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詩(shī)歌與游戲:數(shù)字游戲中的一種文學(xué)可能

無(wú)論是在商業(yè)游戲中還是在獨(dú)立的藝術(shù)游戲中,當(dāng)下已有越來(lái)越多的數(shù)字游戲?qū)嵗蛭覀冏C明:游戲或可于某種意義上與文學(xué)相結(jié)合。

無(wú)論是在商業(yè)游戲中還是在獨(dú)立的藝術(shù)游戲中,當(dāng)下已有越來(lái)越多的數(shù)字游戲?qū)嵗蛭覀冏C明:游戲或可于某種意義上與文學(xué)相結(jié)合。具體來(lái)說(shuō),目前以數(shù)字游戲?yàn)橹黧w的游戲與文學(xué)的結(jié)合方式主要有四種:(1)以數(shù)字游戲?yàn)橹行倪M(jìn)行衍生文學(xué)創(chuàng)作;(2)將文學(xué)作品改編為數(shù)字游戲內(nèi)容;(3)數(shù)字游戲的文本(尤其是文字性文本)攜帶文學(xué)性?xún)?nèi)容;(4)數(shù)字游戲作為文學(xué)作品的載體,本身是用以表現(xiàn)文學(xué)內(nèi)容的。

其中前三種結(jié)合方式較為常見(jiàn),也較易理解,但最引人注目,也最值得說(shuō)明的卻是游戲與文學(xué)的第四種結(jié)合方式——以游戲?yàn)檩d體來(lái)表現(xiàn)文學(xué)。它與“文學(xué)改編游戲”乍聽(tīng)之下有相似處,二者實(shí)際的區(qū)別在于:“文學(xué)改編游戲”是將文學(xué)視為游戲的素材,游戲僅是通過(guò)借鑒一部作品的人物、情節(jié)等內(nèi)容完成自身的設(shè)計(jì);“以游戲?yàn)檩d體表現(xiàn)文學(xué)”則是以文學(xué)為表現(xiàn)主體,游戲作為一種媒介(正如言語(yǔ)、紙張一樣)與其中的文學(xué)內(nèi)容相互成就。

這樣的例子在龐大的數(shù)字游戲庫(kù)中雖占比不多,卻仍不在少數(shù)。其中最為典型的當(dāng)屬上世紀(jì)80、90年代從日本發(fā)展起來(lái)的“視覺(jué)小說(shuō)”(ビジュアルノベル)與“音響小說(shuō)”(サウンドノベル)類(lèi)型的游戲。隨著各種游戲開(kāi)發(fā)引擎的出現(xiàn)以及技術(shù)學(xué)習(xí)成本的降低,現(xiàn)在有越來(lái)越多的新的獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)與個(gè)人開(kāi)發(fā)者通過(guò)各種平臺(tái)出現(xiàn)在人們的視野中,他們中也不乏對(duì)文學(xué)抱有相當(dāng)興趣并試圖以游戲的方式實(shí)現(xiàn)文學(xué)呈現(xiàn)的制作者,因而當(dāng)下已然開(kāi)始出現(xiàn)更多元的游戲類(lèi)型與文學(xué)類(lèi)型的結(jié)合實(shí)踐。

如對(duì)游戲選擇表現(xiàn)的文學(xué)類(lèi)型進(jìn)行粗略的搜索與統(tǒng)計(jì),會(huì)看到多數(shù)游戲制作者(尤其是個(gè)人)都選擇用游戲來(lái)表現(xiàn)小說(shuō),其次則是詩(shī)歌。用游戲表現(xiàn)一部小說(shuō)作品是常見(jiàn)的,相較之下,單純表現(xiàn)詩(shī)則更為引人注目。在致力于分享個(gè)人獨(dú)立制作游戲的“itch.io”平臺(tái)上,如以“poem”作為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,可以看到206款以“poem”作為“標(biāo)簽”的游戲。而諸如“drama”“prose”之類(lèi)的字眼卻沒(méi)有獨(dú)立的游戲標(biāo)簽,以此作為命名或說(shuō)明的游戲也僅有幾十款[1]。

同時(shí),這些獨(dú)立制作的詩(shī)歌游戲幾乎都配有與文本相應(yīng)的圖像表達(dá),其中相當(dāng)一部分作品更是在此基礎(chǔ)上選擇以像素風(fēng)格完成圖像與文字的設(shè)計(jì)。

選擇用數(shù)字游戲來(lái)表現(xiàn)詩(shī),是一種巧合還是一種多方因素綜合下的必然呢?像素風(fēng)格的圖像與文字有什么特殊表達(dá)呢?這些最終又意味著什么呢?我們需要從頭來(lái)考慮這些問(wèn)題。

一、游戲與詩(shī)

約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)認(rèn)為,詩(shī)歌所實(shí)現(xiàn)的就是“游戲”功能,它與做游戲一樣,是非嚴(yán)肅的,甚至“處于更原始、更本源的層面,處于兒童、動(dòng)物、野蠻人和先知的層面,那是夢(mèng)想、魔法、迷狂和歡笑的領(lǐng)地”[2],表現(xiàn)出一種純粹的游戲精神,“從游戲中誕生,并且生來(lái)就是游戲,很可能是宗教游戲,但再怎么神圣尊嚴(yán),詩(shī)歌也總是接近于愉快的縱情、歡笑和嬉鬧”[3]。

赫伊津哈在這里所談的主要是尚處于人類(lèi)文化早期的詩(shī)歌創(chuàng)作:詩(shī)歌起源于儀式,而儀式是一種歡鬧的、帶有迷狂感的、甚至具有游戲性的活動(dòng)。之后作為男女打趣、娛樂(lè)的詩(shī)歌與文人傾注修辭之力所創(chuàng)作的詩(shī)歌則更是游戲,其中前者是“賦歌”的游戲,后者是語(yǔ)言的游戲??偠灾?,在這位學(xué)者看來(lái),詩(shī)歌與游戲之間從人類(lèi)早期文明誕生起便產(chǎn)生了的一種不可分的聯(lián)系,詩(shī)歌甚至就是游戲本身。這與作為藝術(shù)起源重要觀點(diǎn)的“游戲說(shuō)”有同工之處。

赫伊津哈的說(shuō)法也許在某種程度上化解了部分現(xiàn)代詩(shī)歌在創(chuàng)作時(shí)的嚴(yán)肅心理,以及詩(shī)歌的嚴(yán)肅性本身,但是總體來(lái)說(shuō)仍舊具有某種程度上的合理性。而基于這樣的原因,我們可以說(shuō)創(chuàng)作主體選擇以游戲表現(xiàn)詩(shī)歌可能是一種無(wú)意識(shí)的或說(shuō)下意識(shí)的濡化的選擇——因?yàn)楸蝗祟?lèi)的詩(shī)歌游戲文化所浸潤(rùn)。

但創(chuàng)作者選擇以數(shù)字化的游戲媒介表現(xiàn)詩(shī)歌,應(yīng)有更多元的因素作用于其中。

這當(dāng)中首要的因素是詩(shī)歌的語(yǔ)言及結(jié)構(gòu)特征與數(shù)字游戲中文字文本對(duì)象的語(yǔ)言與結(jié)構(gòu)機(jī)制相吻合。我們從部分?jǐn)?shù)字游戲的實(shí)例中已然看到:數(shù)字游戲可以成為文學(xué)的載體。但數(shù)字游戲本身是多幅畫(huà)面與多種因素的承接呈現(xiàn),為確保接收者的最佳體驗(yàn),游戲單幅畫(huà)面中所呈現(xiàn)的文本量不能過(guò)多,因而游戲中的文本語(yǔ)言需要簡(jiǎn)短而精煉(當(dāng)然,我們也能從設(shè)計(jì)實(shí)踐中找到諸多失敗的反例),繼而在此基礎(chǔ)上通過(guò)意象的表達(dá)、標(biāo)點(diǎn)的使用以及修辭的幫助最大程度地實(shí)現(xiàn)文字符號(hào)所能表現(xiàn)出的語(yǔ)言效果。

詩(shī)歌原本就是語(yǔ)言的藝術(shù)與游戲,最擅長(zhǎng)的便是以簡(jiǎn)潔的話語(yǔ)勾勒復(fù)雜的圖景,是一種在有限的措辭中努力實(shí)現(xiàn)無(wú)窮意蘊(yùn)的文體。詩(shī)歌的創(chuàng)作與最終的呈現(xiàn)同樣對(duì)其句子表達(dá)的精煉、準(zhǔn)確,以及其中所使用的符號(hào)、修辭做出要求,與數(shù)字游戲?qū)ξ淖治谋镜囊蟛恢\而合。因而從某種程度上來(lái)說(shuō),數(shù)字游戲與詩(shī)歌原本就是相互適配的:數(shù)字游戲適合以詩(shī)歌為其文字表達(dá),詩(shī)歌也適合以數(shù)字游戲作為載體。

而從詩(shī)歌與數(shù)字游戲文學(xué)所要求的結(jié)構(gòu)來(lái)看,詩(shī)歌作為一種分行且能夠頻繁分段的文體,也更適合游戲分畫(huà)幅的表現(xiàn)形式。游戲中的一幅場(chǎng)景、一張畫(huà)面,可以?xún)H展示一句詩(shī)或一段詩(shī),同時(shí)僅在較小程度上影響到詩(shī)歌原有的節(jié)奏。即便為了完整留住詩(shī)歌原有的結(jié)構(gòu)所造就的節(jié)奏,其較小的內(nèi)容體量也能夠做到將整首詩(shī)曝光在同一幅游戲畫(huà)面中。

其次,詩(shī)歌的形式與內(nèi)容表現(xiàn)需求也造就了其與數(shù)字游戲的聯(lián)合可能。游戲的多媒體特性可以輔助提升詩(shī)歌本身的形式美與畫(huà)面美,并造就交互,使作品的接受者在一種具有對(duì)話性與探索性的過(guò)程中閱讀并體會(huì)詩(shī)歌本身。

如我們所知,詩(shī)歌在“分行”之外還存在更多元的寫(xiě)作形式,譬如回文詩(shī)、階梯詩(shī)以及各種圖像詩(shī)所呈現(xiàn)出的圖形形式。數(shù)字游戲的多媒體特性在實(shí)現(xiàn)這些形式的同時(shí)還能為文字文本做更多賦值,譬如呈現(xiàn)色彩的漸變、文字的旋轉(zhuǎn)、大小的變換、詞語(yǔ)的閃爍、段落的模糊,又或是通過(guò)交互使得詞語(yǔ)能夠按照創(chuàng)作者的意思逐個(gè)顯現(xiàn)。這也使得詩(shī)歌在聲韻之外以一種顯見(jiàn)的方式呈現(xiàn)了其特有的語(yǔ)言節(jié)奏。另外,畫(huà)面與音樂(lè)也能夠作為詩(shī)歌“畫(huà)面美”的直接增色,將創(chuàng)作者希望其他人能夠了解或領(lǐng)會(huì)到的那個(gè)畫(huà)面與印象一同表現(xiàn)出來(lái),縮小文本創(chuàng)作與文本閱讀之間原本可能會(huì)存在的信息差異,更好地傳達(dá)創(chuàng)作者的原始意圖。當(dāng)然,畫(huà)面與音樂(lè)的呈現(xiàn)也可以被用來(lái)放大“陌生感”,抽象的畫(huà)面展示與音樂(lè)播放也可以造就更多的文本解讀可能性。

許多多媒體軟件都可以實(shí)現(xiàn)這種效果,然而游戲一般而言能夠在此效果的基礎(chǔ)上提供更多交互操作,使他人的詩(shī)歌閱讀乃至合作創(chuàng)作的體驗(yàn)過(guò)程在作者的預(yù)設(shè)下具備一定的探索性。這種“探索”同時(shí)也是一場(chǎng)“對(duì)話”:讀者/玩家以游戲的交互逐句閱讀作品,正如與作品、作者之間“你一言我一語(yǔ)”的對(duì)話,在這種對(duì)話中,讀者/玩家逐漸理解作品的表達(dá)。更進(jìn)一步來(lái)說(shuō),是詩(shī)歌游戲的創(chuàng)作者渴望與他人進(jìn)行關(guān)于作品甚至內(nèi)心的對(duì)話,因而選擇了這樣的創(chuàng)作方式。

除此之外,數(shù)字游戲在理論上還為詩(shī)歌拓寬了額外的接受渠道。詩(shī)歌對(duì)大眾而言,原本是一種小眾的文學(xué)藝術(shù)(相較于小說(shuō)),非知名個(gè)人的創(chuàng)作更是難以被注意到,但是游戲與詩(shī)歌的結(jié)合卻同時(shí)為二者增加了新鮮感,易于引起他人的好奇,何況游戲本身就是一種更易為他人接受與嘗試的形式。因此以游戲作為詩(shī)歌的表現(xiàn)載體,會(huì)在一定程度上增加詩(shī)歌作品被閱讀與被接受的可能。

以上,我們從一些較為客觀的考慮出發(fā),說(shuō)明了游戲與詩(shī)歌結(jié)合的可能因素,然而對(duì)于實(shí)際的詩(shī)歌游戲創(chuàng)作者而言,用游戲來(lái)表現(xiàn)詩(shī)歌究竟意味著什么,仍是一個(gè)因人而異且待考察的問(wèn)題。

二、作為圖像的像素文字

詩(shī)歌原本只是語(yǔ)言的藝術(shù),依靠語(yǔ)言本身(而非圖像)實(shí)現(xiàn)形與像的塑造。但是獨(dú)立制作的詩(shī)歌游戲幾乎都含有一定的圖像信息,包括顏色、圖形或是更為具象的圖片等。從最基礎(chǔ)的層面來(lái)看,在此類(lèi)游戲中加入圖像可被理解成是為了輔助詩(shī)歌的畫(huà)面與內(nèi)容表達(dá)。如作進(jìn)一步地思考,則會(huì)發(fā)現(xiàn)圖像、游戲、詩(shī)歌三者之間實(shí)際有更為本質(zhì)的聯(lián)系:游戲常以文字文本的形態(tài)呈現(xiàn)詩(shī)歌作品(而非語(yǔ)音),而游戲中的文字,實(shí)際就是廣義的“圖像”。

文字本身即是一種廣義概念中的圖像。“圖像”二字中,“圖”意味著“形象”,同時(shí)隱含著形象所占據(jù)的范圍,“像”則反映著作為對(duì)象的形象在我們大腦中所形成的認(rèn)知。文字作為一種以線條組成的形象,需要觀看者從對(duì)語(yǔ)言的言語(yǔ)的認(rèn)知過(guò)渡到形象認(rèn)知。而狹義的“圖像”往往指的是非文字的圖形所形成的內(nèi)容,因此從這種意義上來(lái)說(shuō),“文字”與“圖像”卻是不兼容的一對(duì)概念。

數(shù)字游戲呈現(xiàn)的文字性文本對(duì)象,其載體是文字,亦是圖像,它將文字與狹義“圖像”的區(qū)隔抹去,使文字重新回歸廣義“圖像”的范疇中。之所以這樣說(shuō),是因?yàn)椴簧贁?shù)字游戲中能看到的文字性?xún)?nèi)容,在游戲的成像過(guò)程中是被當(dāng)作圖片進(jìn)行處理的,從數(shù)字游戲的畫(huà)面生成機(jī)制來(lái)看,如不考慮文字本身攜帶的意涵,游戲中的某些文字性?xún)?nèi)容亦可被看作圖片。

例如,許多數(shù)字游戲(尤其是獨(dú)立游戲)所熱衷的像素文字,就是一種圖像文字:像素文字中的每一個(gè)像素點(diǎn)都可被視為一幅小小的圖像,足夠數(shù)量的像素點(diǎn)依據(jù)一定的位置排列并布局,就形成了像素文字圖像。

這種像素風(fēng)格與形態(tài)的文字設(shè)計(jì)不僅占據(jù)了詩(shī)歌游戲的半壁江山,也使詩(shī)歌的語(yǔ)言文本形態(tài)與圖像表達(dá)兩個(gè)問(wèn)題結(jié)合起來(lái),驅(qū)使我們?nèi)リP(guān)注作為圖像的像素文字的特殊審美價(jià)值。

李想在其博士論文中將像素藝術(shù)風(fēng)格產(chǎn)生的主觀原因歸結(jié)為這樣五點(diǎn):(1)數(shù)字化時(shí)代的審美需求;(2)對(duì)實(shí)用功能性的需求;(3)滿足懷舊情緒;(4)人們參與設(shè)計(jì)活動(dòng)以及與設(shè)計(jì)師互動(dòng)的精神需求;(5)藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師對(duì)世界的哲學(xué)性思考[4]。從數(shù)字游戲選擇像素藝術(shù)作為其文字處理方式的原因出發(fā),這之中最值得注意的應(yīng)當(dāng)為第一點(diǎn)與第三點(diǎn)。

數(shù)字化的審美需求指向兩個(gè)維度,首先是在繁雜且快節(jié)奏的信息傳遞時(shí)代,設(shè)計(jì)需要概括、直觀且具有視覺(jué)沖擊力。像素風(fēng)格的文字雖摒棄了繁雜的設(shè)計(jì),但相較于普通的文字字體顯得別具一格,因此能夠快速抓住受眾眼球。同時(shí),這一特征也使得使用像素文字的游戲本身在界面展示階段就具備了吸引玩家的獨(dú)特魅力。第二個(gè)維度是科技與藝術(shù)的結(jié)合。像素藝術(shù)打破了傳統(tǒng)藝術(shù)對(duì)線條流暢度的追求,以毛邊與鋸齒化創(chuàng)造了新的藝術(shù)范式,同時(shí)它又是計(jì)算機(jī)技術(shù)的產(chǎn)物,計(jì)算機(jī)技術(shù)賦予了其根本性和內(nèi)在性的特征,因而像素藝術(shù)總體呈現(xiàn)出科技與藝術(shù)結(jié)合的審美特征。這一特征正如數(shù)字游戲本身的特征:作為第九藝術(shù)的數(shù)字游戲本身也是計(jì)算機(jī)技術(shù)下的與傳統(tǒng)藝術(shù)內(nèi)容相融合的產(chǎn)物。以這樣的形式表現(xiàn)歷史更為悠久的文字,又使得文字的表現(xiàn)與文字意義的傳達(dá)具有了后現(xiàn)代主義的色彩。

其次則是對(duì)懷舊情緒的滿足。早期的數(shù)字游戲開(kāi)發(fā)受限于技術(shù)手段,直接采取像素圖像作為內(nèi)容與圖形的呈現(xiàn)形式,而數(shù)字游戲歷史上的這一操作卻直接影響了一代人對(duì)像素風(fēng)格的接受甚至熱愛(ài)。像素的“懷舊性”代表了一代人對(duì)已經(jīng)失去的一個(gè)時(shí)代人們所能掌握的一切的一種懷念:這種懷念并非是對(duì)技術(shù)缺陷的懷念,而是對(duì)那段技術(shù)雖然存在缺陷,卻更容易獲得物質(zhì)滿足與精神愉悅的歲月的懷念。以像素表現(xiàn)文字所帶來(lái)的感受,就像是在看到了自己童年時(shí)日記本上寫(xiě)下的歪歪扭扭甚至涂滿黑框的字,能夠喚起一種情感的聯(lián)結(jié),而這種懷舊的情感則將會(huì)重新帶來(lái)另一種層面上的審美愉悅。

總的來(lái)說(shuō),像素文字能夠以一種樸素且直觀的形態(tài),快速抓住讀者的眼球,使讀者在一定時(shí)間內(nèi)將注意力集中于文本本身(這種文本同時(shí)也是圖像),并在此基礎(chǔ)上建立與讀者之間的情感與審美聯(lián)結(jié)。詩(shī)歌作為語(yǔ)言藝術(shù)的突出類(lèi)型,從某種意義上來(lái)說(shuō),也正要求讀者著重關(guān)注其對(duì)語(yǔ)言文本,并透過(guò)語(yǔ)言文本的細(xì)節(jié)表述體悟作品的真實(shí)表達(dá)。這樣來(lái)看,像素文字的設(shè)計(jì)追求在一定程度上貼合了詩(shī)歌作品的閱讀要求。

當(dāng)然,對(duì)于獨(dú)立的游戲開(kāi)發(fā)者與個(gè)人獨(dú)立游戲的制作而言,使用像素形式本身還會(huì)有更為實(shí)際的考慮。這里首要一點(diǎn)便是,使用像素文字可以在增添游戲風(fēng)格的同時(shí)降低創(chuàng)作成本?;谝陨纤f(shuō)的多種審美因素,以像素文字作為文字呈現(xiàn)形式大大提升了游戲與文本的畫(huà)面表現(xiàn)力,與此同時(shí),像素創(chuàng)作又是一種任何人利用相應(yīng)軟件并掌握竅門(mén)后都可以至少創(chuàng)作出一副簡(jiǎn)單作品的技術(shù),從而增加了普通人進(jìn)行設(shè)計(jì)活動(dòng)的可能,也降低了設(shè)計(jì)成本,替只想要制作一款輕量游戲的創(chuàng)作者省去了不少設(shè)計(jì)精力。而這當(dāng)中是否反映了創(chuàng)作者本人對(duì)世界的詩(shī)性思考,還要留給每一個(gè)創(chuàng)作者個(gè)人進(jìn)行回應(yīng)。

使用像素圖形同時(shí)還能夠壓縮游戲本身的體量,將數(shù)字游戲所需占據(jù)的內(nèi)存大小控制在一個(gè)合理的范圍內(nèi),從而更便于游戲在各平臺(tái)的傳播。對(duì)于想要像發(fā)博客、發(fā)朋友圈一樣發(fā)布自己的文學(xué)游戲作品以便與他人分享成果的個(gè)體創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),這一點(diǎn)顯然也非常重要。

像素文字與詩(shī)歌的結(jié)合,除以上所說(shuō)的內(nèi)容之外,其實(shí)還額外體現(xiàn)了一種小眾情調(diào)。正如詩(shī)歌相對(duì)小說(shuō)來(lái)說(shuō)是一種小眾文學(xué)藝術(shù),獨(dú)立游戲中的像素文字相對(duì)3A大作中的流暢線條來(lái)說(shuō)同樣是一種小眾設(shè)計(jì),從這種意義上來(lái)說(shuō),像素文字與詩(shī)歌的結(jié)合就是一種小眾藝術(shù)之間的碰撞與相互欣賞,因而也就別具一番情調(diào)。而這種結(jié)合也使得詩(shī)歌游戲的創(chuàng)作具有了一種額外的審美實(shí)驗(yàn)性質(zhì)。

三、最后《寫(xiě)首詩(shī)吧!》

今年四月下旬,一款名為《寫(xiě)首詩(shī)吧!》的實(shí)驗(yàn)性游戲發(fā)布。這款游戲似乎正是一款以像素文字為文本表現(xiàn)形式的詩(shī)歌游戲。而這款游戲更特殊的地方在于,不同于單純以游戲?yàn)檩d體來(lái)表現(xiàn)個(gè)人作品的詩(shī)歌游戲,它不僅關(guān)涉詩(shī)歌創(chuàng)作者本身的游戲創(chuàng)作,更是在引導(dǎo)玩家進(jìn)行創(chuàng)作。

《寫(xiě)首詩(shī)吧!》是一款半自由的詩(shī)歌創(chuàng)作游戲,其設(shè)計(jì)師葉梓濤曾在接受采訪時(shí)被問(wèn)道為什么選擇在游戲中進(jìn)行詩(shī)歌的創(chuàng)作、詩(shī)與游戲有什么樣的聯(lián)系,他解釋道:“詩(shī)歌和游戲一樣,現(xiàn)在處在一種亞文化的尷尬中。就是大家可能不是特別愿意接近,也沒(méi)什么人愿意認(rèn)真談?wù)摗盵5]。這里所說(shuō)的“亞文化”狀態(tài)可以理解為:我們?nèi)粘I钪兴芙佑|到的多數(shù)人,無(wú)法認(rèn)識(shí)到游戲可能包含的超出商業(yè)與一般娛樂(lè)的價(jià)值,也不懂或不愿意談?wù)撛?shī)歌——前者拿不上臺(tái)面,后者則離自己太遠(yuǎn)——因而都脫離了主流的討論范疇,只能歸于“亞文化”。可以說(shuō)在他看來(lái),游戲與詩(shī)歌是“同病相憐”的一對(duì)存在,它們的聯(lián)系也正在于此。

制作人還表示自己喜歡詩(shī)中意象化的、留白的東西,“讓詞語(yǔ)通過(guò)一定的規(guī)則發(fā)生碰撞,形成一些感覺(jué),是純粹的語(yǔ)言藝術(shù)”[6]。這便解釋了《寫(xiě)首詩(shī)吧!》在游戲設(shè)計(jì)上為何采取的是詞句的組合:將原本成行成篇的詩(shī)句拆成一個(gè)又一個(gè)詞語(yǔ),便是拆分了意象,并在這一過(guò)程中創(chuàng)造了新的留白,而新的留白與意象將再又一次的組合中生成新的景象與意境。游戲則全程參與了拆分與重組的過(guò)程,以自己的運(yùn)行機(jī)制將詞語(yǔ)呈現(xiàn)給受眾,讓受眾在隨機(jī)與無(wú)意識(shí)的情況中自行體驗(yàn)“詞語(yǔ)的碰撞”,并留下“一些感覺(jué)”。這些陳述也為我們考察游戲何以能夠與詩(shī)歌結(jié)合提供了一個(gè)從創(chuàng)作者視角出發(fā)的個(gè)案。

《寫(xiě)首詩(shī)吧!》有兩種游戲模式:“靈感”與“朝花夕拾”。在兩種模式中,玩家都需首先選擇“詞盤(pán)”。“詞盤(pán)”是創(chuàng)作者為這款游戲而設(shè)計(jì)出的一種說(shuō)法,其實(shí)質(zhì)是被拆分的詩(shī)、文組成的詞語(yǔ)庫(kù)(這些詞語(yǔ)庫(kù)由不同作家的作品中摘取的詞語(yǔ)組成,游戲中也對(duì)這些詞盤(pán)及作者做出了說(shuō)明)?!办`感”模式下,詞語(yǔ)會(huì)不斷地從屏幕上方落下,玩家需要選擇自己需要留下的詞語(yǔ),并在詞語(yǔ)掉落結(jié)束后用這些詞語(yǔ)排列出自己理想中的詩(shī)作?!俺ㄏκ啊蹦J较?,詞盤(pán)則像樹(shù)或迷宮一樣排列著,玩家需要在固定的三十步中,一邊通過(guò)點(diǎn)擊方向切換顯示出的詞語(yǔ)和標(biāo)點(diǎn),一邊按順序選出詞語(yǔ)組成句子,創(chuàng)作成自己的“詩(shī)”。依據(jù)介紹,游戲設(shè)計(jì)師是受生成性音樂(lè)和蘇格拉底“麥田”寓言的啟發(fā)制作了這款作品,因而游戲在設(shè)計(jì)中同時(shí)容納了生成性音樂(lè)的隨機(jī)性及一種要及時(shí)抓住眼前機(jī)會(huì)的心理暗示。

《寫(xiě)首詩(shī)吧!》在“靈感”模式下的界面

《寫(xiě)首詩(shī)吧!》在“靈感”模式下的界面

《寫(xiě)首詩(shī)吧!》在“朝花夕拾”模式下的界面

《寫(xiě)首詩(shī)吧!》在“朝花夕拾”模式下的界面

創(chuàng)作人將自己的游戲設(shè)計(jì)稱(chēng)作一種“實(shí)驗(yàn)”,這個(gè)實(shí)驗(yàn)既是關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的實(shí)驗(yàn),也是關(guān)于詩(shī)歌創(chuàng)作的實(shí)驗(yàn),同時(shí)也是二者如何結(jié)合的實(shí)驗(yàn)。而其中的游戲邏輯相較于生成性音樂(lè),實(shí)則更貼近達(dá)達(dá)主義在“受控隨機(jī)”的基礎(chǔ)上所進(jìn)行的拼貼式詩(shī)歌創(chuàng)作實(shí)驗(yàn):玩家在一定的隨機(jī)狀態(tài)下選擇詞語(yǔ)進(jìn)行組合,但詞盤(pán)與詞盤(pán)的內(nèi)容本身都是有限的與確定的。

然而這種創(chuàng)作依然給予了參與者一定的自由度:詞盤(pán)包含不同詞性的詞語(yǔ),部分詞語(yǔ)的詞性也可以在一定的語(yǔ)法條件下發(fā)生轉(zhuǎn)換,這就使得參與者能夠通過(guò)詞語(yǔ)詞性的不同與轉(zhuǎn)換創(chuàng)造出“陌生化”的語(yǔ)句。這也是詞盤(pán)的創(chuàng)作者在挑選詞語(yǔ)時(shí)所考慮的內(nèi)容:詞盤(pán)作者之一“王子瓜”曾在一次對(duì)話中談到,自己正是在考慮參與者自由度的前提下進(jìn)行詞盤(pán)的詞語(yǔ)選擇與制作的[7]。

除此之外,限時(shí)的掉落與步數(shù)的限制也將使得玩家對(duì)呈現(xiàn)出的詞語(yǔ)內(nèi)容更加敏感。在“靈感”模式下,玩家需要專(zhuān)注于屏幕的顯示,確定詞語(yǔ)的內(nèi)容并快速做出判斷;“朝花夕拾”模式雖然沒(méi)有限時(shí),但是步數(shù)的限制也迫使玩家需要更加用心甚至謹(jǐn)慎地體味每一個(gè)詞語(yǔ)的含義,并判斷它們所能造就的可能。這兩種模式都讓玩家在有限的時(shí)間與選擇內(nèi)或主動(dòng)或被動(dòng)地加深著對(duì)詞語(yǔ)乃至詩(shī)歌整體結(jié)構(gòu)的感知。

這種創(chuàng)作模式顛覆了我們從既往的傳統(tǒng)中總結(jié)出的嚴(yán)肅的文學(xué)發(fā)生動(dòng)機(jī),使創(chuàng)作這件事本身回到了人類(lèi)早期文明的游戲狀態(tài)中。這種創(chuàng)作也不再是純粹的感時(shí)而發(fā)的靈感涌動(dòng),不再?gòu)膭?chuàng)作者的經(jīng)驗(yàn)出發(fā),而是從語(yǔ)言本身出發(fā)。

這款游戲的設(shè)計(jì)、制作與最終效果呈現(xiàn),形成了一場(chǎng)關(guān)于審美話語(yǔ)的實(shí)驗(yàn)。游戲采用像素風(fēng)格的文字,同時(shí)摒棄了多余的畫(huà)面設(shè)計(jì),讓人能夠?qū)⑷拷裹c(diǎn)集中于文字本身,體會(huì)作為圖像的文字所具有的獨(dú)特的意蘊(yùn)與內(nèi)涵。詞語(yǔ)掉落與選擇設(shè)計(jì)則讓人更加主動(dòng)地關(guān)注與體會(huì)詞語(yǔ)的含義,乃至作品生成的結(jié)構(gòu)?;谠~盤(pán)創(chuàng)作出的詩(shī)歌作品,還能夠讓玩家與原作者重新審視詞語(yǔ)與詞語(yǔ)的聯(lián)結(jié)過(guò)程與新的可能。同時(shí),因?yàn)橛螒蛑屑尤肓藢?duì)詞盤(pán)與詞盤(pán)作者的介紹說(shuō)明,使得游戲本身就像一個(gè)小小的文學(xué)展館,正如游戲中使用的“展廳”一詞,讓每一個(gè)參與者都可以通過(guò)游戲進(jìn)一步了解一個(gè)作者的生平乃至其思想本身。

當(dāng)然,這種游戲設(shè)計(jì)形式下的詩(shī)歌表現(xiàn)與創(chuàng)作本身是否稱(chēng)得上“成功”,從本人目前所進(jìn)行過(guò)的訪談與結(jié)果反饋來(lái)看,還是值得商榷的。然而總的來(lái)說(shuō),這款游戲確實(shí)讓我們看到了數(shù)字游戲所能誕生出另一種新的文學(xué)可能:數(shù)字游戲不僅可以作為文學(xué)的載體,也可以成為文學(xué)發(fā)生的場(chǎng)域。這里所說(shuō)的“發(fā)生”并非指文學(xué)的起源,而是降級(jí)的“出現(xiàn)”,所謂“文學(xué)發(fā)生場(chǎng)域”,即指創(chuàng)作、閱讀等文學(xué)行為、文學(xué)活動(dòng)可以于此出現(xiàn)。

從創(chuàng)作者選擇以游戲表現(xiàn)詩(shī)歌,以像素文字承載詩(shī)歌文本,到《寫(xiě)首詩(shī)吧!》以拆分詞語(yǔ)與意象制造留白,并在留白與意象的再一次組合中創(chuàng)造新的事物,實(shí)則都可以理解為是關(guān)于審美話語(yǔ)的一種實(shí)驗(yàn)。而在數(shù)字游戲中利用各種媒體及其在游戲中所達(dá)成的融匯聯(lián)系與特殊交互來(lái)表現(xiàn)文學(xué),則是一種對(duì)文學(xué)過(guò)去既有程式的超越。這也意味著,數(shù)字游戲就像人類(lèi)歷史中的石刻、簡(jiǎn)牘、莎草紙等一樣的物質(zhì)媒介,正在影響著文學(xué)的創(chuàng)造、傳播與接受方式,并隨時(shí)準(zhǔn)備帶來(lái)文學(xué)創(chuàng)作與表達(dá)的革新。


注釋?zhuān)?/strong>

[1] 數(shù)據(jù)檢索日期為2022年7月11日。

[2] [荷蘭]約翰·赫伊津哈:《游戲的人:文化的游戲要素研究》,傅存良譯,北京:北京大學(xué)出版社,2021年6月版,第163頁(yè)。

[3] 同上,第166頁(yè)。

[4] 參見(jiàn)李想:《像素藝術(shù)風(fēng)格的理念與拓展研究》,中國(guó)美術(shù)學(xué)院博士學(xué)位論文,2018年5月。

[5] 參見(jiàn):《游戲向外一步:詩(shī)歌、時(shí)間與交叉的創(chuàng)作場(chǎng)域》,網(wǎng)址:https://weibo.com/ttarticle/x/m/show/id/2309404775625054617789?_wb_client_=1

[6] 同上。

[7] 參見(jiàn)文章:《游戲和詩(shī)歌的跨界對(duì)話》。地址:https://weibo.com/ttarticle/x/m/show/id/2309404772348782838437?_wb_client_=1

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