注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁新聞資訊文化

三國殺、狼人殺、劇本殺: “身份類”桌游風(fēng)靡背后的時(shí)代癥

2022年,疫情的不斷反復(fù)以及各地的防疫措施在某種程度上改變了人們的生活方式,乃至于思維模式。其實(shí)從“新冠”疫情之始,相對(duì)于其他產(chǎn)業(yè),游戲行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展似乎也可以說明,游戲成為了疫情時(shí)代,被迫“保持安全距離”的人們的主要娛樂方式與社交手段。

2022年,疫情的不斷反復(fù)以及各地的防疫措施在某種程度上改變了人們的生活方式,乃至于思維模式。其實(shí)從“新冠”疫情之始,相對(duì)于其他產(chǎn)業(yè),游戲行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展似乎也可以說明,游戲成為了疫情時(shí)代,被迫“保持安全距離”的人們的主要娛樂方式與社交手段。但相對(duì)于歐美而言,聚會(huì)類桌游于中國吸引了更多的玩家,譬如今年年初流行的《染·鐘樓謎團(tuán)》(Blood on the Clocktower,2022,別名《血染鐘樓》),這個(gè)誕生于澳大利亞的桌面游戲在大洋彼岸獲得了相當(dāng)程度上的成功。這固然是有著前些年“狼人殺”“劇本殺”等游戲(類型)的基礎(chǔ),是一種風(fēng)潮的延續(xù),但是為何此類游戲得以于中國廣泛傳播,其背后的原因值得探究。

《血染鐘樓》

《血染鐘樓》

在前數(shù)字游戲時(shí)代,桌面游戲一直是人類游戲形式的重要組成部分。廣泛意義上來講,傳統(tǒng)的棋牌類游戲皆可算作桌游一屬,但當(dāng)下提及“桌游”多指代于由現(xiàn)代印刷術(shù)的誕生后,基于傳統(tǒng)的棋牌類游戲,產(chǎn)生的各種規(guī)則更為復(fù)雜的、表現(xiàn)形式更為豐富桌面游戲。不過由于社會(huì)情況的不同,現(xiàn)代桌面游戲類型雖然在歐美地區(qū)風(fēng)靡一時(shí),但于中國并未有廣泛傳播。在改革開放之后,中國與世界的聯(lián)系更為緊密,但對(duì)于已經(jīng)逐漸進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的當(dāng)代社會(huì)而言,電腦游戲逐漸成為了新的寵兒,桌游便成為了“落伍者”,雖然也于中國開始流傳,但始終處于一個(gè)相對(duì)小眾的亞文化地位。

一、“身份類”桌面游戲在中國的發(fā)展脈絡(luò)

隨著前些年諸如《明星大偵探》《Panda Kill》等綜藝節(jié)目的播出,“劇本殺”“狼人殺”等“身份類”桌面聚會(huì)游戲逐漸流傳開來。再往前數(shù),桌游在中國進(jìn)入大眾視野,最早“出圈”的游戲應(yīng)追溯到2008年的《三國殺》。這款游戲最初的版本其實(shí)挪用了意大利桌游《砰!》(Bang!,2002,原譯《殺人紙牌》/《西部無間》)?!度龂鴼ⅰ返脑O(shè)計(jì)者之一黃愷在2006年便嘗試將《砰!》中的角色替換為自己的老師、室友以及同學(xué)等,后來又將更富有中國文化色彩的三國背景作為設(shè)定,這便是《三國殺》的雛形。而發(fā)行于2009年的中國桌游《風(fēng)聲》一度也頗為流行,時(shí)有“北三國,南風(fēng)聲”的說法。這款游戲的玩法同樣來自意大利桌游,原型名為《魔城馬車》(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ,2006),以當(dāng)年大火的同名電視劇《風(fēng)聲》為題材進(jìn)行了背景的替換,并且進(jìn)行了相當(dāng)程度的優(yōu)化,降低了游戲門檻?!度龂鴼ⅰ坊馃嶂?,同時(shí)也帶動(dòng)了其他桌游種類的流行。

《三國殺》

《三國殺》

最早在中國推廣“狼人殺”商業(yè)化的“大魔王桌游俱樂部”老板唐立軍,仿照《三國殺》的命名,將這款取名為“狼人殺”,開始在自己的桌游吧進(jìn)行推廣。[1]相對(duì)于某種單一類型的游戲,“狼人殺”更類似于一個(gè)開源的模型,其最早來源于“殺人游戲”(俄語:Мафия,英語:Mafia,又稱殺手、殺手游戲)。這款游戲在1986年由蘇聯(lián)心理學(xué)家迪米特里·達(dá)維多夫(Дмитрий Давыдов)發(fā)明,而在1997年由美國人安德魯·普洛特金(Andrew Plotkin)加入了“狼人傳說”的元素,造就了“狼人游戲”,其后基于“狼人游戲”發(fā)行了多款玩法大同小異的桌游。2001年法國人Philippe des Pallières和Hervé Marly設(shè)計(jì)了桌面游戲《米勒山谷狼人》(The Werewolves of Miller's Hollow,2001),根據(jù)其規(guī)則進(jìn)行一定的增減調(diào)整,以及加入其他“狼人游戲”的元素,便是今天我們?cè)谥袊吹降摹袄侨藲ⅰ薄?/p>

“劇本殺”則是一個(gè)涵蓋范圍更為廣泛的游戲類型,來源于歐美的聚會(huì)游戲“謀殺之謎”(Murder mystery game)。其與更早的角色扮演類桌面游戲(Tabletop Role-playing game,簡稱TRPG)的親緣關(guān)系顯而易見,其游戲主持人常用的稱呼“DM”便是來自于TRPG中的經(jīng)典游戲《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,簡稱D&D或DnD)的主持人“地下城主”(Dungeon Master),這也意味著與TRPG類似,“劇本殺”有著更強(qiáng)的敘事性,另外在玩法上也接續(xù)了《三國殺》、“狼人殺”這一脈絡(luò),作為“身份類”桌游的一個(gè)延續(xù)。若再往前追溯,二十世紀(jì)初的聚會(huì)游戲“眨眼謀殺”(Wink Murder)或許可以算作其與“狼人殺”類游戲的共同源頭。

但實(shí)際上,就中國而言,“身份類”游戲的流行似乎從撲克的民間玩法便初現(xiàn)端倪了。相較于歐美的流行撲克玩法,諸如“德州撲克”“21點(diǎn)”“百家樂”“橋牌”等更多是基于概率而設(shè)計(jì)的核心機(jī)制,在中國更為流行的撲克玩法,諸如“斗地主”“?;省薄凹t十”“黑尖兒”等等,更看重的是每個(gè)人不同的“身份”,進(jìn)而根據(jù)牌面與每一局的局勢(shì)產(chǎn)生不同的策略。若將對(duì)這種類型桌游的觀察視野拓展到更早的中國,將其與撲克的各種民間玩法聯(lián)系起來,我們可以從中梳理出一種更為隱秘的關(guān)于游戲的脈絡(luò),也即此類桌游而非其他類型的桌游于中國流行的另外一個(gè)源頭。

這類“身份類”桌游與一眾于中國民間撲克玩法有著非常相近的底層邏輯:在游戲開始前,隨機(jī)獲得屬于自己的“身份”,進(jìn)而劃分陣營,基于游戲規(guī)則所劃定的方式,通過出牌來取得本陣營的勝利。三人的“斗地主”是一個(gè)最基礎(chǔ)的模型,在這里所有人的“身份”是明了的,而更為復(fù)雜的“五人斗地主”“紅十”“?;省钡?,則是敵友難辨,需要玩家在游戲?qū)种型ㄟ^每位玩家的出牌行為來判斷自己的隊(duì)友和敵人,進(jìn)而取得游戲勝利。在這一點(diǎn)上,這種類型的撲克游戲與當(dāng)下流行的“身份類”聚會(huì)桌游在底層邏輯上已經(jīng)沒有太大區(qū)別。

相較于以往流傳的“身份類”撲克玩法,當(dāng)下的桌游更是以“身份”為核心機(jī)制建立起了游戲體系。這也導(dǎo)致了對(duì)于他人乃至自己“身份”的辨識(shí),成為了是這些游戲中的最重要的部分。故而通常來說,玩家們要通過“話語”——直接通過語言交流或者出牌的方式,來確立、辨識(shí)自己及他人的“身份”。在確立了“身份”之后,便是“站隊(duì)”,這實(shí)際上是“狼人殺”的常用術(shù)語,指所有玩家認(rèn)可一位通常由“預(yù)言家”(可得知他人身份的游戲角色)身份玩家的領(lǐng)導(dǎo)地位,以確立自己的“立場(chǎng)”。這個(gè)“立場(chǎng)”是由自己的“身份”及認(rèn)知的他人的“身份”所決定的,而這個(gè)決定過程是通過“話語”來完成的。而“身份”“話語”與“立場(chǎng)”,正是本文所討論的“身份類”聚會(huì)桌游的本質(zhì)。

如果將上述我們所論述的游戲特征,代入由Salen Katie 和Zimmerman Eric為游戲所下的經(jīng)典的形式主義上的定義“游戲是指,一種由玩家,參與根據(jù)規(guī)則而制定的人造沖突,進(jìn)而可以得到一個(gè)量化結(jié)果的系統(tǒng)”[2],便可以得到這樣一個(gè)關(guān)于“身份類”聚會(huì)桌游的定義:

“‘身份類’聚會(huì)桌面游戲是指,一種由多位玩家,分別以扮演自己所得到的‘身份’的方式,參與到根據(jù)以其他玩家‘身份’未知,而要通過‘話語’與特定規(guī)則來辨析所有玩家‘身份’的沖突之中,進(jìn)而以自己‘身份’所代表的的立場(chǎng)勝利、失敗或取得真相為結(jié)果的一套系統(tǒng)?!?/p>

二、意義與文化語境:支離破碎的時(shí)代

可以說,除卻傳統(tǒng)的棋牌游戲,于中廣泛國流行的桌游僅有“身份類”桌游。這其中意義何在?“游戲中,玩家在設(shè)計(jì)好的游戲系統(tǒng)中采取行動(dòng),系統(tǒng)也會(huì)對(duì)行動(dòng)有所反應(yīng),有意義的體驗(yàn)來自于玩家的行動(dòng)與系統(tǒng)所產(chǎn)生的結(jié)果這兩者之間的關(guān)系?!盵3]這是Salen和Zimmerman對(duì)于游戲如何產(chǎn)生意義所搭建的構(gòu)架,在明了其中的系統(tǒng)為何物之后,玩家所“采取行動(dòng)”便可總結(jié)為:借助“話語”來隱藏、欺瞞或樹立自身“身份”,而通過所有玩家的“話語”所帶來的信息加之游戲系統(tǒng)所給定的信息,進(jìn)而分析出他人的“身份”,以此來根據(jù)自己的“身份”所決定的游戲目標(biāo)來進(jìn)行決策,參與到游戲之中。

基于此,我們可以得知,所謂的有意義的體驗(yàn),便是玩家“基于‘身份’決定‘立場(chǎng)’,以‘話語’來進(jìn)行信息博弈”的這一過程。但人們何以接受這種游戲模式?在這個(gè)產(chǎn)生意義的過程中“身份”與“立場(chǎng)”是游戲系統(tǒng)所給予的,而玩家自己所掌控的便是基于“話語”及其帶來的信息,生成的行為與決策,那么這一過程究竟給予了玩家怎樣的體驗(yàn)?

(一)游戲中的意義:政治模擬

這種體驗(yàn),實(shí)際上就是一種權(quán)力建構(gòu)過程的模型,或者說,是政治的模擬。而這一切都是通過“話語”來完成的。這里的“話語”,正契合??聦?duì)于“話語”的論述:“權(quán)力和知識(shí)就是構(gòu)合在話語之中。為此,必須把話語看成一系列非連續(xù)的片段,它的戰(zhàn)術(shù)功能既不一致也不穩(wěn)定。具體地說,不必想象一個(gè)被接受話語與被排斥話語或支配話語與被支配話語共享的話語世界;但可把其看作眾多在不同策略中發(fā)揮作用的話語元素。”[4]

在游戲中,所謂知識(shí),便是信息。以“狼人殺”為例,擁有更多信息的玩家,比如“預(yù)言家”身份,自然而然便會(huì)通過“話語”來傳達(dá)自己的信息,進(jìn)而獲得“權(quán)力”,成為全場(chǎng)的“焦點(diǎn)牌”,也即意見領(lǐng)袖。而“狼人”們,為了取得勝利,混淆“平民”陣營的信息,也需要通過“話語”來爭(zhēng)奪這一權(quán)力。作為“平民”,如果玩家能以自己的邏輯推理出更多的信息,并通過“話語”展現(xiàn)給其他玩家,便可以“坐高”(游戲術(shù)語,指其“身份”更容易被認(rèn)為是“平民”陣營)自己的“身份”。在這種權(quán)力體系中,權(quán)力正是通過話語的功能與行為來實(shí)現(xiàn)的。在“狼人殺”“劇本殺”中,“話語”體現(xiàn)為以言語交流形式而表達(dá)、傳遞或編造的信息;而在諸如《三國殺》《風(fēng)聲》這類擁有手牌的游戲中,除卻言語上的“話語”,還體現(xiàn)為“出牌”這一行為。

狼人殺

狼人殺

實(shí)際上通過游戲傳播過程中出現(xiàn)的一些“行話”,已然能看出這無疑是一種權(quán)力結(jié)構(gòu):玩家們以“上、下”或者“高、低”來區(qū)分一位玩家“身份”的偏向,也即是否需要隱藏自己的“身份”。越低,則越偏向需要隱藏的那一方,而比如當(dāng)一位玩家說出了“通過某某信息與邏輯,可以得出我的‘身份’在你之上”,則意指他有著更高的“身份”,也因此他的“話語”是更具有權(quán)力的。而擁有更大權(quán)力的玩家,則可以對(duì)“低身份”的玩家生殺予奪,使用自己的話語權(quán)力,引導(dǎo)其他玩家對(duì)其進(jìn)行攻擊或投票放逐;而處于“低身份”的玩家,要么通過尋找此時(shí)“高身份”玩家在發(fā)言上的漏洞,做低其“身份”的同時(shí)抬高自己(通常出現(xiàn)在以言語為主的游戲中);要么加大自己的攻勢(shì),直接消滅處于主導(dǎo)地位的玩家(通常出現(xiàn)在擁有手牌的游戲中)。

由此,為何說“身份類”游戲是一種政治的模擬,其原因便昭然若揭。事實(shí)上也有人以政治話語來分析此類游戲,比如吳冠軍就曾在兩篇文章《“三國殺”與政治哲學(xué)》[5]與《話語政治與死亡政治——“狼人殺”與政治哲學(xué)》[6]中,討論了這兩款游戲?qū)嶋H上屬于怎樣的政治模式。在他的論述中,對(duì)于“狼人殺”,重點(diǎn)放在了游戲中政治共同體的原始結(jié)構(gòu),與阿倫特所謂的,語詞與說服如何在城邦時(shí)代的政治體中替代暴力;對(duì)于《三國殺》,則討論“革命話語”,認(rèn)為在《三國殺》中每一個(gè)角色都是絕對(duì)的“獨(dú)體”,而且可以盡可能發(fā)揮自己的能力,改變一個(gè)既有的世界,使得《三國殺》的對(duì)局實(shí)則處于一個(gè)“時(shí)刻革命”的狀態(tài),這也是《三國殺》的根本魅力。這些解讀當(dāng)然是有其合理性的,但也不是絕對(duì)的。此處的舉例也并非要對(duì)此展開論述,這是想借此說明在這些游戲中,的確以“話語”的方式來進(jìn)行了權(quán)力的構(gòu)建與政治行為的模擬。

接下來的問題是,為何這種話語構(gòu)建權(quán)力的模型,這種政治的模擬,可以使得玩家們投入其中,感覺到“愉悅”呢?就算已經(jīng)找到了游戲體驗(yàn)的所謂“意義”,但這個(gè)“意義”何以成為“意義”呢?

(二)游戲外的意義:文化語境

首先需要確認(rèn)的是,游戲雖然實(shí)存于現(xiàn)實(shí)世界,但是游戲之中的事物皆是難以對(duì)游戲之外的事物產(chǎn)生影響的“虛假之物”。但虛假的游戲,并非不會(huì)產(chǎn)生真實(shí)的情感與體驗(yàn),這便是鮑德里亞在《模仿和擬像》(Simulacra & Simulation)所謂的“超真實(shí)”(Hyperreality):“不依存于現(xiàn)實(shí)的真實(shí)。”[7]故而,以上所論述的游戲體驗(yàn)與游戲意義,都是可以基于玩家真實(shí)的情感而反饋的,這也是人們?yōu)楹螘?huì)玩游戲的一大原因。但為何這些體驗(yàn)與意義會(huì)被玩家選擇,或許應(yīng)該把視角放在游戲之外。

Salen和Zimmerman認(rèn)為游戲?qū)崉t可以分為三個(gè)圈層,其中最內(nèi)層是規(guī)則,第二層是游玩(play),最外層則是文化。[8]最外層的文化圈層起著兩個(gè)作用,第一是指,何種文化嵌入了游戲;第二是指,游戲與外界,即其所處的文化語境和社會(huì)背景之間有著怎樣的聯(lián)系。

何種文化嵌入了游戲,相對(duì)來說是更顯而易見的,它是游戲通過表現(xiàn)層面所展示出的。就如“斗地主”這個(gè)流傳極廣的撲克游戲,某種程度上來說,人們對(duì)“身份”游戲的熱愛從“斗地主”的流行就可以看出來了,而人們所賦予這種撲克玩法的敘事無疑來自于中國的文化傳統(tǒng)?;氐轿覀兯饕懻摰膶?duì)象來說,譬如最早的“殺手游戲”,雙方陣營的設(shè)定是“黑手黨”與“平民”,無疑來自于“黑幫文化”;在傳入了中國之后,則被冠以“警匪”的稱呼,這種叫法來于香港黑幫片的影響;基于其衍生的“狼人殺”則是加入了一直有著廣泛所流傳的神話題材“人狼傳說”。而《三國殺》與《風(fēng)聲》則是通過中國的歷史題材與“諜戰(zhàn)”題材,替換了歐美桌游的“牛仔題材”與“奇幻題材”。對(duì)于“劇本殺”來說,則更是五花八門,一切的背景設(shè)定都可以在這一類作品中找到。同樣的玩法,在表現(xiàn)層面以不同的文化背景示人,可以產(chǎn)生截然不同的接受度,而這取決于受眾,也即玩家們是熟悉、接受何種文化。

那么游戲如何與外界文化相關(guān)聯(lián)呢?前文曾談到過的二十世紀(jì)初的聚會(huì)游戲“眨眼謀殺”,這種游戲的誕生與流行,顯然與于十九世紀(jì)風(fēng)靡于英國的推理小說有所關(guān)聯(lián);而上世紀(jì)八十年代末在蘇聯(lián)誕生的“殺人游戲”,將陣營分為“黑手黨”與“平民”,有理由認(rèn)為其與當(dāng)時(shí)蘇聯(lián)經(jīng)濟(jì)下行而導(dǎo)致的俄羅斯黑手黨的崛起相關(guān)聯(lián)。[9]對(duì)于中國而言,“三國”與“諜戰(zhàn)”題材的深入人心毋庸置疑。至于“狼人殺”和“劇本殺”的流行似乎完全是靠綜藝而推動(dòng)的,但流行綜藝本身便可成為民心所向的證明。無論游戲的誕生抑或流行,都是與文化語境或社會(huì)背景是正相關(guān)的,人們可以從其中獲取其喜愛的,抑或是不自知的、潛意識(shí)中所熟悉的語境。那么,“身份類”的桌游,其所連接的是怎樣的時(shí)代癥候?換而言之,我們?nèi)绾瓮ㄟ^游戲來認(rèn)識(shí)我們所處的時(shí)代?

(三)我們的時(shí)代,我們的社會(huì)

這種游戲類型似乎昭示著這樣一個(gè)時(shí)代主題:信息傳遞的艱難,以及對(duì)所有信息的懷疑。

在所有“身份”類游戲中,沒有人可以保持從始至終的信任,基本上一位玩家所信任的只有他自己,因?yàn)樗弥模瑹o需懷疑的信息,只有自己的“底牌”——他究竟是誰。除此之外,一切都可能是虛假的、編造的、用以欺瞞的。也因此,在游戲進(jìn)程中經(jīng)常出現(xiàn)的一句起始話語便是:“在我看清我自己‘身份’的情況下。”沒錯(cuò),每個(gè)人也清楚地知道自己并不值得他人信任。

這與我們的社會(huì)底色是相近的。自媒體時(shí)代所開啟的固然是信息的爆炸,人們每天只要想,便可以接收到無盡的信息,但這也同時(shí)導(dǎo)致了鋪天蓋地的假新聞的出現(xiàn)?!氨僦{”“辟辟謠”等連續(xù)反轉(zhuǎn)的消息屢見不鮮,甚至人們已經(jīng)對(duì)此感到麻木。但是究竟哪一次“辟謠”才能抵達(dá)事件的真實(shí)呢?并非在前自媒體時(shí)代人們所能接受的信息便是真實(shí)無誤的,但在彼時(shí)是有一個(gè)盡頭的。這或許也可以理解為何最初在中國所流行的是《三國殺》,在彼時(shí),至少有一張“明牌”的“主公”——正如那個(gè)尚沒有“微博”等社交媒體的時(shí)代,甭管地下的暗流涌動(dòng),至少有著一個(gè)“明牌”的主體價(jià)值當(dāng)做靶子,認(rèn)同的,不認(rèn)同的,皆以此作戰(zhàn),而人們也會(huì)更容易找到自己的“隊(duì)友”,正如《三國殺》是這些游戲中最容易辨識(shí)“身份”、“身份”暴露后也最無關(guān)緊要的。當(dāng)然,“內(nèi)奸”也是存在的,為了自己的利益而構(gòu)建話語與形象的人,并不在少數(shù)?;蛟S是一個(gè)有趣的巧合,2008年《三國殺》的起始,也正是所謂的以“08奧運(yùn)”為代表的“中國崛起”話語的起點(diǎn)。在其后,中國迎來了十余年的經(jīng)濟(jì)上行,飛速發(fā)展。

但在其后,中心消失了。無論是《風(fēng)聲》還是《阿瓦隆》,人們固然有著一個(gè)共同的目標(biāo),但誰敵誰友?隨著“微博”“微信”等新興社交平臺(tái)的誕生,媒體的“去中心化”逐漸展開,人們似乎對(duì)那個(gè)曾經(jīng)擺在臺(tái)面上的主體價(jià)值喪失了興趣,只在乎自己的興趣——以及誰是自己的敵人。

那么“狼人殺”的流行呢?這個(gè)原型誕生于冷戰(zhàn)時(shí)期、由蘇聯(lián)人創(chuàng)造卻火于美國的游戲,似乎本就是一種寓言:極端的二元對(duì)立之下,人與人互相攻擊。但每一位玩家真的跟對(duì)人了么?誰在騙你?你又想騙誰?是否每個(gè)人都對(duì)你不懷好意,而你是否也難以信任他人?這種來自他者的惡意與對(duì)他人的懷疑,構(gòu)成這了個(gè)游戲的整體氛圍。人們用話語構(gòu)建著自己的“身份”,又因“話語”懷疑著他人的動(dòng)機(jī),人們于這場(chǎng)模擬的政治場(chǎng)域中,肆意地使用著自己于真正現(xiàn)實(shí)里難以發(fā)揮的權(quán)力。所有人或堅(jiān)信、或懷疑但不得不選擇自己的立場(chǎng)——否則就會(huì)被當(dāng)做“劃水”(游戲術(shù)語,指不認(rèn)真參與游戲)而遭投票出局。

這是否正如當(dāng)下在現(xiàn)實(shí)世界所發(fā)生的事情:人們對(duì)自己不喜愛的對(duì)象,尋找其過往的一切言行,從中找到漏洞,找到不符合“主流價(jià)值”的實(shí)例,進(jìn)而借助輿論來攻擊其目標(biāo)——這似乎和“狼人殺”游戲中常說得“我們回顧一下前幾輪他的發(fā)言與投票行為,明顯是有問題的”進(jìn)而誘惑其余玩家投票對(duì)其進(jìn)行“處決”是一個(gè)道理——人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中,借以輿論,對(duì)于自己“立場(chǎng)”敵對(duì)的人進(jìn)行圍攻,若可能的話,還會(huì)借助掌握著絕對(duì)權(quán)力的機(jī)構(gòu)對(duì)其施以“懲罰”,而這多體現(xiàn)為封禁其賬號(hào)——正如在“狼人殺”中出局的玩家,不再可以發(fā)言投票。

在這里,還要提到的是“狼人殺”與以上幾款游戲的另一個(gè)不同之處,也即掌握著絕對(duì)權(quán)力與絕對(duì)信息的主持人的出現(xiàn)。雖然主持人通常意義上不被認(rèn)為是玩家,但是毫無疑問,他是游戲的一部分,他代表著游戲系統(tǒng)機(jī)制的一部分。因?yàn)檫@種絕對(duì)的掌控權(quán),一般被稱之為“上帝”。那么在現(xiàn)實(shí)中,人們的邏輯實(shí)則與“狼人殺”游戲是并無區(qū)別的,借以輿論的狂歡,呼喚行駛處決權(quán)力的“上帝”,正是上述所提到的某種“機(jī)構(gòu)”。但問題是,在游戲中所有人都知道“上帝”不屬于任何一方,可在現(xiàn)實(shí)中,卻總有人覺得“上帝”是屬于自己這一方的。

當(dāng)然,這一切并不重要。人們因“話語”而選擇“站隊(duì)”。雖然有著“中心”被重新提到了臺(tái)面之上,但所有玩家都心知肚明——誰都有可能是虛假的。在“狼人殺”游戲中,通常而言,會(huì)根據(jù)兩名自認(rèn)為“預(yù)言家”的玩家為基礎(chǔ),衍生出兩套邏輯——但實(shí)際上,這種被玩家稱之為“正、反邏輯”的情景,在不出現(xiàn)編造的漏洞上的情況時(shí),基本都是怎樣都說得通的。于是歸根結(jié)底,所謂的邏輯并不重要,關(guān)鍵的所在僅僅是誰構(gòu)建的“話語”更強(qiáng)有力,而玩家們選擇相信哪一方,進(jìn)而選擇自己的立場(chǎng)——但直到游戲結(jié)束之前,無人可以得知真相。這與當(dāng)下在互聯(lián)網(wǎng)語境中經(jīng)常出現(xiàn)的兩極分化的論證別無二致,所有議題最后都會(huì)變成極端的爭(zhēng)論,但人們真的在意結(jié)果與真理么?并不,所在意的僅僅是這爭(zhēng)論本身與攻擊他者的快樂而已。

那么,“劇本殺”呢?人們似乎已經(jīng)不滿足于一套機(jī)械的游戲機(jī)制所提供的一種簡易的敘事了,人們也放棄了生成敘事的選擇。人們只想在每一局游戲中有著一次新的體驗(yàn)。在這場(chǎng)爾虞我詐的戲劇中,似乎滿足了明恩溥在《中國人的氣質(zhì)》一書中所謂的“戲劇本能”,即“每一個(gè)中國人都會(huì)把自己當(dāng)做戲劇中的一個(gè)角色……中國人是按照戲劇的方式來思考問題的”。[10]譬如“面子”一詞在西方社會(huì)實(shí)際難以讓人理解,但是在中國的社交場(chǎng)合中卻是一個(gè)核心的概念——進(jìn)而導(dǎo)致的所謂“下不了臺(tái)”等描述,實(shí)際上都是來源于戲劇的。而在當(dāng)下的時(shí)代,人們的確有著多副面孔,于工作、于生活、于網(wǎng)絡(luò),乃至于不同的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),可能以截然不同的面目示人。但就算如此,人們還是樂于“劇本殺”中的扮演——畢竟人們已經(jīng)習(xí)慣了演戲,但生活中的“戲”是被迫出演,而“劇本殺”中的角色卻可以讓人們放開自我。

在此時(shí),還有誰管什么是中心?似乎還有一個(gè)需要追尋的“真相”?這或許對(duì)于一部分玩家是重要的,但是對(duì)于更多的玩家而言——只想盡情扮演。我曾經(jīng)問過多個(gè)劇本殺店的老板,什么類型的本最受歡迎,他們給我的答案是完全一致的:正是代表著“扮演”這一屬性極大增強(qiáng)的“情感本”。更多人借助“劇本殺”,僅僅是想宣泄平時(shí)礙于生活中被迫的“扮演”而壓抑的情緒而已——但諷刺地是,人們依舊只能借助更為虛假的“扮演”來完成這一宣泄。

以此來看,“身份”類桌游之間的迭代,實(shí)際上正迎合的“去中心化”的完成,而更深層次的,是宏大敘事的碎裂。不妨以與中國文化相近的日本作為對(duì)照,日本的社會(huì)學(xué)家大澤真幸以1995年的“奧姆真理教毒氣襲擊事件”為節(jié)點(diǎn),日本社會(huì)迎來“虛構(gòu)時(shí)代”的終結(jié),而其正是由于以彌漫著對(duì)“他者”的焦慮與敵意的氛圍所導(dǎo)致的。美國學(xué)者Paolo Xavier借用此理論,在他的博士論文中對(duì)游戲《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)加以分析,認(rèn)為黑暗之魂正是體現(xiàn)了這種布滿著對(duì)他者的焦慮與敵意的氛圍,以及無處不透著惡意的環(huán)境,吻合著人們的心境,故而得以產(chǎn)生與流行。[11]

《黑暗之魂》

《黑暗之魂》

回到國內(nèi),“身份類”桌游所構(gòu)建的人與人之間、人與系統(tǒng)之間的關(guān)系,也同樣充滿著焦慮、懷疑與惡意,甚至這種惡意的例子我們于現(xiàn)實(shí)中也可以找到對(duì)應(yīng)。我們,似乎也處于所謂“虛構(gòu)時(shí)代”的終結(jié),諸如“躺平”等口號(hào)的響起,與日本所謂“草食”一代如此相像。如果說日本的宏大敘事碎裂之后,人們徹底放棄了宏大敘事,諸如“黑暗之魂”系列中體現(xiàn)的難以琢磨的斷裂的敘事,而沉迷于東浩紀(jì)所謂的“數(shù)據(jù)庫”符號(hào)之中,我們似乎更樂意建立起一個(gè)虛假的敘事——諸如從“狼人殺”到“劇本殺”。所有人都知道這個(gè)“敘事”是虛假的,所有人都知道其他人在演戲,所有人也知道自己正在演戲,但是,依舊樂此不疲。甚至說,這個(gè)虛假的敘事已然成為了真實(shí)本身,譬如在當(dāng)下的輿論環(huán)境中,每逢?duì)幷摚藗儤酚谙荣|(zhì)詢他人的“身份”與“立場(chǎng)”?!罢_”的身份與立場(chǎng),將帶來“正確”的“話語”,而在被人們所認(rèn)定的這套敘事之外的東西,毋論是否真實(shí),皆為“不懷好意”。但是人們真的相信這套明面上的敘事么?

“劇本殺”的玩家知道自己是玩家,但是他們的確可以真情實(shí)意地放聲大笑或痛哭流涕。

這實(shí)際上一種更大的無力感。“身份”是隨機(jī)的但也是既定的,每個(gè)人的“身份”在游戲開局后基本便無可更改,玩家固然可以通過各種策略取得一局游戲的勝利,但是無論如何,你無法改變你的“身份”。這似乎也是時(shí)代的映射,當(dāng)階層升遷的途徑被堵塞,人們只能根據(jù)自己的“底牌”來選擇自己的行為。這似乎也是這種游戲得以流行的更深層次的原因,它再現(xiàn)了當(dāng)代社會(huì)的某種氛圍,卻可以讓玩家體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)中所沒有的另外一種可能。

三、血染鐘樓,于虛構(gòu)中狂歡

游戲?qū)W者杰斯帕·朱爾在他的著作《半真實(shí)》中有這樣一段話:“半真實(shí)指的是,視頻游戲?qū)嶋H上同時(shí)是兩種不同的東西:它們是真實(shí)的,因?yàn)樗鼈冇烧鎸?shí)的,玩家實(shí)際上要互動(dòng)的規(guī)則組成,游戲中的輸贏也是真實(shí)的事件。但是,當(dāng)贏得游戲的方式是通過屠龍時(shí),龍就是一條并非真實(shí)存在的虛構(gòu)之龍,游玩一個(gè)視頻游戲,實(shí)際上就是要與真實(shí)規(guī)則和虛構(gòu)世界的想象來進(jìn)行互動(dòng),視頻游戲既是一套規(guī)則,又是一個(gè)虛構(gòu)世界?!盵12]當(dāng)然,我們所討論的并非視頻游戲,但本質(zhì)上二者并無區(qū)別。以上,我們以游戲?yàn)榫€索,討論了其內(nèi)在的種種,似乎也有著某些結(jié)論,但關(guān)于游戲之外的現(xiàn)實(shí),一切都還在繼續(xù)。我們?cè)跀芈洹疤摌?gòu)之龍”的同時(shí),是否能借以窺探一絲真實(shí)呢?

最后,我們說回最開始便提到的《染·鐘樓謎團(tuán)》。這款游戲與前面所討論的游戲最大的不同是什么?中心完全的消失,“身份”信息獲取更加困難,甚至每個(gè)人連自己的“身份”都不可信。有無數(shù)種可能的邏輯鏈在等待著玩家的發(fā)現(xiàn),可以肆意被篡改的信息,甚至連究竟什么“身份”是一定在場(chǎng)的都是不確定的。這就像一局“狼人殺”中本是一定有“預(yù)言家”的,但是在這款游戲中卻成了未知數(shù)。甚至,主持人毫無疑問的告訴玩家們:我是有偏向的,我不再保持絕對(duì)的客觀中立,你們所知道的一切信息都是可能被我所玩弄過的。這或許在表象上是對(duì)諸如DnD等桌面角色扮演游戲的回歸,但實(shí)質(zhì)上,此類游戲的主持人依舊只是對(duì)玩家行為代游戲系統(tǒng)進(jìn)行反饋,但《染·鐘樓謎團(tuán)》的主持人卻可以有所偏向的具體幫助哪一方勢(shì)力。

于是,沒有任何一個(gè)人是可信的。沒有任何事情是確定的。這或許形成了對(duì)疫情時(shí)代的某種映射。

在疫情帶來的挑戰(zhàn)之下,宏大敘事客觀上不會(huì)消失,但實(shí)際上,人們?cè)谶@現(xiàn)實(shí)之下還能認(rèn)真“扮演”下去么?還是徹底迷茫于時(shí)代的亂流,成為游戲中的“酒鬼”(游戲中的一種“身份”,此“身份”的玩家不知道自己真實(shí)的身份,且會(huì)誤以為自己是另一種“身份”)?

不過它的功能的確還在執(zhí)行,譬如這款名為《染·鐘樓謎團(tuán)》的游戲的名字,如此的古怪、拗口并且詞不達(dá)意。它本有一個(gè)更符合原義的譯名:“血染鐘樓”。更符合中文的語言習(xí)慣,并且也能更體現(xiàn)這個(gè)游戲的特征:在一個(gè)閉塞的空間中,人們皆要付出代價(jià)。


注釋:

[1]張嘉琦.“你還在玩狼人殺嗎?”.新浪財(cái)經(jīng),2021.2.25,

https://finance.sina.com.cn/tech/2021-02-25/doc-ikftssap8676239.shtml

[2][3][8]Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:80;34;102.

[4]朱振明.??碌摹霸捳Z與權(quán)力”及其傳播學(xué)意義[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2018,40(09):32-37+55.  

[5]吳冠軍.“三國殺”與政治哲學(xué)[J].讀書,2014(05):26-33.

[6]吳冠軍.話語政治與死亡政治——“狼人殺”與政治哲學(xué)[J].南京社會(huì)科學(xué),2018(03):44-51.

[7]Baudrillard, Jean. Simulacra & Simulation[M]. The Precession of Simulacra: University of Michigan Press,1994: 1.

[9]BBC.The rise and rise of the Russian mafia[N]. BBC News. 

http://news.bbc.co.uk/2/hi/special_report/1998/03/98/russian_mafia/70095.stm,1998.11.21

[9]明恩溥.中國人的氣質(zhì)[M].劉文飛,劉校旸,譯.南京:譯林出版社,2014:7.

[10]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017.

[11]Juul, Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].The MIT press,2011:1.

熱門文章排行

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)