀勢力錦囊是“克復(fù)中原”,用非常明顯的諸葛亮的北伐語詞(民族敘事),對蜀國摸牌和傷害有加成。吳勢力錦囊是“固國安邦”,代表江東吳國借水域優(yōu)勢進行固守(鄉(xiāng)土敘事),對吳國的換牌有加成。魏勢力錦囊是“號令天下”,因為魏國具有歷史法統(tǒng)性(制度敘事),強化了魏國的賣血反傷屬性,同樣也有號令圍攻之義。群勢力錦囊是“文和亂武”,混雜了黃巾、宦官、割據(jù)等群體左右時局的意味(政治敘事),雖然不會造成傷害,但會給其他勢力帶來代價。
雙將模式對玩家而言,更進一步強化驅(qū)隔功能。這意味著玩家不再是扮演某個武將參與戰(zhàn)斗,而是驅(qū)使與操作角色參與戰(zhàn)斗。國戰(zhàn)模式里的武將不再是玩家的單一身份指稱,而是玩家的隨從。這個改變對玩家來說,既是顯著的,也是隱藏的。說它顯著,是因為從玩法上雙將既強化了三國對立,也強化了技能和武將的脫節(jié),任意同勢力武將都可以組合,優(yōu)化了游戲體驗。而說它隱藏,則是因為這層游戲體驗的背后,玩家和角色之間的關(guān)系被悄然改變,不同勢力的武將不再因為某種身份而成為共同體,它們的天然勢力差別讓“從其共同性中排除錯置與雜音” [10]。
國戰(zhàn)模式推出之后大受玩家的歡迎,如今看來竟成為對當(dāng)下生活中族群排他的寓言:是你的先天(勢力)而不是后天(身份)標(biāo)記讓你成為該種族中的一員,并與之共享話語敘事(勝利條件共通)。同時國戰(zhàn)模式下的不同勢力的對立無法調(diào)和:在標(biāo)準(zhǔn)版中,不同勢力的武將可以通過長時間暗將的方式(游戲黑話為“種樹”)將游戲節(jié)奏拖慢;但在新拓展包“勢備篇”中,新的卡牌效果強制玩家明置勢力,從而加快了對抗的節(jié)奏。鮑曼的遺作《懷舊的烏托邦》也有相似的描述:多部落聚居的地區(qū),幾乎都存在沖突著的各方,他們的沖突是不可解的。不過一開始,他們都會試圖以相互回避的方式達成共存,盡管對彼此而言都是“門口的陌生人”[11];而一旦“我們-他們”的身份邏輯被強化到可視時,對抗便隨之持續(xù)不斷。
《三國殺》不再如當(dāng)年火爆流行,但它依然作為桌游的代表之一持續(xù)流行著,而這份流行,也成為見證時代變化的隱喻。雖然它講述的是過往歷史的文本,但其游戲機制的變遷,也成為了現(xiàn)實境遇的另一種微妙的注腳??傊缃瘛度龂鴼ⅰ坊顒硬粌H在線上空間繼續(xù)蒸蒸日上,也同時在努力回應(yīng)線下空間對于“美麗中國”建設(shè)的需要,進而不斷傳達傳統(tǒng)文化與新生代相結(jié)合的理念。
注釋:
[1] Mark Rosewater. Reprint [OL]. Drive to Work. https://mtg.fandom.com/wiki/Reprint
[2] 龍迪勇. 試論作為空間敘事的主題-并置敘事 [J]. 江西社會科學(xué).2010.7:p25.
[3] 王永芳. 另類空間美學(xué): ??隆爱愅邪睢彼枷氲乃軜?gòu) [J]. 哈爾濱學(xué)院學(xué)報.2020(10):p27.
[4] ???另類空間 [J]. 王喆譯. 世界哲學(xué). 2006(6):p54
[5] 宗白華. 美學(xué)散步[M]. 上海:上海人民出版社. 2015:p250.
[6] 吳冠軍.話語政治與死亡政治——“狼人殺”與政治哲學(xué)[J].南京社會科學(xué),2018(03):p44-51.
[7] Friedrich Kittler, Optical Media[M]. trans. Anthony Enns, Cambridge: Polity Press, 2010, p.30.
[8] 鄧劍. 從敘事批評到算學(xué)批評的范式轉(zhuǎn)移[OL]. 澎湃. https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3771934
[9] 薩莫瓦約. 互文性研究[M]. 邵煒譯. 天津人民出版社,2002:p46
[10] 宇野常寛. ゼロ年代の想像力[M/OL]. 米岡,柴來人譯. https://www.bilibili.com/read/cv13701459
[11] 鮑曼. 懷舊的烏托邦[M]. 姚煒等譯. 中國人民大學(xué)出版社,2018:p113