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游戲論·作品批評(píng)丨《艾爾登法環(huán)》的審美之維

被玩家們戲稱為“老頭環(huán)”的《艾爾登法環(huán)》無(wú)疑是今年的現(xiàn)象級(jí)電子游戲。有別于魂系前作的線性流程,《艾爾登法環(huán)》的龐大“開(kāi)放世界”和無(wú)提示指引設(shè)置讓很多魂系老玩家迷失其中,也吸引了眾多非魂類玩家一探究竟。

被玩家們戲稱為“老頭環(huán)”的《艾爾登法環(huán)》無(wú)疑是今年的現(xiàn)象級(jí)電子游戲。有別于魂系前作的線性流程,《艾爾登法環(huán)》的龐大“開(kāi)放世界”和無(wú)提示指引設(shè)置讓很多魂系老玩家迷失其中,也吸引了眾多非魂類玩家一探究竟。本文無(wú)意從游戲設(shè)計(jì)的角度審視《艾爾登法環(huán)》的成敗之處,也并非如“魂學(xué)家”、“環(huán)學(xué)家”那樣全面細(xì)致的解讀和評(píng)價(jià)游戲,而是試圖以《艾爾登法環(huán)》為中心,討論電子游戲中審美何以可能的問(wèn)題。

一、“前有絕景”與審美空間

《艾爾登法環(huán)》游戲畫(huà)面

《艾爾登法環(huán)》游戲畫(huà)面


《艾爾登法環(huán)》的訊息系統(tǒng)是玩家間建立社交關(guān)系的重要手段。其他玩家在游戲世界中留下的訊息能指引你找到隱藏道路或者重要道具,提醒你前方需要跳躍或者注意攔路小怪。當(dāng)然也有那些故意誤導(dǎo)人的搞怪整蠱建言。但有一種重要建言,能夠影響游戲體驗(yàn),又實(shí)際上和游戲攻略不相關(guān)聯(lián):“前有絕景”。作為一款動(dòng)作RPG游戲,《艾爾登法環(huán)》從游玩機(jī)制上看,玩家主要做的是在成為艾爾登之王的征途中不斷升級(jí),提升戰(zhàn)力、優(yōu)化裝備,戰(zhàn)勝攔路BOSS,但是,為何“前有絕景”的訊息在玩家的體驗(yàn)過(guò)程中卻如此重要,甚至成為玩家之間互動(dòng)、共鳴的“信息之橋”?在社交平臺(tái)上,很多玩家熱衷于分享自己在游玩中久久凝視的絕景,甚至專門(mén)制作MOD攝影作品集錦?!扒坝薪^景”的建言提醒我們,游戲之為游戲,玩家從中體驗(yàn)到的樂(lè)趣的多樣性?!栋瑺柕欠ōh(huán)》的開(kāi)放世界架構(gòu)和無(wú)直接任務(wù)指引的地圖設(shè)置為玩家在游戲世界中沉浸于審美體驗(yàn)增添了可能性。

作為魂系游戲的共同特質(zhì),“碎片化敘事”使玩家的行動(dòng)圍繞動(dòng)機(jī)、計(jì)劃、執(zhí)行展開(kāi),每一步的探險(xiǎn)都處于一段微觀情節(jié)中,它包含了“我在哪里”,“我應(yīng)該去哪里”,“我該怎么做”等敘事議程(當(dāng)然也是游玩過(guò)程)。隨著游玩的推進(jìn),這些微觀情節(jié)漸漸鋪陳為一個(gè)個(gè)中等規(guī)模的事件,直到玩到結(jié)局,形成一個(gè)關(guān)于“我”在這個(gè)世界中的宏觀故事。開(kāi)放世界簡(jiǎn)化引導(dǎo)系統(tǒng),敘事在游玩體驗(yàn)中就會(huì)被弱化(即便這次的故事來(lái)自喬治·R.R·馬?。?。顯然,按照明確的任務(wù)指引和固定的線路流程游玩并非宮崎英高和其設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的追求。開(kāi)放世界意味著放棄對(duì)“同一性”、“確定性”的執(zhí)念,享受自由探索和冒險(xiǎn)未知的樂(lè)趣,甚至苦痛愉悅。誠(chéng)如游戲研究學(xué)者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)所說(shuō):樂(lè)趣不在于快樂(lè),而在于新奇的體驗(yàn)。[1]《黑魂3》中“冷冽谷的伊魯席爾”那樣震撼人心的場(chǎng)景在《艾爾登法環(huán)》中比比皆是,而且由于地圖夠大,野外環(huán)境夠廣,加之又無(wú)任務(wù)列表帶來(lái)的緊迫感,玩家更能夠在自由探索的過(guò)程中享受“交界地”世界呈現(xiàn)的視覺(jué)之美,更能在游戲世界中長(zhǎng)久游蕩和駐足。

事實(shí)上,從詞源層面看,審美的含義就是感官的察覺(jué)?!栋瑺柕欠ōh(huán)》提供給玩家的是哪怕在這個(gè)世界里游走,什么也不做,也能在視覺(jué)上被刺激。開(kāi)放世界帶來(lái)的審美體驗(yàn)對(duì)擴(kuò)大受眾群相當(dāng)重要,畢竟,此前魂系游戲還被認(rèn)為是有固定受眾的“小圈子”游戲。游戲生成一個(gè)可感知的世界,這很大程度上依賴極簡(jiǎn)化的界面和地圖,尤其在非戰(zhàn)斗狀態(tài),玩家操縱自己的化身(avatar)得到的是無(wú)多余信息干擾的沉浸式游歷體驗(yàn)。游戲中的空間是視覺(jué)意義的,服從于視覺(jué)邏輯?!栋瑺柕欠ōh(huán)》添加大量野外自然場(chǎng)景,玩家進(jìn)入游戲世界,首先經(jīng)由視覺(jué)傳達(dá)而產(chǎn)生對(duì)自然空間的審美感知。這種空間的視覺(jué)性引發(fā)的問(wèn)題是,如何判斷空間的美?回答這個(gè)問(wèn)題時(shí),古典美學(xué)的資源依然值得參考。

游戲中黑暗奇幻的美學(xué)風(fēng)格在空間美學(xué)上制造出“崇高”的審美氛圍。美學(xué)家愛(ài)德蒙·伯克(Edmund Burke)把崇高(Sublime)作為一種審美范疇加以探討。在伯克看來(lái),人們從自然中的偉大和崇高景象中產(chǎn)生的情感,主要來(lái)自于驚訝。處于驚訝的審美狀態(tài)中的人其他一切精神活動(dòng)都會(huì)中止,精神完全被審美對(duì)象占據(jù),不能容納其他的任何東西。[2]也就是說(shuō),當(dāng)人被體量巨大的對(duì)象所驚愕住的時(shí)刻,就會(huì)感知崇高的力量。在自然景觀設(shè)置上,為了保證玩家感知的豐富性,避免在長(zhǎng)時(shí)間游玩過(guò)程中產(chǎn)生視覺(jué)審美疲勞,喪失驚奇感,“交界地”遼闊疆域中容納平原、高原、雪原、山峰、湖、火山、霧林、荒漠等地貌環(huán)境,并對(duì)它們?cè)诳臻g上做出區(qū)分。當(dāng)然,審美的崇高感并非只來(lái)自宏大的自然景觀,具有“紀(jì)念碑性”(monumentality)[3]的巨物是形構(gòu)《艾爾登法環(huán)》世界審美形式的重要事物?!凹o(jì)念碑性”建筑體在文化中總是服務(wù)于宗教、(政治)權(quán)力以及某種集體的知識(shí)體系,在游戲世界中,這些巨構(gòu)建筑和廢墟遺跡作為“表征的空間”不只呈現(xiàn)宏偉壯麗的景觀,更喚起人對(duì)崇高、神圣的感知。

巨物在魂系游戲中隨處可見(jiàn),一些重要的關(guān)卡本身就是一座巨型建筑體,玩家遇到的BOSS也都是巨物。相比之下,《艾爾登法環(huán)》的空間美學(xué)更強(qiáng)調(diào)玩家與巨物之間、自然景觀和人工巨物之間的關(guān)系。比如玩家?guī)缀蹩梢栽谌我庖惶幰曇皩掗煹囊巴猸h(huán)境中看到巨大且光芒閃耀的黃金樹(shù)。走向黃金樹(shù),在敘事上是走向權(quán)力的過(guò)程,意味著更大危險(xiǎn)的靠近,當(dāng)然也意味著關(guān)卡難度的提升。再比如,希拉芙河底的“副本”世界里,宇宙星空的光影之下是巨大的神廟、廢墟、斷橋、立柱,玩家站在高處能看到斷橋盡頭站著一個(gè)在巨物襯托之下極其渺小的身影(只有走近才知其身份)。這種視覺(jué)上的震撼和驚奇吸引眾多玩家點(diǎn)贊“此處絕景”,此場(chǎng)景也頻繁出現(xiàn)在玩家分享的MOD游戲攝影作品集中。在中世紀(jì),崇高直接與基督教神性相連接,在物質(zhì)形態(tài)上呈現(xiàn)為意味著“飛升”的哥特式建筑。而作為審美范疇本身來(lái)說(shuō),崇高(包括哥特式的審美風(fēng)格)在現(xiàn)代意義上指向超越枯燥乏味的日常生活和反抗固化的生活常規(guī),并某種程度上與游戲精神相契合。

二、建筑漫步與氣氛美學(xué)

《艾爾登法環(huán)》游戲畫(huà)面

《艾爾登法環(huán)》游戲畫(huà)面


當(dāng)然,上文分析的制造巨物景觀、從審美層面營(yíng)造崇高感并不能體現(xiàn)電子游戲的獨(dú)特性。“超真實(shí)”的擬像景觀在視覺(jué)媒介中被大量復(fù)制,在圖像和運(yùn)動(dòng)影像的時(shí)代中早已不是什么新現(xiàn)象。只能說(shuō)《艾爾登法環(huán)》在美術(shù)設(shè)計(jì)上下足了工夫,構(gòu)建了一個(gè)較為成功的壯麗世界。與其在擬像和現(xiàn)實(shí)之界限的討論中陷入本質(zhì)論窘境,不如暫且轉(zhuǎn)換視角,思考游戲世界如何激活(抑或治理?)玩家真實(shí)的審美體驗(yàn)。此維度中,電子游戲可能是當(dāng)今我們所知的最多樣化的娛樂(lè)媒介和快感生成器。

魂系游戲的主要關(guān)卡都是箱庭結(jié)構(gòu)的建筑體,不得不說(shuō)《艾爾登法環(huán)》中的建筑保持了宮崎英高一慣的高水準(zhǔn),且更龐大而精妙。由于開(kāi)放世界的加入,建筑體的內(nèi)部結(jié)構(gòu)和其本身與外部世界的空間關(guān)系,以及建筑體在視覺(jué)傳達(dá)方面的視點(diǎn)轉(zhuǎn)移,都直接影響玩家的游玩體驗(yàn)。依據(jù)建筑師、建筑美學(xué)家勒·柯布西耶(Le Corbusier)的觀點(diǎn),建筑是一系列連續(xù)的事件,而非孤立的存在。他指出“一個(gè)建筑,必須能夠被‘通過(guò)’,被‘游歷’?!盵4]人的身體“通過(guò)”和“游歷”建筑的過(guò)程是多重感官獲得愉悅的過(guò)程,也使建筑作品進(jìn)入了感覺(jué)的層面,進(jìn)入與人交互的網(wǎng)絡(luò)中。

勒·柯布西耶提出的建筑漫步的空間美學(xué)觀念可以解釋玩家在戰(zhàn)斗之外獲得的樂(lè)趣和愉悅。漫步的理念來(lái)自對(duì)“行走”的重視,勒·柯布西耶曾對(duì)那些只能從一個(gè)固定視點(diǎn)去理解的作品提出批評(píng),作為建筑師,他想要?jiǎng)?chuàng)造出在動(dòng)態(tài)中欣賞的空間。在他看來(lái),只有當(dāng)人在一定的建筑空間中,從一個(gè)地點(diǎn)移動(dòng)到另一個(gè)地點(diǎn)的時(shí)候,才能從身體感官和審美感知上感受到建筑如何布局。這個(gè)移動(dòng)的過(guò)程是漫步式的,也是在曲折的線路中探索、駐足、發(fā)現(xiàn)驚喜的過(guò)程。

我們嘗試探討《艾爾登法環(huán)》中的幾個(gè)例證。黃金樹(shù)作為《艾爾登法環(huán)》世界的中心構(gòu)造,是視覺(jué)的焦點(diǎn),同時(shí)也是敘事的中心,并且從玩家進(jìn)入“交界地”的那刻起,占據(jù)了玩家的心理中心。從此,玩家在游戲中的每一步漫游,每一次抬頭,每一次升級(jí),每一次勝利都是走到黃金樹(shù)前的鋪墊。作為視點(diǎn)中心的黃金樹(shù),也承載了玩家的每一次仰望和對(duì)勝利通關(guān)的期待。再比如史東薇爾城的設(shè)計(jì),正門(mén)重兵把守,玩家從側(cè)邊城墻下的山路繞進(jìn),通過(guò)城內(nèi)關(guān)卡設(shè)計(jì)(包括隱藏線路、隱藏BOSS),引導(dǎo)玩家游歷整座城,最后回到城門(mén)口,由玩家自己開(kāi)啟城門(mén)。還比如圣樹(shù)、王城等區(qū)域,利用階梯、坡道、地道、爬梯構(gòu)成路徑的回旋曲折,再配以賜福點(diǎn)作為稍歇、停頓,化身的建筑漫步融合玩家的操作,形成身體感知的空間節(jié)奏。電子游戲就是這樣的多樣化媒介,它既能夠讓玩家體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中不可能實(shí)現(xiàn)的游歷,也能實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)影像作品不能提供的操控和自由。

關(guān)注漫步的體驗(yàn),對(duì)其意義做出評(píng)價(jià),有助于我們沿著這個(gè)路徑,探索電子游戲如何生產(chǎn)審美快感。勒·柯布西耶在《走向新建筑》中談到人可能對(duì)一個(gè)建筑體或形式構(gòu)造產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感震蕩。受到這種震蕩的作用,我們進(jìn)入一種愉快的境界,同時(shí),漫步于這種建筑中,人能夠充分運(yùn)用記憶力、分析能力和創(chuàng)造力。[5]空間構(gòu)造和審美感知的關(guān)系探討也啟發(fā)我們將視野轉(zhuǎn)向游戲中那些制造氣氛(atmosphere)的事物。

一些資深玩家就《艾爾登法環(huán)》中的建筑樣式展開(kāi)的詳細(xì)解讀和討論[6]提示我們追問(wèn)一個(gè)有趣的問(wèn)題:所謂“魂味”是如何被制造的?事實(shí)上,當(dāng)一個(gè)對(duì)建筑史頗為熟悉的玩家進(jìn)入游戲世界,他很難找到一個(gè)真正意義上完全與現(xiàn)實(shí)中的建筑樣式相對(duì)應(yīng)的教堂。一個(gè)建筑體可能同時(shí)綜合了哥特式和羅馬式以及其他樣式的變形。游戲世界中的事物不承擔(dān)再現(xiàn)的功能,而是作為制造氣氛的元素,具有雜糅性和拼貼特質(zhì)。以此為視角,可以看到《艾爾登法環(huán)》世界“挪用”的物質(zhì)文化(material culture)元素有:風(fēng)格雜糅但以哥特式為主的建筑體、巨像、廢墟、墓地、坑道,北歐神話中的世界樹(shù)和多神系統(tǒng),中世紀(jì)的精美小物件,克蘇魯式的異形怪,歐洲北方蠻族騎士的戰(zhàn)斗精神,騎士渴慕的可望而不可及的風(fēng)雅之愛(ài),以及基督教文化和騎士審美趣味互融后的圣物崇拜等等。處在這些氣氛之物制造的空間和場(chǎng)景中,崇高、恐懼、驚奇、浪漫、憂傷的氣氛之感彌漫開(kāi)來(lái),在一個(gè)迥異于現(xiàn)代生活的帶有文化“懷舊”(nostalgia)色彩的奇幻世界中,玩家的化身在其中漫游、戰(zhàn)斗,體驗(yàn)失敗、死亡、勝利、恐懼、驚喜、美和愛(ài)。

“氣氛”一詞從氣象學(xué)而來(lái),在美學(xué)領(lǐng)域被認(rèn)為與人的情感和身體感受息息相關(guān)。“可以一般地說(shuō),在某個(gè)事物被場(chǎng)景化的所有地方,在事情關(guān)乎設(shè)計(jì)的所有地方,其主題都是氣氛——就是說(shuō),幾乎到處都是?!盵7](p90)氣氛是介于人和物之間的準(zhǔn)客體(quasi-objects),被人經(jīng)由物質(zhì)性空間、場(chǎng)景以及具體的器物、光影、聲音而感知。在格諾特·波默(Gernot Bohme)看來(lái),氣氛美學(xué)研究旨在確立一種物性(身體性)和情感性相互共通的,作為一般知覺(jué)理論的美學(xué)。另一方面,氣氛美學(xué)在一系列個(gè)案研究中證明其具有啟發(fā)性的力量,這些個(gè)案研究試圖探討某物如何營(yíng)造出某種特殊的氛圍,同時(shí),從接受美學(xué)的角度考察人在氛圍中的審美體驗(yàn)。氣氛美學(xué)也提醒我們重視游戲場(chǎng)景中光影、聲響作為氣氛之物的意義。就《艾爾登法環(huán)》來(lái)說(shuō),不同BOSS戰(zhàn)的場(chǎng)景氣氛音樂(lè)講述著此角色的故事,玩家的審美感知也被調(diào)動(dòng)起來(lái)?!皾M月女王”蕾娜菈戰(zhàn)斗時(shí)優(yōu)美的樂(lè)曲伴隨的兒童嬉笑聲、搖籃曲吟唱,營(yíng)造出毛骨悚然的詭異和恐懼,又略帶脆弱和悲傷的氣氛,可以說(shuō)是強(qiáng)化《艾爾登法環(huán)》黑暗奇幻氣氛的范例。

三、戰(zhàn)斗不是全部

《艾爾登法環(huán)》游戲畫(huà)面

《艾爾登法環(huán)》游戲畫(huà)面


提到《艾爾登法環(huán)》,總會(huì)圍繞這類游戲的核心游玩機(jī)制:升級(jí)和打怪。玩家上百小時(shí)的游戲時(shí)間里,最主要的活動(dòng)就是戰(zhàn)斗。但是,如果將游戲體驗(yàn)理解為升級(jí)打怪的機(jī)械程序,顯然無(wú)法解釋人們?yōu)楹稳绱顺撩云渲?,愉悅從何而?lái)?且就“升級(jí)打怪”的機(jī)制來(lái)看,這里又延伸出一個(gè)問(wèn)題,即作為戰(zhàn)斗失敗的結(jié)果,死亡在游戲中意味著什么?面對(duì)“YOU DIED”(你死了)之時(shí),玩家到底在觀看“死亡”還是體驗(yàn)“死亡”?[8]魂系游戲中玩家們一次次挑戰(zhàn)比自己強(qiáng)大得多的角色,“屢戰(zhàn)屢死、屢死屢戰(zhàn)”,專注于每一次攻擊和躲避,為的是抵達(dá)獲勝時(shí)刻酣暢淋漓的喜悅和高峰體驗(yàn)(peak experience)。這種身體參與的,交互性質(zhì)的“死亡體驗(yàn)”有別于其他媒介中的“閱讀死亡”或“觀看死亡”。游戲是一種挑戰(zhàn),玩家通過(guò)積極的、身體的行動(dòng)經(jīng)歷失敗和勝利,各種形式的元素和玩家的參與合成一個(gè)令人愉悅的整體。

格諾特·波默指出:“電腦游戲中的虛擬世界是否只是作為人們面前的世界而為人所擁有,還是說(shuō)人們把它作為人身體性地在其中在場(chǎng)的空間來(lái)經(jīng)驗(yàn)。只有在后一種情況下,人們才能?chē)?yán)格意義上來(lái)談?wù)撎摂M世界?!盵7](p288)因此,以上對(duì)《艾爾登法環(huán)》分析試圖說(shuō)明,電子游戲是為我們提供感官體驗(yàn)的對(duì)象,一方面它在傳統(tǒng)的審美范疇之內(nèi)生產(chǎn)感知,另一方面,作為技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,它又提供新體驗(yàn)。顯然,戰(zhàn)斗不是體驗(yàn)的全部。

《艾爾登法環(huán)》作為現(xiàn)今現(xiàn)象級(jí)電子游戲的一種,提供給我們一個(gè)討論“游戲不全是戰(zhàn)斗”,“游戲不只為贏”的契機(jī)(同時(shí)也是例證)。戰(zhàn)勝拉塔恩、瑪蓮妮亞、葛瑞克、拉達(dá)岡等一眾BOSS確實(shí)是玩家的目標(biāo),在此過(guò)程也伴隨著對(duì)它們的敬畏、喜愛(ài)和同情;在如迷宮般的王城下水道里迷失的時(shí)刻,清除障礙、拿走戰(zhàn)利品、走出下水道是玩家急于完成的任務(wù),與此同時(shí),玩家也震撼于這個(gè)龐大的地底空間的巨大、未知,感受幽暗和恐懼,這甚至讓人聯(lián)想起《悲慘世界》里冉阿讓那場(chǎng)恐怖的巴黎下水道之旅;每一次召喚“仿生淚滴”(或其他骨灰),玩家的目的的確是贏,但也真切地將依賴、信任之感寄托于這個(gè)暫時(shí)并肩作戰(zhàn)的AI角色……

電子游戲不僅僅是另一種用來(lái)表達(dá)的媒介,或另一種構(gòu)建世界和生成故事的方式,我們可能還需要審視它是否帶來(lái)了審美范式和審美體驗(yàn)的革新。當(dāng)然,“聲稱電子游戲是審美對(duì)象,這是分析和理解它們的一個(gè)重要方法,但并不意味著這是理解它們的唯一途徑,也不是說(shuō)美學(xué)對(duì)游戲研究有任何獨(dú)特的權(quán)利?!盵9]涉及電子游戲的時(shí)候,受到廣泛的文化理論的影響,審美似乎必須是批判的,也極易引發(fā)話語(yǔ)爭(zhēng)斗,比如社會(huì)現(xiàn)實(shí)與藝術(shù)再現(xiàn)之爭(zhēng),真正藝術(shù)和低俗產(chǎn)品之爭(zhēng),數(shù)字技術(shù)和產(chǎn)業(yè)資本之爭(zhēng),欲望治理和審美享受之爭(zhēng)。于是,電子游戲被裹挾進(jìn)一個(gè)自證身份的漩渦之中。我們似乎就此陷入一邊肯定趣味的多樣性和私人化,但也必須承認(rèn)電子游戲作為文化消費(fèi)品遵循文化工業(yè)系統(tǒng)秩序的復(fù)雜境地。鑒于我們?cè)谟螒蚴澜缋锒冗^(guò)越來(lái)越多的日常生活,是否還需要討論我們更值得在有限的時(shí)間里選擇游玩哪個(gè)(或哪種)游戲?游戲里的“逃課”又意味著什么?

的確,審美只是試圖理解和解釋電子游戲的眾多視域的一種,但本文試圖討論的是,在審美之維,是否可以暫時(shí)擱置性質(zhì)評(píng)定、價(jià)值批判,以及“娛樂(lè)至死”的擔(dān)憂和指責(zé),從而承認(rèn)呈現(xiàn)在我們面前,讓我們參與其中的,是一種引發(fā)審美愉悅和情感共鳴的事物(空間、形式、氛圍),而非數(shù)字、程序或者控制器。

對(duì)于游戲研究者來(lái)說(shuō),確立游戲的獨(dú)特價(jià)值似乎顯得尤為重要甚至迫切。研究者希望發(fā)掘游戲未被承認(rèn)的效用和審美價(jià)值,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),也期待借助游戲研究的專業(yè)化,能夠擺脫負(fù)面形象和玩物喪志的“恥感”,構(gòu)建一個(gè)和其他領(lǐng)域的審美活動(dòng)參與者和鑒賞家一樣受認(rèn)同的身份。那么,我們到底賦予游戲什么意義?又或者,當(dāng)我們談?wù)撚螒虻臅r(shí)候,我們把游戲當(dāng)作什么?至少,在美學(xué)的角度,電子游戲可以被視為雅克·朗西埃論述藝術(shù)的審美體制時(shí)所說(shuō)的那種擁有“可感肌理”之物,朗西埃認(rèn)為:“藝術(shù)絕沒(méi)有因?yàn)槭郎系钠椒彩挛锛尤肫渲卸ネ?,相反,藝術(shù)在不斷的自我更新,帶來(lái)改變,比如,它總是打破先前藝術(shù)特有的定義,模糊日常生活和藝術(shù)間曾有的邊界,建造它獨(dú)有的領(lǐng)域?!盵10]經(jīng)由朗西埃,將我們的討論引回席勒對(duì)游戲的論說(shuō):自由之人乃游戲之人,游戲乃審美活動(dòng)的基本特征。我們可以接著說(shuō):審美之愉悅,是人的一種合法性的,合乎尊嚴(yán)的渴求。

哪怕是有缺陷的,不好玩的游戲,也能產(chǎn)生令人難忘的體驗(yàn),甚至有可能在退出游戲很久之后才重新體驗(yàn)到。哪怕是一款技術(shù)架構(gòu)簡(jiǎn)單的小制作獨(dú)立游戲,也能產(chǎn)生令人震撼的思考圖示和驚奇樂(lè)趣。美學(xué)論述在處理感官方面的“傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)”成為電子游戲?qū)で罄斫獾耐黄泣c(diǎn),強(qiáng)調(diào)感官,意味著審美體驗(yàn)不純粹是心理活動(dòng),它更通過(guò)身體的主動(dòng)參與來(lái)感受。因此,從審美的角度討論電子游戲,借用格雷姆·柯克帕特里克(Graeme Kirkpatrick)的話,“是關(guān)于‘游戲是什么’,‘我們?nèi)绾胃玫乩斫馑鼈儭约啊鼈冊(cè)谖磥?lái)可能成為什么’的對(duì)話的一部分”。[9]


注釋:

[1]  伊恩·博格斯特.玩的就是規(guī)則.周芳芳譯.北京:中信出版社,2018:71.

[2]  伯克.崇高與美——伯克美學(xué)論文選.李善慶譯.上海:生活·讀書(shū)·新知三聯(lián)書(shū)店,1990:59.

[3]  “紀(jì)念碑性”概念參見(jiàn)Alois Riegl的《The Modern Cult of Monuments:Its Character and Its Origin》,此文中譯版見(jiàn)于《世界3:藝術(shù)史與博物館》。亨利·列斐伏爾在《空間的生產(chǎn)》中分析了“紀(jì)念碑性”空間的社會(huì)政治效用,及其與權(quán)力意志之間的關(guān)系。國(guó)內(nèi)對(duì)“紀(jì)念碑性”的研究參見(jiàn)巫鴻的《中國(guó)古代藝術(shù)與建筑中的“紀(jì)念碑性”》。

[4]  勒·柯布西耶基金會(huì)編.勒·柯布西耶與學(xué)生的對(duì)話.牛燕芳,程超譯.北京:中國(guó)建筑出版社,2003:41.

[5]  勒·柯布西耶.走向新建筑.陳紅譯.南京:江蘇鳳凰文藝出版社,2021:25-26.

[6]  參見(jiàn)“摸魚(yú)校尉”的《交界地建筑之旅》(https://www.gcores.com/articles/148808)。

[7]  格諾特·波默.氣氛美學(xué).賈紅雨譯.北京:中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社,2018.

[8]  相關(guān)研究參見(jiàn)吉田寬的《游戲中的死亡意味著什么?——再訪“游戲現(xiàn)實(shí)主義”問(wèn)題》,見(jiàn)于《探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選》(鄧劍編譯,上海書(shū)店出版社,2020年)。

[9]  Graeme Kirkpatrick. Aesthetic Theory and the Video Game. Manchester University Press,2011:3.

[10]  雅克·朗西埃.美感論:藝術(shù)審美體制的世紀(jì)場(chǎng)景.趙子龍譯.北京:商務(wù)印書(shū)館,2016:3.

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