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科技與游戲的二重奏:數(shù)字化進(jìn)程中的現(xiàn)代社會(huì)

在21世紀(jì)的第二個(gè)十年,游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)上最炙手可熱的行業(yè)之一,每天創(chuàng)造著巨額的財(cái)富。然而游戲的價(jià)值不僅僅在于它每年創(chuàng)造的巨額財(cái)富

在21世紀(jì)的第二個(gè)十年,游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)上最炙手可熱的行業(yè)之一,每天創(chuàng)造著巨額的財(cái)富。然而游戲的價(jià)值不僅僅在于它每年創(chuàng)造的巨額財(cái)富,還在于它深刻地改變了當(dāng)代人交流、生活和娛樂(lè)的方式,以及它與科學(xué)技術(shù)的深度結(jié)合,為后者的不斷創(chuàng)新帶來(lái)的推助力。在今天數(shù)字化已經(jīng)是不可逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì),我們有必要重新認(rèn)識(shí)“電子游戲”這個(gè)被過(guò)度污名化的對(duì)象,摘下有色眼鏡更理性地看待它不只在公眾娛樂(lè)領(lǐng)域、同時(shí)也在科技創(chuàng)新領(lǐng)域難以替代的價(jià)值。

電子游戲的發(fā)展歷程與科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步始終是交織在一起的,最初的現(xiàn)代意義上的電子游戲《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》(Spacewar!)便是誕生于麻省理工學(xué)院的計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室。在隨后不斷涌現(xiàn)的游戲創(chuàng)作和飛速擴(kuò)張的游戲市場(chǎng)中,游戲的開(kāi)發(fā)反過(guò)來(lái)成為科技進(jìn)步的推動(dòng)力,對(duì)更高的畫(huà)質(zhì)、更好的體驗(yàn)的追求,促使廠商不斷革新技術(shù),在圖形程序、虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能等方向拓寬邊界。本文意在從科技與游戲的伴生關(guān)系入手,分析現(xiàn)代社會(huì)中游戲?qū)茖W(xué)技術(shù)的推動(dòng),以及這些技術(shù)上的進(jìn)步對(duì)社會(huì)生活的影響。

游戲與技術(shù)的歷史

自電子游戲在大學(xué)實(shí)驗(yàn)室中誕生以來(lái),游戲的發(fā)展史同時(shí)也是科技的進(jìn)步史。游戲體驗(yàn)與承載游戲的硬件息息相關(guān),舊的游戲可以被移植到新的平臺(tái),但舊平臺(tái)上獨(dú)有的一些游戲體驗(yàn)可能會(huì)因此折損(現(xiàn)代家庭用個(gè)人電腦很難模擬出擁擠喧囂的街機(jī)廳游戲體驗(yàn))。不同的硬件塑造了不同風(fēng)格類(lèi)型的電子游戲,硬件的技術(shù)力決定了游戲的畫(huà)質(zhì)、音效和游戲性,因而在游戲史的研究中,學(xué)者們常傾向于依據(jù)硬件設(shè)備把游戲發(fā)展史劃分為不同世代。

1970年代末期到1980年代初期,是電子游戲從誕生到繁榮的一個(gè)爆發(fā)性增長(zhǎng)期,與它的迅速成長(zhǎng)相伴而生的是社會(huì)從模擬信號(hào)向數(shù)字時(shí)代的過(guò)渡。Van Burnham在她的專(zhuān)著Supercade中認(rèn)為,“電子游戲的黃金時(shí)代”也是社會(huì)從模擬向數(shù)字文化轉(zhuǎn)型的時(shí)期,“未來(lái)的科技通過(guò)娛樂(lè)的方式為人們所接觸”。從社會(huì)歷史角度講,電子游戲的流行根植于工業(yè)社會(huì)后期的閑暇和自由時(shí)間。

一些游戲研究者將1990s稱(chēng)為“3D的時(shí)代”(era of 3D),游戲的3D化與計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展息息相關(guān)。精致的作畫(huà)和建模會(huì)占用大量的計(jì)算機(jī)內(nèi)存,在硬件不夠發(fā)達(dá)的時(shí)代,這些內(nèi)存十分寶貴。在古早的8-bit時(shí)代,游戲畫(huà)面不過(guò)是黑白方塊組成的馬賽克,世嘉的Master System和任天堂的NES、Game Boy都是8-bit時(shí)代的代表機(jī)型。直到1989年NEC推出了16-bit的圖形處理器,計(jì)算機(jī)的圖形處理有了更多色彩和細(xì)節(jié)。游戲硬件的真正分水嶺來(lái)自32-bit處理器的出現(xiàn),Intel開(kāi)發(fā)的處理器實(shí)現(xiàn)32-bit和向下兼容,以及開(kāi)源架構(gòu),能夠自行添加聲卡、顯卡,1990年代以來(lái)個(gè)人電腦終于成為游戲平臺(tái)之一,也催生了劃時(shí)代的32-bit家用機(jī)——PlayStaion。PlayStation也是使CD-ROM成為分發(fā)數(shù)字游戲的流行媒體的設(shè)備,并通過(guò)將音樂(lè)、視頻和游戲更緊密地接觸開(kāi)辟了媒體融合的道路。

2000年P(guān)layStation 2的發(fā)布為科技公司邁向更“逼真的”虛擬世界邁出了又一步??缑浇?、媒介融合等原本存在于書(shū)本內(nèi)的名詞,切實(shí)影響到了人們的日常生活。家用機(jī)成為像電視機(jī)、洗衣機(jī)一樣稀松平常的設(shè)備走入許多家庭的客廳,無(wú)論相關(guān)設(shè)備是被稱(chēng)為游戲機(jī)、個(gè)人電腦還是高級(jí)版數(shù)字交互式電視,都可以使用相同的設(shè)備玩游戲、看電影、上網(wǎng)和在線聊天??偟膩?lái)講,玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的更高追求,推動(dòng)了游戲硬件的升級(jí),正是這些不斷提高的算力在潛移默化的量變中引起了質(zhì)變,形塑了今天我們被信息、數(shù)據(jù)和屏幕包裹的生活。

科技與游戲的雙向奔赴

從人機(jī)對(duì)戰(zhàn)到內(nèi)容創(chuàng)作的人工智能

在電子游戲之前,“培訓(xùn)”人工智能的實(shí)驗(yàn)曾率先在傳統(tǒng)的競(jìng)技項(xiàng)目中進(jìn)行。1996-1997年的深藍(lán)對(duì)戰(zhàn)卡斯帕羅夫的國(guó)際象棋比賽,超級(jí)電腦“深藍(lán)”經(jīng)過(guò)數(shù)局鏖戰(zhàn)擊敗象棋高手,一時(shí)成為轟動(dòng)新聞。2016年12月29日至2017年1月4日,Alpha Go以“Master”之名進(jìn)行線上圍棋比賽,中國(guó)的弈城圍棋網(wǎng)豪取60連勝,并陸續(xù)挑戰(zhàn)了樊麾、李世乭、柯潔等職業(yè)選手。清華大學(xué)人工智能研究院的張鈸教授在世界人工智能大會(huì)的演講中,論及以深藍(lán)為代表的第一代人工智能和以Alpha Go為代表的第二代人工智能的特性和局限,前者費(fèi)時(shí)費(fèi)力且難以處理自然語(yǔ)言表述的知識(shí),后者安全性不足、易受攻擊,且運(yùn)行中具有不可解釋性(學(xué)者們自身也無(wú)法理解,為何第二代人工智能的圖像識(shí)別系統(tǒng)會(huì)把加了噪點(diǎn)的雪山識(shí)別為狗)。在推動(dòng)第三代人工智能研發(fā)的過(guò)程中,電子游戲成為重要的實(shí)驗(yàn)平臺(tái),在提升人工智能在對(duì)抗性場(chǎng)景中的自主決策能力方面,是當(dāng)下最高效的方法。游戲的復(fù)雜性遠(yuǎn)高于國(guó)際象棋和圍棋,對(duì)于人工智能選手來(lái)說(shuō)是更高難度的挑戰(zhàn)?!稓鐟?zhàn)士》(DOOM)是研究人工智能的決策能力的熱門(mén)游戲,ViZDoom便是一個(gè)基于《毀滅戰(zhàn)士》的人工智能研發(fā)平臺(tái),允許AI機(jī)器人僅基于屏幕上的視覺(jué)信息游玩《毀滅戰(zhàn)士》,適配Linux, macOS, Windows多種主流系統(tǒng)。張鈸教授的團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的“基于領(lǐng)域知識(shí)指導(dǎo)的對(duì)抗環(huán)境自主決策”人工智能,在ViZDoom舉辦的國(guó)際比賽中就曾獲得亞軍。

類(lèi)似《毀滅戰(zhàn)士》的對(duì)抗游戲,要求玩家在確保己方生存的前提下,盡可能消滅更多的敵人。這種在模擬仿真的虛構(gòu)世界中對(duì)抗,與國(guó)際象棋和圍棋比賽十分成規(guī)化的規(guī)則不同。玩家要同時(shí)兼顧多項(xiàng)不同的任務(wù):瞄準(zhǔn)射擊、掩護(hù)防守、偵察敵情、搜集資源,以及在一些多人游戲中團(tuán)隊(duì)協(xié)作等。人工智能參與電競(jìng),從現(xiàn)實(shí)中已通行千百年的、偏抽象的圍棋和國(guó)際象棋規(guī)則,過(guò)渡到了電競(jìng)中虛構(gòu)故事世界的、高度復(fù)雜的、個(gè)性化的規(guī)則。

ViZDoom官方網(wǎng)站介紹圖片

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2019年10月30日,科學(xué)領(lǐng)域的頂級(jí)學(xué)術(shù)期刊《自然》(Nature)刊登了一篇來(lái)自DeepMind團(tuán)隊(duì)題為《使用多智能體強(qiáng)化學(xué)習(xí)在<星際爭(zhēng)霸 II>中達(dá)到宗師級(jí)別》(Grandmaster level in StarCraft II using multi-agent reinforcement learning)的論文,在文章中DeepMind自豪地宣布:他們的人工智能AlphaStar參與《星際爭(zhēng)霸II》比賽,表現(xiàn)超過(guò)了99.8%的人類(lèi)玩家。

暴雪的《星際爭(zhēng)霸》系列是具有歷史意義的游戲作品,它超凡的成功直接催生了電子競(jìng)技行業(yè)的繁榮。正如其名“即時(shí)策略”,《星際爭(zhēng)霸II》是一款既需要手眼協(xié)調(diào)能力進(jìn)行操作,也非??简?yàn)玩家策略選擇規(guī)劃的游戲,游戲內(nèi)豐富的機(jī)制模擬出了一個(gè)非常接近現(xiàn)實(shí)的虛擬對(duì)戰(zhàn)環(huán)境。在利用《星際爭(zhēng)霸II》對(duì)人工智能進(jìn)行強(qiáng)化學(xué)習(xí)的過(guò)程中,DeepMind團(tuán)隊(duì)也發(fā)現(xiàn)過(guò)往在圍棋、象棋和撲克中行之有效的學(xué)習(xí)方式,在環(huán)境更加復(fù)雜的游戲中失效。在此基礎(chǔ)上進(jìn)行修正后,他們從政策強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法(off-policy reinforcement learning),讓AlphaStar能夠更有效地更新自己的游戲策略。AlphaStar目前并不是無(wú)敵的,依然有0.2%的頂級(jí)玩家能夠擊敗它,但參考它的前輩Alpha Go一路的戰(zhàn)績(jī),AlphaStar徹底碾壓人類(lèi)玩家也許只是時(shí)間問(wèn)題。對(duì)于人工智能電競(jìng)選手不太了解的人可能會(huì)產(chǎn)生“外掛”之類(lèi)的聯(lián)想,誤以為人工智能在電子競(jìng)技中具有先天優(yōu)勢(shì)。實(shí)則不然,在AlphaStar參與《星際爭(zhēng)霸II》的多人對(duì)戰(zhàn)時(shí),它獲取和反饋信息的方式受到了嚴(yán)格的限制。正如DeepMind在論文中介紹:AlphaStar 擁有與人類(lèi)相同的限制條件——包括通過(guò)攝像頭觀察世界,以及對(duì)其動(dòng)作頻率的更嚴(yán)格限制(AlphaStar每5秒可以使用鼠標(biāo)進(jìn)行22次非重復(fù)動(dòng)作)。

圖片源自DeepMind官方網(wǎng)站

圖片源自DeepMind官方網(wǎng)站

AlphaStar不能看到玩家看不到的地圖,也不能用更高的速度進(jìn)行操作,因此在擊敗99.8%的人類(lèi)玩家的過(guò)程中,AlphaStar依賴(lài)于它通過(guò)深度學(xué)習(xí)獲得的洞察力和策略。如圖所示,DeepMind展示了AlphaStar在游戲過(guò)程中如何運(yùn)用“石頭剪刀布”方式平衡優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)。一位《星際爭(zhēng)霸II》的職業(yè)選手Dario "TLO" Wünsch在同AlphaStar對(duì)戰(zhàn)后,評(píng)價(jià)它“就像在真正地玩游戲”:

“我發(fā)現(xiàn) AlphaStar 的游戲玩法令人印象深刻——該系統(tǒng)非常擅長(zhǎng)評(píng)估其戰(zhàn)略位置,并且準(zhǔn)確地知道何時(shí)與對(duì)手交戰(zhàn)或脫離交戰(zhàn)。雖然 AlphaStar 具有出色而精確的控制,但它并沒(méi)有超人的感覺(jué)——當(dāng)然不是人類(lèi)理論上無(wú)法達(dá)到的水平。總的來(lái)說(shuō),感覺(jué)很公平——就像在真正地玩《星際爭(zhēng)霸》游戲。”

從游戲技術(shù)到世界仿真

以游戲?yàn)槠脚_(tái)探索人工智能的潛力,并沒(méi)有僅僅停留在游戲領(lǐng)域內(nèi)。前文中提到,相比棋牌等規(guī)則抽象的競(jìng)技游戲,電子游戲規(guī)則高度復(fù)雜、能夠更加接近地模擬人類(lèi)生活的現(xiàn)實(shí)世界。復(fù)雜的規(guī)則和仿真的空間,除了為人工智能決策制造更多困難和問(wèn)題,要求它們提高算力不斷進(jìn)化,還讓其技術(shù)推廣向現(xiàn)實(shí)世界更加便捷。

對(duì)于游戲玩家來(lái)說(shuō),英偉達(dá)(NVIDIA)這家公司的名字絕不陌生,它所研發(fā)的顯卡一直頗受玩家們追捧。在2021年8月12日舉行的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)頂級(jí)年度會(huì)議SIGGRAPH 2021上,英偉達(dá)公布了一條讓人哭笑不得的消息:早在4月時(shí)英偉達(dá)發(fā)布的一條15秒的由首席執(zhí)行官黃仁勛出鏡的發(fā)布會(huì)視頻,完完全全是“Deep Fake”視頻。它由英偉達(dá)的Omniverse平臺(tái)合成制作,以假亂真的程度騙過(guò)了所有人——三個(gè)多月的時(shí)間過(guò)去,直到英偉達(dá)自己公布真相,都沒(méi)有人看出這段視頻是人造的。

英偉達(dá)2021年4月發(fā)布視頻截圖

英偉達(dá)2021年4月發(fā)布視頻截圖

在前文中已經(jīng)介紹過(guò),英偉達(dá)、AMD等公司的圖形成像技術(shù),是在游戲的轉(zhuǎn)型和研發(fā)中被不斷推進(jìn)的。在電子游戲的“3D的時(shí)代”,為了向玩家提供更豐富的內(nèi)容以銷(xiāo)售產(chǎn)品,科技公司不斷提高自身研發(fā)CPU、顯卡等硬件的算力,把電子游戲一次次地從本世代推向“次世代”。這種從游戲開(kāi)始的技術(shù)爬升,很有可能在未來(lái)運(yùn)用到更多領(lǐng)域的開(kāi)發(fā)里。以一個(gè)不起眼的細(xì)節(jié)為例,對(duì)于游戲建模來(lái)說(shuō),讓角色脫衣服是一直是一個(gè)難以跨越的門(mén)檻,穿模難以避免(《看門(mén)狗》中艾登也因此一直以一種怪異的姿勢(shì)把雙手垂在身前),涉及到脫衣的情節(jié)總是用剪輯略過(guò)。而在《神秘海域4》中,頑皮狗工作室成功讓德雷克在一刀未剪的鏡頭前脫下了西裝外套。頑皮狗的工作人員稱(chēng),現(xiàn)行的引擎很難完美模擬出真實(shí)布料的變形,他們用一種名為BlendShape盡力還原出衣物脫落過(guò)程中的褶皺。就像游戲建模不斷突破對(duì)水面、金屬和皮膚的模擬,如何做出布料質(zhì)感的引擎也在不斷研發(fā)中。一些機(jī)器人愛(ài)好者展望這類(lèi)引擎持續(xù)開(kāi)發(fā),并樂(lè)觀地認(rèn)為未來(lái)能夠?qū)⑵溥\(yùn)用到機(jī)器人制作里:游戲里模擬布料的引擎,可能會(huì)被用于設(shè)計(jì)出幫人類(lèi)穿衣的機(jī)器人程序。

英偉達(dá)在GPU技術(shù)會(huì)議上宣布把Omniverse平臺(tái)定位成“工程師的元宇宙”,為Omniverse規(guī)劃了充滿烏托邦色彩的未來(lái)。用官網(wǎng)自己的話說(shuō),是借由數(shù)字圖形技術(shù)達(dá)成“增強(qiáng)的數(shù)字孿生和世界仿真”。在1990年代為世嘉土星和PlayStation 2開(kāi)發(fā)硬件時(shí),英偉達(dá)大約預(yù)想不到這些像素馬賽克拼綴成的虛擬世界,有一天會(huì)深深影響我們的現(xiàn)實(shí)生活。在圖形技術(shù)讓電子游戲越發(fā)接近照片寫(xiě)實(shí)后,顯卡制造商試圖反轉(zhuǎn)主次,把現(xiàn)實(shí)世界數(shù)字化。就像老黃以假亂真的發(fā)布會(huì)視頻,把現(xiàn)實(shí)世界以高度還原的方式數(shù)字化,似乎不再是天方夜譚了。育碧制作的游戲《刺客信條:大革命》就是一個(gè)典型案例,雖然由于法國(guó)方面的版權(quán)限制,育碧在教堂建筑的壁畫(huà)和雕花上做出了一定修改,但還是成功在游戲世界里制作出了一個(gè)宏偉壯觀的巴黎圣母院。2019年巴黎圣母院因意外失火而遭到嚴(yán)重焚毀,育碧在此期間宣布《刺客信條:大革命》限時(shí)免費(fèi),激起了一部分人對(duì)“在數(shù)字世界中為歷史遺跡留底”的討論。

然而,《刺客信條》所呈現(xiàn)的既不是大革命時(shí)期的巴黎圣母院,也不是游戲制作時(shí)期的。除去版權(quán)的問(wèn)題,育碧還為了方便今天的玩家們識(shí)別這個(gè)地標(biāo)建筑,為它制作了18世紀(jì)時(shí)還不存在的塔尖。總的來(lái)說(shuō),《刺客信條》中的巴黎圣母院是以營(yíng)造沉浸感和氛圍感、服務(wù)于游戲性而設(shè)計(jì)的,僅存在于游戲世界中的“奇美拉”。它融合了玩家們對(duì)這座建筑從古至今的想象,也通過(guò)讓玩家在其中飛檐走壁進(jìn)一步強(qiáng)化了這種“錯(cuò)覺(jué)”,但它卻不是“真正”的巴黎圣母院。這也引出了對(duì)“世界仿真”和“數(shù)字孿生”的進(jìn)一步思考:當(dāng)我們以建模的方式,為現(xiàn)實(shí)世界在賽博空間中制作鏡像時(shí),當(dāng)完美還原與審美需求發(fā)生沖突時(shí),孰輕孰重呢?

數(shù)字長(zhǎng)城與遭到破壞修繕前的現(xiàn)實(shí)長(zhǎng)城對(duì)比圖,圖片源自網(wǎng)絡(luò)

數(shù)字長(zhǎng)城與遭到破壞修繕前的現(xiàn)實(shí)長(zhǎng)城對(duì)比圖,圖片源自網(wǎng)絡(luò)

與育碧兼具實(shí)用主義(游戲性)和浪漫美化的“重現(xiàn)”不同,“世界仿真”的另一條進(jìn)路是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行高精度的還原。2021年騰訊啟動(dòng)了一項(xiàng)名為“數(shù)字長(zhǎng)城”的項(xiàng)目,通過(guò)拍攝51386張照片來(lái)為長(zhǎng)城進(jìn)行了能達(dá)到“1:1的毫米級(jí)精度還原”的建模,精確到連“XX到此一游”的留言都被收錄到其中。這種類(lèi)型的數(shù)字建模通常被運(yùn)用于文物的維修和保護(hù)中,英國(guó)牛津的數(shù)字考古研究所(the institute for digital archaeology)曾經(jīng)靠著舊照片用3D技術(shù)建模、配合埃及的大理石重新雕刻出在敘利亞被伊斯蘭國(guó)摧毀的帕爾米拉古城凱旋門(mén);敦煌研究院也和騰訊互娛合作,利用游戲研發(fā)過(guò)程中的拍照掃描技術(shù)和高精度實(shí)時(shí)渲染能力,對(duì)敦煌藏經(jīng)洞出土的數(shù)萬(wàn)件文物進(jìn)行數(shù)字還原。像上圖中的長(zhǎng)城一樣,歷史遺跡難免因?yàn)樽匀慌c人為的多種原因,不斷經(jīng)歷損毀和修繕。高精度還原的數(shù)字建模除了為普通公民提供足不出戶(hù)觀光的機(jī)會(huì),還能充當(dāng)歷史檔案。像法國(guó)的巴黎圣母院、中國(guó)的故宮和長(zhǎng)城、埃及的金字塔等珍貴的歷史遺跡,都隨著風(fēng)吹雨打和人類(lèi)活動(dòng)不斷被腐蝕、破壞。它們?cè)诼L(zhǎng)的歷史中反復(fù)被修補(bǔ)重建,已經(jīng)成為忒修斯之船。為這些歷史古跡建??梢栽谫惒┛臻g中保留它們“此時(shí)此刻”的形象,成為未來(lái)考古學(xué)中一份可靠的記錄。

從賽博飆車(chē)到自動(dòng)駕駛

英偉達(dá)的野心不僅限于用圖形成像技術(shù)在數(shù)字世界中重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)空間。2021 年 6 月,英偉達(dá)宣布計(jì)劃收購(gòu) DeepMap,這是一家由一批谷歌和蘋(píng)果前員工們創(chuàng)立的公司,致力于為自動(dòng)駕駛汽車(chē)開(kāi)發(fā)高清地圖。這項(xiàng)收購(gòu)十分契合元宇宙的理想——把現(xiàn)實(shí)世界的道路路況數(shù)字化。無(wú)獨(dú)有偶,另一個(gè)電子游戲的娛樂(lè)巨頭索尼,也從AI駕駛的向度加入到自動(dòng)駕駛的浪潮中。高精度數(shù)字建模的地圖,加上自主決策能力優(yōu)秀的AI,這些來(lái)自游戲的技術(shù)可能大幅推動(dòng)自動(dòng)駕駛技術(shù)的開(kāi)發(fā)。

與《星際爭(zhēng)霸》和《毀滅戰(zhàn)士》等游戲被運(yùn)用于人工智能的訓(xùn)練類(lèi)似,索尼互動(dòng)娛樂(lè)出品的競(jìng)速游戲《GT賽車(chē)》也加入到人工智能領(lǐng)域內(nèi)(Gran Turismo,官方譯為“跑車(chē)?yán)寺谩?,中?guó)大陸民間通行“GT賽車(chē)”的譯名)。《GT賽車(chē)》由日本Polyphony Digital開(kāi)發(fā),游戲的制作人為山內(nèi)一典。首作于1997年發(fā)售,為索尼公司的第一方獨(dú)占游戲,在PS系游戲主機(jī)平臺(tái)上皆有發(fā)行。在開(kāi)發(fā)《GT賽車(chē)》之前,制作人山內(nèi)一典就長(zhǎng)期在思考“駕駛汽車(chē)的快感,究竟來(lái)自何處”的問(wèn)題,在初代游戲的制作中,山內(nèi)一典竭力在游戲中還原駕駛汽車(chē)的真實(shí)感。以真實(shí)的駕駛印象為模型,精益求精地調(diào)整汽車(chē)的手感,甚至連發(fā)動(dòng)機(jī)的聲音都是從對(duì)應(yīng)的真實(shí)汽車(chē)中錄制。

索尼利用AI擊敗了《GT賽車(chē)》中最頂級(jí)的人類(lèi)選手

索尼利用AI擊敗了《GT賽車(chē)》中最頂級(jí)的人類(lèi)選手

《GT賽車(chē)》是一款訴求駕駛真實(shí)感的游戲,對(duì)現(xiàn)實(shí)駕駛體驗(yàn)的高度模擬,讓該游戲在研發(fā)自動(dòng)駕駛AI中頗得用武之地。如前文所說(shuō),電子游戲的虛構(gòu)世界相比棋牌競(jìng)技的抽象規(guī)則,更接近人類(lèi)切實(shí)生活的現(xiàn)實(shí)世界,因此在游戲世界中訓(xùn)練人工智能所得出的成果,更便于在現(xiàn)實(shí)世界里推廣和應(yīng)用。2022年2月,基于《GT賽車(chē)》研發(fā)的自動(dòng)駕駛AI——GT Sophy,登上了權(quán)威期刊《自然》(Science)。GT Sophy采用被稱(chēng)為“深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)”的技術(shù),在反應(yīng)速度受到嚴(yán)格限制的前提下,戰(zhàn)勝了游戲中賽車(chē)競(jìng)速比賽的人類(lèi)冠軍。由于競(jìng)速比賽中復(fù)雜的情境——路線、速度、方向等都需要拆解為無(wú)數(shù)個(gè)細(xì)節(jié)操作對(duì)應(yīng)處理,比賽場(chǎng)地豐富多樣,一同競(jìng)速的其他人類(lèi)玩家的行為決策也充滿了各種不確定性,在游戲中使用AI自動(dòng)駕駛贏得比賽是非常高難度的,需要AI控制汽車(chē)依據(jù)實(shí)時(shí)路況和其他選手的行動(dòng),進(jìn)行隨機(jī)應(yīng)變的轉(zhuǎn)向和加速。因此,GT Sophy的成功被認(rèn)為是人工智能的重大突破。一位人類(lèi)選手在敗給AI后,對(duì)GT Sophy做出了非常感性的評(píng)價(jià):“這個(gè)AI似乎超越了人類(lèi)的范疇,它好像具有一些人性?!?/p>

在《自然》雜志的論文《神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)在 GT賽車(chē)游戲中超越人類(lèi)》中作者說(shuō):“自動(dòng)駕駛賽車(chē)是一個(gè)提出這些挑戰(zhàn)的領(lǐng)域:它需要實(shí)時(shí)控制具有復(fù)雜非線性動(dòng)力學(xué)的車(chē)輛,同時(shí)在對(duì)手幾英寸的范圍內(nèi)運(yùn)行?!蔽恼屡e例:面對(duì)似乎無(wú)懈可擊的AI選手,兩名人類(lèi)選手試圖合力干擾它,但GT Sophy成功從兩位人類(lèi)的夾擊中脫出,甚至還能適時(shí)調(diào)整策略干擾身后的選手。不難看出,以GT Sophy優(yōu)秀的學(xué)習(xí)能力,假以時(shí)日AI的駕駛水平將是人類(lèi)難以望其項(xiàng)背的。

游戲技術(shù)向日常生活的輻射

回顧前文所介紹的種種案例,當(dāng)代游戲已經(jīng)開(kāi)始從虛構(gòu)世界向現(xiàn)實(shí)世界反哺,游戲制作發(fā)展出的成熟技術(shù)可以用于改造現(xiàn)實(shí)生活。數(shù)字孿生城市的技術(shù)能夠幫助人類(lèi)更好地保護(hù)人類(lèi)文明遺產(chǎn)——以中國(guó)為例,與游戲公司騰訊合作的長(zhǎng)城的數(shù)字化保存以及北京故宮數(shù)字中軸申遺項(xiàng)目,都是數(shù)字孿生的有效運(yùn)用;與此同時(shí),包括奧迪、大眾、凱迪拉克和梅賽德斯-奔馳等公司,均應(yīng)用Unity引擎軟件在工業(yè)領(lǐng)域運(yùn)用虛擬仿真,大幅提高了工業(yè)生產(chǎn)的效率;自動(dòng)駕駛技術(shù)的開(kāi)發(fā)也在借鑒競(jìng)速游戲的基礎(chǔ)上穩(wěn)步進(jìn)行,或許在不遠(yuǎn)的未來(lái)無(wú)人駕駛汽車(chē)真的會(huì)走入我們的日常生活。

當(dāng)今的社會(huì),人們?cè)絹?lái)越生活在一個(gè)數(shù)字與現(xiàn)實(shí)交織的世界中,游戲技術(shù)正在且未來(lái)也會(huì)繼續(xù)影響科學(xué)技術(shù)的發(fā)展方向:電子競(jìng)技對(duì)網(wǎng)絡(luò)速率的要求,會(huì)因市場(chǎng)需求而促使5G等網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)加快步伐;更高畫(huà)質(zhì)和更大地圖的需求,會(huì)讓芯片研發(fā)公司加足馬力把新產(chǎn)品從實(shí)驗(yàn)室推向市場(chǎng);一些仍是藍(lán)圖或初級(jí)嘗試的項(xiàng)目,如Oculus VR和PlayStation VR等虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,也正在游戲領(lǐng)域內(nèi)進(jìn)行早期探索。

日趨成熟的游戲技術(shù)也正在不斷外溢到其他科技領(lǐng)域,即通過(guò)游戲訓(xùn)練出的“高智商”的AI們,正被運(yùn)用到更多科研項(xiàng)目中。2022年6月,騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,騰訊宣布以AI技術(shù)助力中國(guó)科學(xué)院高能物理研究所粒子天體中心的“全變?cè)醋粉櫕C人星座”(CATCH:Chasing All Transients Constellation Hunters)計(jì)劃。把已經(jīng)應(yīng)用在《英雄聯(lián)盟手游》《和平精英》等競(jìng)技游戲中的AI多智能體算法,用來(lái)控制衛(wèi)星協(xié)同合作,完成各類(lèi)觀測(cè)任務(wù),得以讓這種體量高達(dá)百顆衛(wèi)星的CATCH星座的觀測(cè)工作順利進(jìn)行。

在欣慰于科技的快速發(fā)展和它與游戲等娛樂(lè)行業(yè)的深度結(jié)合同時(shí),我們還應(yīng)意識(shí)到:這種結(jié)合正在以激流一樣的速度改變著我們生活的世界,而在倫理、立法和道德等很多方面,人類(lèi)都還沒(méi)有準(zhǔn)備好迎接這樣一個(gè)高度數(shù)字化的社會(huì)。正如杰米·薩斯坎德的擔(dān)憂:數(shù)字技術(shù)的發(fā)展——“日益強(qiáng)大的系統(tǒng)、日益綜合的技術(shù)和日益量化的社會(huì)”——即將徹底改變我們生活的世界,但“無(wú)論從智識(shí)上、哲學(xué)上還是道德上,人類(lèi)都還沒(méi)有為迎接自己正在創(chuàng)造的世界做好準(zhǔn)備”。

在大數(shù)據(jù)和電子競(jìng)技的AI訓(xùn)練上,算法展現(xiàn)出了超乎尋常的信息收集和深度學(xué)習(xí)能力,我們的生活受益于它,但同時(shí)算法的超凡能力也會(huì)成為加劇社會(huì)中已存在的結(jié)構(gòu)性歧視的幫兇。不具備人格的代碼時(shí)常被描述為中立物,但中立絕不意味著正義。它誕生于人類(lèi)的文化空間中。如果把世界上最聰明的超級(jí)電腦放置于一個(gè)充斥著種族歧視、性別貶抑和仇恨的話語(yǔ)場(chǎng)中,它將會(huì)勾勒出何等荒謬的人類(lèi)畫(huà)像?

在文章的最后,回到一開(kāi)始的論點(diǎn):游戲產(chǎn)業(yè)的需求帶動(dòng)游戲技術(shù)的研發(fā),游戲技術(shù)的成熟運(yùn)用又被擴(kuò)展到更廣泛的生活里。環(huán)顧日常生活,我們正被數(shù)字化、信息、算法和屏幕包圍著。今天的游戲公司已不再是純粹經(jīng)濟(jì)層面的游戲商品生產(chǎn)者,它們也在某種程度上參與建構(gòu)未來(lái)社會(huì)的形態(tài)。這些既研發(fā)科技、又制作游戲的大型跨國(guó)公司,掌握了最先進(jìn)的程序和算法,也收集了最豐富的信息——來(lái)自玩家的操作數(shù)據(jù)、APP用戶(hù)的使用習(xí)慣,甚至是足夠制作數(shù)字化仿真城市的圖像數(shù)據(jù),而掌握了信息和算法也就掌握了部分權(quán)力。把“中立”的代碼扔進(jìn)信息洪流中自生自滅,并不是負(fù)責(zé)任的行為。科技和游戲公司應(yīng)該更具有人文關(guān)懷地介入到看似中立的場(chǎng)域中,承擔(dān)更多的社會(huì)責(zé)任,以確?!罢x”不會(huì)消亡。

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