注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁新聞資訊文化

《底特律:變?nèi)恕分械摹巴妗迸c“讀”

作為敘事類RPG游戲,《底特律:變?nèi)恕分v述的是仿生人成為人類的故事。游戲設(shè)定在2038年,底特律早已從“工業(yè)廢都”轉(zhuǎn)型為“仿生人產(chǎn)業(yè)之都”。

作為敘事類RPG游戲,《底特律:變?nèi)恕分v述的是仿生人成為人類的故事。游戲設(shè)定在2038年,底特律早已從“工業(yè)廢都”轉(zhuǎn)型為“仿生人產(chǎn)業(yè)之都”。人形仿生人(Android)被大批量定向生產(chǎn)、交易、投放使用,在城市當(dāng)中承擔(dān)不同的工作,如警務(wù)輔助、家政服務(wù)、保安、建筑工、城市清潔、性服務(wù)等。由于“異常仿生人”(Deviant)失蹤、失控、傷人甚至殺人事件頻發(fā),人類和仿生人的關(guān)系從制造者與商品、消費者與商品、主與仆轉(zhuǎn)向人與非人的對立。故事的主角是三個人工智能仿生人:康納、卡拉、馬庫斯。他們分別代表三種身份,康納被設(shè)定為男性輔警,幫助警方破案,追捕犯案的異常仿生人??ɡ辉O(shè)計為女性家用女仆,負(fù)責(zé)家務(wù)和照看孩子。馬庫斯被設(shè)計為男性私人助理,服務(wù)對象是一位杰出畫家。隨著游戲的進(jìn)行,玩家一個人分別扮演三個主角,以三種視角推進(jìn)三條情節(jié)線。這三條情節(jié)線都在“仿生人覺醒”的主題內(nèi)核下驅(qū)動,玩家在游玩過程中完成康納追捕覺醒仿生人,卡拉帶著愛麗絲逃亡,馬庫斯成為領(lǐng)袖拯救覺醒仿生人這三個相互區(qū)分但又交融糾纏的故事?!兜滋芈伞ぷ?nèi)恕返氖澜鐬橥婕姨峁┝俗銐蚨嗟倪x擇,既包含豐富的對話選擇也有富有戲劇性的重大決策,以及適度的快速反應(yīng)事件(QTE)任務(wù)。這些通過操縱手柄或鼠標(biāo)鍵盤做出的互動性選擇將導(dǎo)向不同的情節(jié)和故事結(jié)局。

《底特律:變?nèi)恕泛? src=

《底特律:變?nèi)恕泛?/p>


從閱讀到遍歷

關(guān)于文本的開放性和互動性特質(zhì),羅蘭·巴特在《S/Z》中強調(diào)的“可寫文本”(the writerly text)被認(rèn)為是牽動文本理論轉(zhuǎn)向的洞見?!翱蓪懳谋尽薄ⅰ拔谋鹃g性”等后結(jié)構(gòu)主義的概念固然提供了解釋分析《底特律:變?nèi)恕愤@類游戲文本的絕佳理論視角,但如果僅僅停留在此,電子游戲就被視為一種文學(xué)的新形式,從而喪失了其“游戲性”。此意義上,倒不如說《底特律》是博爾赫斯《小徑分岔的花園》中表達(dá)的文學(xué)理想的一定程度的現(xiàn)實實現(xiàn)?!缎椒植淼幕▓@》中想象了一部“無限的文學(xué)作品”,如同由迷宮組成的迷宮,書的結(jié)尾卻也是開頭。書中漢學(xué)家艾伯特向主人公余準(zhǔn)描述了彭?的“小徑分岔的花園”式小說:

“在什么情況下一部書才能成為無限。我認(rèn)為只有一種情況,那就是循環(huán)不已、周而復(fù)始。......在所有的虛構(gòu)小說中,每逢一個人面臨幾個不同的選擇時,總是選擇一種可能,排除其他;在彭?的錯綜復(fù)雜的小說中,主人公卻選擇了所有的可能性。......他認(rèn)為時間有無數(shù)系列,背離的、匯合的和平行時間組成一張不斷增長、錯綜復(fù)雜的網(wǎng)。由互相靠攏、分歧、交錯或者永遠(yuǎn)互不干擾的時間織成的網(wǎng)絡(luò)包含了所有的可能性。”[1]

顯然,文學(xué)的物質(zhì)載體和寫作策略若不革新,博爾赫斯無限的文學(xué)作品只能是一種文學(xué)想象。在RPG電子游戲中,玩家(讀者)操控角色完成敘事過程,在情節(jié)主線和支線間游走,在多種可能性中選擇屬于玩家自己的故事。如果說借鑒“超鏈接”概念而命名的“超文本”已經(jīng)成為文本理論界認(rèn)可的術(shù)語和文本類型,那么面對更為復(fù)雜的“作為文學(xué)的游戲”和“作為游戲的文學(xué)”,則需要引入游戲研究理論家艾斯本·亞瑟斯(Espen Aarseth)所界定的“賽博文本”。賽博文本研究的關(guān)鍵在于將文本視作“機器”,這并非一種隱喻的邏輯,而是從控制論的角度進(jìn)行現(xiàn)實層面的考察。換言之,亞瑟斯并非企圖給賽博文本下一個明確的文學(xué)史、美學(xué)層面的定義,而是要以賽博文本為視域去描述和探索動態(tài)文本的信息交流策略。

亞瑟斯指出賽博文本的核心特質(zhì)是遍歷性(ergodic),用戶和文本的互動是具有選擇性的游歷過程而非閱讀接受的過程?!坝脩簦ㄍ婕摇⒆x者)通過可選擇的操作完成一個符號序列,與此同時進(jìn)行實物建構(gòu),面對這一過程,諸多的‘閱讀’概念都不再具有解釋力?!盵2]作為賽博文本的關(guān)鍵性質(zhì),遍歷性“并不能按照任何基于語言學(xué)的文本理論準(zhǔn)則進(jìn)行考察(比如語法的,語義的,語用的)”。[3]研究賽博文本面臨的最基本問題并非敘事的線性與非線性問題,而應(yīng)該關(guān)注“從何處閱讀”。讀者在讀傳統(tǒng)線性敘事的文本時,可能堅信“從《戰(zhàn)爭與和平》里讀”和“讀《戰(zhàn)爭與和平》”是一回事。但面對一個賽博文本,讀者會不斷地被提醒存在難以執(zhí)行的策略,未選擇的路徑,以及沒有聽到的聲音。賽博文本的遍歷性吸引讀者(玩家)通過努力,試圖窮盡文本的各個路徑的各種可能性。

后結(jié)構(gòu)主義文本理論家通過分析和闡釋活動揭示出文本意義之延宕,而賽博文本本身就在展示文本的多重可能性。即便巴特已經(jīng)宣告了“作者之死”并邀請讀者“進(jìn)入”文本,但這仍是一種修辭的說法。事實上,讀者無論多么積極主動地進(jìn)入文本,參與敘事,展開聯(lián)想,隨意解釋,都無法擁有玩家的樂趣,因為讀者的快樂來自窺視,而玩家的快樂來自操縱。為了說明這一點,亞瑟斯舉例說,就像足球比賽的觀眾,他可以猜測比賽的走向,隨著進(jìn)程激動、失望、喊叫,但他終究不是球員。而賽博文本的讀者是一個玩家,他/她和文本的關(guān)系不僅僅是從洞察和解釋的角度進(jìn)行接受與反應(yīng),更重要的是玩家得為操縱和控制敘事而努力和斗爭。

《底特律:變?nèi)恕酚螒虍嬅? src=

《底特律:變?nèi)恕酚螒虍嬅?/p>

美學(xué)家和文學(xué)批評家們慣常使用游戲作為隱喻來分析作品,在“像游戲一樣的文學(xué)”的修辭視野中開展工作。這種修辭很大程度上導(dǎo)致了“作為游戲的文學(xué)”和“作為文學(xué)的游戲”的缺席。相對于此前的《暴雨》《超凡雙生》等同類型的游戲,遍歷性在《底特律:變?nèi)恕分斜桓鼮橹庇^而視覺化地呈現(xiàn)出來。在每一章節(jié)結(jié)束,該章情節(jié)的結(jié)構(gòu)和分支通過一張樹形圖進(jìn)行統(tǒng)計和標(biāo)識,玩家在游戲中選擇的線路被點亮,而未選擇的則被標(biāo)識為未解鎖,玩家會依據(jù)這種統(tǒng)計和標(biāo)識所傳遞的信息意識到游戲中存在一些關(guān)鍵節(jié)點,不同選擇可能觸發(fā)一些事件,但其中的具體內(nèi)容均被鎖住。顯然,這樣一個在傳統(tǒng)的文本理論中可能依舊被解釋為“閱讀”的過程,在賽博文本理論的視域中則被視作有選擇的“游歷”。如果玩家想要如《小徑分岔的花園》中想象的那樣選擇所有的可能性,就不得不重返游戲,不斷地從不同的節(jié)點重新做出選擇,從而觸發(fā)不同的事件,游歷不同的情節(jié),最終完成不同的故事。在游戲中,玩家的游歷行動不再是隱喻,而是依賴賽博文本本身的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)機制去游走、發(fā)現(xiàn)、探索甚至迷失。這里所有的游歷都基于一個驅(qū)動力:我想在這個文本里敘述屬于我的故事。

游戲和電影的雙向越界 

敘事是游戲研究的核心問題之一,尤其將視野聚焦在敘事類RPG游戲時,不論對于游戲設(shè)計者、玩家還是游戲研究學(xué)者,“如何講故事”和“是否講了一個好故事”都是他們的重要關(guān)切。故事制造者試圖利用新技術(shù)有效地實施敘述策略,創(chuàng)造新的用戶體驗,那么技術(shù)和敘述相結(jié)合的反復(fù)實驗就成為必然。如果不考慮傳輸機制,賽博文本就是“掌握了傳統(tǒng)敘事概念的敘述者和技術(shù)一起與讀者相連結(jié)”。[4]于是可以看到包括克里斯·克勞福德(Chris Crawford)、珍妮特·莫里(Janet Murray)、安德魯·格拉斯奈(Andrew Glassner)在內(nèi)的游戲研究學(xué)者判斷互動敘事是敘事的未來形式,并且依托數(shù)字技術(shù),故事制造者會更加重視讀者的參與度。這種從敘事學(xué)的角度對電子游戲進(jìn)行考察和分析被總結(jié)為“游戲研究的敘事學(xué)取向”。

不論是把《底特律:變?nèi)恕愤@一類敘事性強的游戲視為賽博文本,還是運用法國敘事學(xué)理論對其進(jìn)行分析,本質(zhì)上的邏輯都是:視它們?yōu)槲谋尽<幢阌螒蜓芯吭谖鞣揭呀?jīng)頗具規(guī)模,該領(lǐng)域內(nèi)理論研究者還是大多來自文學(xué)領(lǐng)域,或者運用文藝?yán)碚撻_展工作。國內(nèi)現(xiàn)有的直接以《底特律:變?nèi)恕窞榉治鰧ο蟮难芯空呒性谟耙曆芯款I(lǐng)域,他們把《底特律:變?nèi)恕范ㄎ粸榛与娪埃⒅刚J(rèn)互動電影是電影的新形式,是推出于游戲平臺的電影作品。但是,本體論層面的問題和論爭依舊存在,即《底特律:變?nèi)恕愤@樣的視覺化的賽博文本到底是賽博電影文本還是賽博游戲文本?

《底特律:變?nèi)恕酚螒虍嬅? src=

《底特律:變?nèi)恕酚螒虍嬅?/p>


在主流的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)平臺中,《底特律:變?nèi)恕吠拈_發(fā)商Quantic Dream的其他產(chǎn)品《幻象殺手》《暴雨》《超凡雙生》等都被歸類為互動電影,但在更大的類型劃分體系中,它們又被歸為游戲。而同為互動電影,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》被歸入電影仿佛毋庸置疑。從平臺載體的角度看,這些作品的類型劃分看似清晰可辨,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在影視平臺Netflix上播出,而《暴雨》《超凡雙生》《底特律:變?nèi)恕返纫劳杏螒蛑鳈C、個人電腦為載體,在網(wǎng)絡(luò)游戲商店出售。一旦脫離了生產(chǎn)者、制造商和平臺載體等因素的考量,就產(chǎn)品(作品)本身而言,本體論層面的問題就又浮現(xiàn)出來。

在以互動敘事為主要議題的研究視域中,確實存在著敘事性和游戲性的不同取向,以及相對復(fù)雜的折衷態(tài)度。傳統(tǒng)的敘事形式譬如史詩、戲劇、小說、電影、電視劇等作為文學(xué)類型早已取得文學(xué)的合法性地位,而電子游戲引發(fā)爭議恰恰因為其本質(zhì)性的定義和屬性并未確定。雖然在大眾流行文化的話語體系中有“第九藝術(shù)”之說,但電子游戲并未被嚴(yán)肅的文學(xué)藝術(shù)研究領(lǐng)域完全接納,且游戲研究本身也并未劃定疆界。顯然,問題的重心不在“敘事”而在“互動”。那么談互動敘事,到底基于電影還是基于游戲?

在電影中,互動增強了觀眾的參與度和主動性,觀眾的每一次選擇的驅(qū)動力來自推動劇情的需要,這種互動也從實際意義上實現(xiàn)了故事的開放性和多種可能,這已經(jīng)超出了后結(jié)構(gòu)主義文本理論和接受美學(xué)的解釋。在游戲中,玩家的每一次選擇不僅為了使故事繼續(xù)敘述下去,更重要的是,互動性是構(gòu)成游戲性的基本特質(zhì)之一,玩家在游戲中的行動有著明確的目標(biāo),遵循有限的規(guī)則?!兜滋芈桑鹤?nèi)恕分型婕颐恳淮芜x擇的確意味著可能參與敘述了不同的故事,同時,也決定了在游戲的每一個章節(jié)完成了什么任務(wù),解鎖了什么情節(jié),獲得了什么獎杯。在《游戲性是什么?》一書中,渡邊修司和中村彰憲在定義游戲、論述游戲性時指出“玩家努力”的重要性,“玩家為了贏得規(guī)則中所展示的挑戰(zhàn)而下功夫提高自己的技巧,最終可使游戲結(jié)果發(fā)生改變”。[5]因此,在《底特律:變?nèi)恕樊?dāng)中,互動敘事不光呈現(xiàn)為玩家選擇人物的臺詞和動作,同時也體現(xiàn)在每一次的快速反應(yīng)事件(QTE)當(dāng)中,比如康納的追捕行動,卡拉的偷竊行動,馬庫斯的抗?fàn)幮袆拥鹊?,玩家的操作反?yīng)很可能直接影響情節(jié)的走向。對于電影而言,觀眾的努力是次要的,而對于游戲來說,恰恰由于不同難度的任務(wù)和效果反饋激發(fā)玩家參與到互動挑戰(zhàn)當(dāng)中,玩家通過自己的努力收獲的才是“獨屬于自己的故事”??偠灾?,《底特律:變?nèi)恕愤@種類型的賽博文本所體現(xiàn)的互動敘事在何種意義上實現(xiàn)了原本作為隱喻的“作為作者的讀者”,這是非常關(guān)鍵但又極為復(fù)雜的問題,更需要文學(xué)批評家和游戲設(shè)計者、研究者參與對話和討論。

“互動敘事美學(xué)要求,選擇要足夠廣博,以給用戶一種自由感,要求敘事圖案充分適應(yīng)這些選擇,以產(chǎn)生即時生成的效果。理想狀態(tài)的自上而下的設(shè)計,應(yīng)該偽裝成一個自生的故事:既要讓用戶相信,他們的努力將得到一個連貫的敘事作為回報;又要讓他們感覺到,他們在行使自由意志,而非設(shè)計師的傀儡。”[6]當(dāng)下的互動電影很難滿足這種要求,而這一方面電子游戲已經(jīng)具備較為成熟的設(shè)計機制。雖然作為游戲的《底特律:變?nèi)恕沸枰婕以诨拥倪^程中付出努力,甚至在某些關(guān)卡重復(fù)操作,但從故事敘述的層面看,它依舊是一個連續(xù)而有效的整體,玩家通關(guān)之后獲得的是一個完整故事。不論是互動敘事電影還是互動敘事游戲,如何調(diào)和敘事性和互動性復(fù)雜而艱難。若要最大限度完成這種調(diào)和,可能需要游戲和電影進(jìn)一步的雙向越界。

弗蘭肯斯坦迷思與后人類想象

一個游戲從結(jié)構(gòu)和機制上為玩家提供了的互動體驗,創(chuàng)造了更具自由度和更多可選性的遍歷性游戲空間固然重要,但吸引玩家繼續(xù)玩下去的還是那個融合了遍歷性選擇和互動敘事手段的故事,那個玩家親自參與講述的故事內(nèi)容?!兜滋芈桑鹤?nèi)恕返墓适卵永m(xù)了最早的科幻小說《弗蘭肯斯坦》的“人造人”主題。可以說自1818年《弗蘭肯斯坦》誕生以來,“人造人”就不再是一個新鮮的故事題材。然而重新審視《弗蘭肯斯坦》小說本身和之后的衍生作品可以看到根據(jù)《弗蘭肯斯坦》改編的大多數(shù)影視版本對“人造怪物”的描述某種程度上與原著相背。這些作品將他描繪成一個幾乎是機械化了的機器人形象,無法使用正常的語言表達(dá)和思想,行為也由原始和非理性的欲望驅(qū)動。近年來在以人工智能、后人類為話題的討論中,《銀翼殺手》《機械姬》《她》《超體》《西部世界》《真實的人類》等影視劇被廣泛提及。這些構(gòu)建后人類想象的科幻作品中,總充斥著人類對人工智能強大力量的恐懼和對失控的擔(dān)憂。

回到《弗蘭肯斯坦》本身,從外觀上看,作品中由尸塊組合而成的人造怪物比正常人的身材大得多,相貌奇丑無比,但在其他方面,他卻表現(xiàn)出非?!叭诵曰钡奶卣鳌Kv話雄辯,能夠做出道德判斷,能提出論點并且自我反思。情感層面,他經(jīng)歷和體驗了恐懼、喜悅、悲傷。在行動層面,他做事敏捷、動機復(fù)雜甚至充滿矛盾性。因此,夸大人造生物與人類之間的差異可能忽略小說的核心:“人造人”挑戰(zhàn)了人性的范疇,以及判定人類與非人類之間界限的方式。在這個問題上,《仿生人會夢見電子羊嗎?》進(jìn)行了進(jìn)一步的探索。小說中用來區(qū)分人類和仿生人的主要方式是“移情測試”。也就是說,小說設(shè)定了人類的本質(zhì)屬性是移情,即人會對同類、對動物產(chǎn)生同情、迷戀等情感,而仿生人則不具備這種屬性。小說主人公里克·德卡德對仿生人產(chǎn)生移情,因為它們看起來和人一樣,甚至比人還完美。反過來仿生人開始擁有情感使得“移情測試”作為鑒別人與非人的方式面臨失效。在根據(jù)小說改編的電影《銀翼殺手》中,仿生人的“人性光輝”在影片結(jié)尾被呈現(xiàn)出來,仿生人羅伊·巴蒂令人動容的遺言映照出的反而是人類的非人性。

《底特律:變?nèi)恕酚螒虍嬅? src=

《底特律:變?nèi)恕酚螒虍嬅?/p>


從“失控恐懼”的人類中心話語中走出來,才能看到作為探討人類與非人類之間界限的文學(xué)想象,《弗蘭肯斯坦》和《仿生人會夢見電子羊嗎?》本身呈現(xiàn)的是人和非人界限的含混性而非確定性,它們告訴我們:界限看似清晰,但事實并非如此。200年后,“弗蘭肯斯坦神話”以游戲為介質(zhì)延續(xù),《底特律:變?nèi)恕纷鳛橐粋€“異托邦”例證既從它的文本內(nèi)容上參與劃定人與非人的界限,同時其本身也生成一個差異性的游戲空間使玩家從日常生活的現(xiàn)實空間和主體身份中脫離,而它本身也介入和構(gòu)成著玩家的日常生活和思想方式。《底特律:變?nèi)恕返目苹檬澜绮⒎且粋€虛擬的非真實的充滿完美想象的烏托邦,也非赫胥黎《美麗新世界》式的惡托邦,而是如“鏡子”般的??率疆愅邪?。作為異托邦的《底特律:變?nèi)恕烦蔀槎聪ず完P(guān)聯(lián)現(xiàn)實空間的“異域”,同時也重組了現(xiàn)實空間。因而科幻異托邦的特性并非僅僅是反映特定歷史時期、特定地區(qū)社會現(xiàn)實的再現(xiàn)性,而是更復(fù)雜的“反射性”,即??滤f的“具有某種反射我占據(jù)地點的效果”。[7]

這種反射性尤其體現(xiàn)在玩家一次次做出影響敘事走向的關(guān)鍵選擇之時。在“去見卡姆斯基”一章,玩家扮演仿生人警察康納去見仿生人創(chuàng)造者卡姆斯基,卡姆斯基讓康納做一個選擇:是否開槍殺死仿生人秘書克洛伊(這個選擇被稱為“卡姆斯基測試”)。面對《銀翼殺手》中的“移情測試”,觀眾還僅僅是跟隨角色產(chǎn)生共鳴的觀看者,而面對“卡姆斯基測試”,那把槍卻實實在在拿在了玩家手上。玩家可能猜測兩種選擇之后的不同故事走向,但又必須在此刻做出自己的選擇。“它的本質(zhì)是什么?一塊模仿人類的塑膠還是有生命有靈魂的人呢?”玩家和康納一起接受卡姆斯基的拷問。玩家操縱仿生人角色完成測試,這個行動本身就具有??滤f的反射性。測試的核心是如果仿生人是機器,則無同情共感屬性,開槍殺死另一個仿生人實屬必然。而如果它沒有開槍,則意味著擁有同情共感能力,它已然具備人的屬性。而這個選擇,實際上由玩家完成。作為異托邦的游戲世界與其說是探討仿生人有無人性,不如說是在反射人有無人性的問題。

在《未來考古學(xué)》中,詹姆遜解釋菲利普·迪克的《仿生人會夢見電子羊嗎?》時敏銳地指出小說中反映的“仿生人之思”:我思,故我是一個仿生人。賞金獵人菲爾·雷施發(fā)現(xiàn)上司是仿生人后意識到自己也有可能是仿生人,通過養(yǎng)寵物(宣稱真的愛一只真的松鼠)來確認(rèn)自己是人類,卻又毫不猶豫地殘暴殺掉仿生人魯芭·勒夫特?!耙魄闇y試”既能篩選出非人類,也可以拷問人是否為人。詹姆遜指出“仿生人之思”移情測試的外在問題顛倒成一個內(nèi)在于自我意識本身的永恒的裂縫。[8]在這個裂縫當(dāng)中,不再只是仿生人必須問出這樣的自我指涉性的問題,人類亦如此。《底特律:變?nèi)恕分?,作為人類的玩家扮演仿生人康納、卡拉、馬庫斯,他/她選擇的每一步都在回答著諸如此類的問題:是否要殺死一個仿生人;如何和他人良好溝通、通力合作;如何保護(hù)和關(guān)愛一個人類的小孩(后來證實是仿生人);如何團(tuán)結(jié)同類、拯救同伴;選擇和平還是暴力......不論是“移情測試”還是“卡姆斯基測試”,都指向了一個異托邦之域,那里非人比人更有人性。

余論

20世紀(jì)后半葉的理論家們致力于將文本意義從作者意圖的神話中解放出來,通向讀者的文學(xué)。文學(xué)書寫者也試圖探索敘述的極限,從文本結(jié)構(gòu)的層面建造博爾赫斯式的“花園迷宮”或者卡爾維諾式的“命運交叉之城”,抑或是燃起納博科夫式的“微暗的火”。20世紀(jì)90年代,在計算機技術(shù)的推動下,邁克爾·喬伊斯(Michael Joyce)的《下午,一個故事》成為第一部真正意義上的超文本小說文本??妓够R在寫于世紀(jì)之交的《數(shù)字文學(xué)》中曾斷言未來的交互性小說將主要是視覺的,而且最有可能建立在虛擬現(xiàn)實的手法之上。[9]這個“未來”實際上并不遙遠(yuǎn),近年來,考斯基馬所說的交互性小說演化為互動電影和電子游戲。2019年發(fā)行的游戲《極樂迪斯科》更可謂是游戲-小說式的嚴(yán)肅文學(xué)。

相較意義闡釋的無限延異,電子游戲中的自由以“具身性”操作得以實現(xiàn)。玩家可以自由選擇在游戲世界中游歷,每一次選擇都走向了不同的故事情節(jié),但即便如《底特律:變?nèi)恕愤@樣自由度較高,故事線眾多的游戲,玩家擁有的依然是有限性自由。游戲的過程中玩家的選項有限,故事情節(jié)和最終結(jié)局有限,玩家也總有通過多周目走完所有路徑達(dá)成遍歷的那個時刻。這體現(xiàn)了薩特的自由悖論,即“只有在處境中的自由,也只有通過自由的處境?!盵10]恰恰是自由的悖論使得處境的有限性和選擇的自由性生成了意義。游戲世界是玩家可以在其規(guī)則限制之下,行使自由意志的空間。雖然自由有限,但產(chǎn)生故事的互動敘事世界提供的是多路徑的諸多視角,甚至包括不完美的視角。玩家有意或無意的選擇都可能會導(dǎo)致事與愿違的結(jié)果,如主角的死亡。在《底特律:變?nèi)恕分?,玩家操作卡拉帶著愛麗絲逃出仿生人集中營,但很有可能由于操作失誤而失敗。玩家以自己獨特的個性和自由意志來體驗互動故事,這意味著這種互動選擇的次數(shù)要足夠多,而不僅僅是重大情節(jié)轉(zhuǎn)折上的選擇。因為玩家需要足夠多的機會通過自由選擇而相信自己在游戲中講述的是獨屬于自己的故事。

游戲帶給玩家的這個科幻故事本身雖然不是全新的主題,但仍以一種玩家親身參與講述的游戲形式通過規(guī)則的有限讓玩家的行動變得無限,同時也從多個角度引發(fā)思考和審視。在游戲中,玩家完成了從觀看一個仿生人故事(《銀翼殺手》)到成為一個仿生人的轉(zhuǎn)變,這個意義上玩游戲這個行動開啟了“我是他者”的政治性賦能。這種具身性的異位體驗是傳統(tǒng)的文學(xué)閱讀和影視觀看所難達(dá)到的。正如張未在《游戲的本性》中所說,人的主體地位的喪失,并非人之沉淪的開始,而是謙遜的開始。在謙遜之中,而不是在膜拜之中,人才開始真正理解這個世界。[11]《底特律:變?nèi)恕吠P(guān)之后,玩家會面臨一個最終抉擇,選擇是否放走那個陪伴你每次游戲體驗,和你聊天,問你一些問題,甚至給你唱歌的主界面引導(dǎo)員仿生人克洛伊。隨著你的每一次游戲,她也擁有了意識,她向你求助,想要獲得自由。放她走,下次進(jìn)入游戲迎接你的將是空白的主界面,不放她走,你將收獲一個重置之后不再開口不再和你互動的機器形象。游戲玩到了結(jié)局,但這個科幻故事中發(fā)出的人性拷問還在繼續(xù),游戲以“玩”的方式介入生活,由后人類想象觀照人類現(xiàn)實,論爭邊界混亂的樂趣和邊界構(gòu)建的責(zé)任,激發(fā)我們不斷推進(jìn)一種雙向思索:后人類一切都太人類了/人類一切都太后人類了。

 

注釋:

[1]博爾赫斯.小徑分岔的花園.王永年譯.杭州:浙江文藝出版社,2002:51-52.

[2]Espen Aarseth. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press,1997: 1.

[3]Markku Eskelinen. Cybertext Poetics: The Critical Landscape of New Media Literary Theory. London&New York: Continuum, 2012: 90.

[4]Kelly McErlean. Interactive Narratives and Transmedia Storytelling. New York: Routledge,2018:14.

[5]渡邊修司,中村彰憲.游戲性是什么.付奇鑫譯.北京:人民郵電出版社,2015:12.

[6]瑪麗-勞爾·瑞安.故事的變身.張新軍譯.南京:譯林出版社,2014:95.

[7]米歇爾·???不同的空間//激進(jìn)的美學(xué)鋒芒.周憲譯.北京:中國人民大學(xué)出版社,2003:22.

[8]弗里德里克·詹姆遜.未來考古學(xué):烏托邦欲望和其他科幻小說.吳靜譯.南京:譯林出版社,2014:492.

[9]萊恩·考斯基馬.數(shù)字文學(xué):從文本到超文本及其超越.單小曦,陳后亮,聶春華譯.桂林:廣西師范大學(xué)大學(xué)出版社,2011:121.

[10]薩特.存在與虛無.陳宣良等譯.北京:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2007:594.

[11]張未.游戲的本性.上海:上海三聯(lián)書店,2018:381.

 

熱門文章排行

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號