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社會性別作為本土電子游戲的重要分析范疇

改革開放以來,我國快速步入娛樂化、游戲化社會,最早的電子游戲玩家社群在1995年到2000年之間成型。

一、 問題的提出:滯后于實踐發(fā)展的游戲性別研究

改革開放以來,我國快速步入娛樂化、游戲化社會,最早的電子游戲玩家社群在1995年到2000年之間成型。2000年之后,中國從游戲產業(yè)鏈的下游位置,逐漸加入到全球游戲供應鏈當中。該階段的游戲玩家大多數(shù)是城市中產家庭的丈夫和他們的小孩。與此同時,資本積累、專業(yè)技術、游戲文化和非創(chuàng)造性工作經(jīng)驗催生了本土自主開發(fā)游戲的企業(yè),能夠不斷推出吸引國內消費者的優(yōu)質游戲。如今,我們走在路上,坐在地鐵里,亦或是在餐廳用餐,都可以看到正在手機上玩游戲的人。市場情報公司Niko Partners調查顯示,截止至2018年底,中國累積了超過6億的游戲用戶,超越美國成為世界上最大的游戲市場。[1]其中,我國女性玩家比例逐年上升,截至2018年年底,女性玩家占44.2%(MobData,2018)。女性游戲從業(yè)者比例亦逐年上升,2018年中國游戲產業(yè)從業(yè)者約有145萬人,其中女性占比27.3%,較2017年增長1.9%(中國音數(shù)協(xié)游戲工委,伽馬數(shù)據(jù),2018)。然而,關于性別與游戲互構關系的學術研究明顯滯后于行業(yè)實踐的蓬勃發(fā)展,社會性別尚未成為本土游戲研究領域的核心范疇。

《戀與制作人》

《戀與制作人》

在批判傳播學的眾多分析范疇中,本文著重考察我國本土電子游戲與性別關系的互動和互構關系?!吧鐣詣e”(gender)作為一個重要分析范疇的主張首先出現(xiàn)于瓊·斯科特(Joan Wallach Scott)1986年發(fā)表的經(jīng)典之作《社會性別:一個有用的歷史分析范疇》,文章中她討論了“社會性別”[2]在分析男女關系、親屬關系、社會生產組織、社會區(qū)隔的重要性。受到斯科特思想的影響,中國歷史學家賀蕭與王政于2008年發(fā)表《中國歷史:社會性別分析的一個有用的范疇》一文。文中指出社會性別能啟發(fā)學者探討追問的一系列問題,其中包括:在何種政治經(jīng)濟條件下,男女性別角色(gender roles)被賦予某種意涵、安排了某種功能?社會性別,連同男性氣概、女性氣質、異性戀、母性、家庭與婚姻等概念,又是如何隨著社會發(fā)展階段、人際關系互動、和歷史背景而改變的?[3]受到這些經(jīng)典文獻的影響,國內學者也逐漸關注社會性別在媒介分析中的重要性。

跟電影、電視等傳統(tǒng)媒介類似,通過豐富的文本、影像和聲音再現(xiàn),社會、政治、文化、宗教、性別的內容可作為腳本進入游戲的故事劇情之中。從社會效益而言,游戲除了建構虛擬的娛樂世界、提供全方位的感官刺激外,也會透過玩家的參與和互動提供關于生活各方面意義的指涉,在道德、社會交往、親密關系、價值觀變遷等方面型塑新的社會關系。但游戲有別于電影、電視劇等傳統(tǒng)媒介。這主要在于四個方面:第一,游戲是一種高度參與式媒介,玩家以操縱替身的方式深度沉浸在文本和故事情節(jié)當中。第二,游戲體驗是一種沒有時間限制的媒介沉浸,某些游戲的關卡和故事可以無休止進行、無限次重復。第三,線上游戲是一種具有社交功能的媒介,玩家可以通過文字、語音和留言板留言等方式進行大量的互動交流。第四,在我國,電影電視作品有極強的官方意識形態(tài)宣導和教化功能,但由于游戲的純粹娛樂性,尚未全面進入意識形態(tài)管控工作的統(tǒng)籌范圍。

延承以上學者的思想,針對本土游戲的媒介特性,本文從以下三方面進行設問。第一,關注設計研發(fā)過程中,社會性別建制如何通過各環(huán)節(jié)的生產性關系影響游戲的研發(fā)、展示和市場推廣?第二,關注游戲文本(包括聲畫影音、人物設計、故事情節(jié)、獎賞機制等)當中注入了怎樣的性別機制,帶著怎樣的凝視關系?第三,關注參與,也即是關注玩家之間的互動,玩家與線上替身之間的關聯(lián),以及圍繞游戲的線上社交所形成的公共空間:玩家之間形成了怎樣的性別秩序?當某個玩家在操縱線上替身的時候,他/她的性別意識有沒有發(fā)生變化?他/她是不是變成了不一樣的男性/女性?游戲公共空間孵化了何種有待理解的新型性別秩序與亞文化?

本文從設計研發(fā)、文本再現(xiàn)和玩家參與三方面進行設問,一方面是為了全面廓清當代資本主義生產方式下本土性別關系對于游戲生產、設計和消費的影響,避免從單一環(huán)節(jié)解讀游戲與性別互構關系的短視。由于官方對于游戲的管制僅集中在色情、暴力和未成年人保護等方面,游戲尚未進入官方意識形態(tài)管控工作的范疇。也即是說,我國當前的主流游戲生產在本源上不負責思想、倫理、道德的教化工作,其運作的底層邏輯是純粹圍繞財富增長和資本累積進行的。這決定了一個能夠全面解剖游戲與性別互構關系的研究,需要從資本運作的具體環(huán)節(jié)里去探討,資本邏輯如何利用、限制或催生性別關系。另一方面,跟西方游戲發(fā)展不同,由于社會整體上促進性別平等的進步聲音還處于邊緣位置,相關的性別平權運動也尚未左右游戲的生產和研發(fā)?;诖?,本文試圖為全球范圍內的游戲研究提供在地化的案例,解讀在具體的社會歷史條件下電子游戲世界的性別不平等現(xiàn)象緣何產生,又是如何在環(huán)環(huán)相扣的生產、消費和流通過程中被賦予合理性的。

二、研究方法和研究者定位

本文采用批判論述分析(critical discourse analysis)的方法[4]。區(qū)別于文學性的文本結構分析,批判論述分析不僅分析文字和視聽文本,更著重于詮釋文本的生產程序、社會意涵以及型塑文本的權力關系。[5][6]具體而言,本文對于游戲的分析與意義詮釋來自以下三方面的實證數(shù)據(jù)。

首先,來自本文第一作者對于國內游戲設計與研發(fā)過程的參與式觀察。自2020年2月至今,第一作者參與國內重要二次元主題A網(wǎng)站的周邊管理和維護工作,后繼擔任國內B廠牌頭牌游戲的測評專員。通過第一手的觀察,收集了大量關于本土游戲研發(fā)的資料。

《王者榮耀》

《王者榮耀》

其次,作為深度游戲玩家,兩位作者長期浸泡在多個本土游戲當中,主要包括《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍網(wǎng)3》《三國殺》《王者榮耀》《戀與制作人》,等等。本文具體分析這些游戲的核心文化(即圍繞核心游戲規(guī)則建立的世界觀),女性在游戲設計中的再現(xiàn),和女性玩家的游戲體驗。

再者,受到女性口述史方法的啟發(fā),鼓勵女性說出自己的故事,[7]兩位作者進行了超過兩年的針對超過40位女性玩家游戲體驗的深度訪談。訪談圍繞女性在電子游戲里的體驗、偏好、選擇以她們與男性玩家或男性非可玩角色(NPC)的互動進行,既關注她們具體的游戲行為細節(jié),也關注她們在游戲里展現(xiàn)出來的自我認知、定位、對男性的偏好和對親密關系的想象。訪談對象的年齡在17-39歲之間,居住在上海、杭州、廣州、深圳等城市;她們當中的大多數(shù)都屬于城市中上階層,有11位有過海外留學經(jīng)驗。訪談的方法包括面對面訪談和多次的線上追蹤訪談。在40多名女性玩家之外,我們還訪談了5位男性玩家,以勾畫男性對于女性在游戲世界中的定位的理解。[8]

本文對于游戲文本和玩家體驗之間關系的描述、拆解和詮釋立場,受到近年來本土游戲批評研究的啟示。2005左右,中國學界和社會公眾對游戲的理解產生了根本的變化。2005年之前,本土學術研究和媒體報道往往以“網(wǎng)絡成癮”為關鍵詞,以家長式的、勸導式的思路進行。游戲玩家的行為、經(jīng)驗與認同大部分以脫離主流社會價值的不良行為來理解,游戲玩家不是被認為流行文化的受害者,就是被認為對公序良俗有可能的帶來危害的能動者,因此游戲行為需要被管理、規(guī)訓、甚至遏制。

2005年前后, 越來越多的學者意識到研究思路的局限,開始破除先驗性的假設,承認游戲作為青少年娛樂和社交的主要媒介形式。在此基礎上,部分學者認為,游戲可作為青少年了解認識主流文化及社會規(guī)則的一種渠道,[9][10][11][12][13][14]而另一部分學者則持相反觀點,認為沉迷游戲會導致底層青少年進一步背離主流文化。[15]蘇熠慧對于中等職業(yè)技術學校學生的研究帶入了階級視角,認為處于社會邊緣的技校學生難以融入中產主流文化,組隊玩網(wǎng)絡游戲,成為他們社會化的重要途徑。[16]也有學者轉向針對游戲文本描述和分析,關注游戲模式與玩家經(jīng)驗之間的互文關系。例如,章戈浩對于格斗游戲的研究,則引入了身體姿態(tài)和武術研究的視角,指出玩家在玩格斗游戲的時候,身體也會無意識地呈現(xiàn)出與電子屏幕里面的替身(avatar)相響應的身體姿態(tài)。[17]這些研究從不同角度顯示了將游戲文本和玩家經(jīng)驗放置在形塑這些文本和經(jīng)驗的社會歷史條件,和更廣闊的階層、城鄉(xiāng)權力關系和層級制度之中理解和分析的重要性。亦有學者關注到游戲與性別議題的相關性問題。比如說,有研究指出,一方面,市場上可見的主流游戲,例如格斗類、競技類、戰(zhàn)爭策略類游戲,大多以以男性玩家為主導的目標族群來開發(fā),未能響應女性游戲玩家的需求。直接導致女性角色在主流游戲中的再現(xiàn),總是以他者化、物化、性欲化、輔助化的形式出現(xiàn)。另一方面,以女性游戲玩家為主要目標族群開發(fā)的女性游戲,例如戀愛經(jīng)營類、換裝類、宮斗類游戲,出現(xiàn)審美單一化、趣味低齡化、游戲設計簡單無腦化的趨勢,且在性別關系刻畫中不斷加強刻板印象。[18][19][20]

三、電子游戲設計研發(fā)過程當中的性別問題

電子游戲設計研發(fā)環(huán)節(jié)主要包括:啟動、策劃、制作、測試、牌照申請、發(fā)布。游戲啟動環(huán)節(jié)主要完成立項報告、創(chuàng)意說明、融資,以及組建所需的人力資源團隊。游戲策劃包括主系統(tǒng)策劃、參數(shù)設定、劇情策劃、執(zhí)行策劃等。隨后進入游戲制作環(huán)節(jié),主要開展程序開發(fā)、美工、影像及音樂設計等各項工作??v然游戲生產者未必有強烈的意識形態(tài)導向,但這些設計研發(fā)過程無一不深嵌在性別意識形態(tài)之中。也有研究指出,白人優(yōu)越主義在當今社會關系中仍掌控巨大文化權力,對全球的游戲生產文化產生深遠影響。[21][22][23][24][25]這導致全球游戲產業(yè)工作人員的男女性別分布長期失衡,雖然女性從業(yè)者比例逐年提高,男性從業(yè)者依然占比居高,國際游戲開發(fā)者協(xié)會(The International Game Developers Association,簡稱IGDA)的報告顯示,2019年全球女性游戲開發(fā)者比例占24%,2009年至2019年期間增幅達10%。[26]而我國游戲產業(yè)從業(yè)人員的情況,2017年女性游戲從業(yè)人員占全體從業(yè)人員的25.4%。[27]以下我們將從游戲產業(yè)工作人員的性別分布格局、游戲開發(fā)環(huán)境的簡易化和游戲市場的女性化三個方面進行論述。

據(jù)我們觀察,在我國游戲研發(fā)和生產中,游戲整體上被當做具有高技術門檻的“數(shù)字產品”來經(jīng)營、開發(fā)。一個典型的大廠牌游戲產品高層總經(jīng)理崗位,其招聘通常不會公開進行,幾乎都由業(yè)內人士推薦。高層戰(zhàn)略崗位需要深度掌握市場動態(tài),深度了解各種類型游戲的玩法和運作,有強融資能力,坐擁人際資源,最好也懂得編程技術,能為工作投入大量精力和時間,這些崗位極少由女性擔任。至于在較為具體的產品經(jīng)理崗位(比如說負責設計開發(fā)某個具體場景和某些人物),其要求總體上而言是具備商務和技術的執(zhí)行力。但商務上的知識在業(yè)內被認為不需要科班背景,在這些崗位,具有計算機、軟件工程和編程背景的人才會被優(yōu)先錄用。至于游戲研發(fā)工程師崗位則更為注重技術背景,一個典型的招聘廣告會涵蓋這些內容:“【崗位職責】1、根據(jù)公司業(yè)務發(fā)展需求,參與引擎和游戲基礎組件研發(fā);2、解決引擎和組件問題,優(yōu)化性能問題。【任職要求】1、熟悉常用游戲引擎,熟悉計算機圖形學,移動端渲染原理;2、有較強的學習能力,能夠熟練閱讀英文技術文檔,具有較強的分析與解決問題能力;3、熟悉移動端開發(fā)經(jīng)驗者優(yōu)先?!盵28]在目前我國高等教育的性別分布格局下,這些重要的崗位,絕大多數(shù)都由男性擔任。

這就是為何在游戲從業(yè)者分工方面,男性掌握著管理、決策、開發(fā)和設計的核心工作,女性總被安排在行政、市場推廣、文書寫作和客服的位置。據(jù)我們觀察,在游戲客服、市場和美術部門工作的女性,由于工作繁重、常年加班,大多數(shù)都是未婚的青年女性,30歲以上的女性極少。在這些崗位上,她們的工作也是圍繞著男性玩家的需求進行的。這主要是因為在目前的游戲玩家性別格局里,高消費玩家大多數(shù)是(異性戀)中產的男性。我們的受訪者,七七(23歲,女,游戲運營)是這樣說的:

我們的金主爸爸(消費者)里面,男玩家可以氪金到6位數(shù)、甚至7位數(shù),他們是我們的主要客戶,對吧。女玩家是沒法比的,她們氪幾千塊錢已經(jīng)覺得為游戲花太多錢了,最多也只能氪金到5位數(shù)。

七七的說法形象概括了目前游戲行業(yè)的性別格局,游戲的生產與服務圍繞玩家的消費力和消費意愿進行,而消費力和消費意愿在當前的社會脈絡里是高度性別化的。這過程中形成的行話也相當具有性別意涵,我們在研究中經(jīng)常聽到“金主爸爸”的說法,而沒有對應的“金主媽媽”。

通過對游戲研發(fā)和推廣工作的參與式觀察,我們還發(fā)現(xiàn),在游戲市場推廣里有個不成文的集體認識,一個游戲的“優(yōu)質”花瓶、美女玩家越多,越能吸引更多高氪金男性玩家進入。所以吸引女性玩家、甚至在游戲社群內部安排女性玩家收費陪玩、設置女性主播介紹游戲幾乎是眾游戲公司市場推廣中必須推進的一項工作。在這個意義上,重視女性游戲玩家,這并不代表著游戲世界的性別關系更加進步,討好女性玩家的游戲往往極致地物化女性,且強調男女有別、女性陪男性玩游戲的二元思想。

然而,從全球范圍而言,受到女權主義技術賦權運動,以及游戲開發(fā)技術環(huán)境簡易化進程的影響,我們預測將有越來越多的女性從業(yè)人員或非常規(guī)性別人士(gender nonconforming)參與到游戲研發(fā)行業(yè)當中,這有望從整體上改變(白人)男性氣概的霸權地位。游戲開發(fā)環(huán)境的不斷優(yōu)化,使得零編程、零美術、零音樂基礎的非專業(yè)人士得以接觸開發(fā)游戲的工作。過往的主流游戲開發(fā),總體上都由集資源、技術、資本于一身的大廠牌操辦。[29]隨著技術的發(fā)展,尤其是降低了游戲制作與發(fā)布的技術門檻后,眾多付費商業(yè)或免費開源的游戲開發(fā)引擎出世,滿足開發(fā)人員需求,使得草根團隊、小眾團隊開發(fā)游戲成為可能。在游戲發(fā)行方面,多元化游戲展示推廣平臺逐漸搭建,尤其是近年來越來越多獨立游戲發(fā)行平臺出現(xiàn),為游戲研發(fā)提供良好的孵化土壤。目前海外手游主流發(fā)行平臺有Google play和Appstore等,國內主流發(fā)布平臺有Taptap、好游快爆等;PC單機游戲主流發(fā)行平臺是Steam、itch.io、Origin等。這些游戲平臺系統(tǒng)的搭建和流行使得游戲發(fā)行、推廣和維護的時間及金錢成本更低,操作也更方便快捷。

《戀與制作人》

《戀與制作人》

值得一提的是近幾年來我國女性游戲市場的加速發(fā)展,越來越多的女性游戲用戶以及女性從業(yè)者參與其中。比如2017年推出爆款女性向戀愛手游《戀與制作人》的蘇州疊紙網(wǎng)絡科技有限公司,截至2018年有220多名員工,其中女性員工人數(shù)為150,占比高達70%,且擔任游戲策劃等重要崗位。[30]另一個備受國內女性游戲開發(fā)者喜愛的平臺是橙光游戲,該平臺為用戶提供免費、簡單的創(chuàng)作編輯器和素材庫,用戶可以通過拖放的動作,輕松創(chuàng)作出自己的互動游戲作品。整體上而言,雖然尚未撼動行業(yè)內部男性的統(tǒng)治地位,因為女性游戲從業(yè)者在女性用戶開拓、需求挖掘、思維習慣、游戲創(chuàng)意與美術風格等方面了解更深刻,已在女性游戲開發(fā)中發(fā)揮出優(yōu)勢。

四、游戲文本再現(xiàn)當中的性別問題

(一)文本:人物設定、故事情節(jié)和游戲規(guī)則

因男性玩家仍是各大游戲公司的主要營銷對象,圍繞男子氣概、異性戀典范設計游戲是顯性行規(guī),這可以集中體現(xiàn)在電子游戲文本當中。1980年代西方最早的游戲文本性別研究深受勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)“男性凝視”理論的影響。 穆爾維認為大部分影視作品呈現(xiàn)以男性為中心的凝視:男性觀看并從觀看中得到快感,女性被觀看、被把玩、被控制。這樣的觀看結構和權力關系決定了女性在銀幕里如何呈現(xiàn)自己,如特意展現(xiàn)溫柔、性感和照料品質等等。[31]在文本層面上,社會性別理論分析跟電影電視作品并沒有本質不同,但由于游戲具有具身代入的直接機制,可玩角色會直接約束玩家的性別想象。運用穆爾維的理論,最早的電子游戲世界里面不平等的兩性關系昭然若揭:在格斗、通關游戲中,男性角色總是作為可玩的角色,身體運動能力、作戰(zhàn)能力和性魅力被夸張地呈現(xiàn)。比如最經(jīng)典的單機通關游戲魂斗羅里面,可玩的兩個主要男性角色,是兩個肌肉筆挺的、身懷絕技的特種兵。女性則常常作為性感、可愛、嬌嫩、柔弱的非玩家角色(non-player character, NPC)出現(xiàn)在商業(yè)電子游戲和游戲彈窗廣告里,其功能主要是為了增加視覺和美學元素,以及從敘事的角度助輔、襯托主要男性可玩角色的塑造。這些電子游戲皆基于一些陳舊的關于社會性別的假設,甚至傳播著一種信息,只要男性夠強大,就可以占有、擁有、享受女人。[32][33]

中國玩家最早的游戲體驗也是在這樣一個框架內實現(xiàn)的。比如說,新世紀之前,中國玩家熟知的單機闖關游戲《超級馬里奧兄弟》里,其可玩角色是兩個成年工人階級男性,馬里奧兄弟。故事背景設置圍繞一個經(jīng)典的英雄救美框架:馬里奧兄弟通過一系列通關與戰(zhàn)斗,去拯救被惡魔庫巴綁架的碧琪公主;若玩家通關完成,則可以抱得美人歸。跟在文學、電影、電視劇的經(jīng)典英雄救美主題作品里的所有虛弱美人一樣,碧琪公主無辜、無助,毫無戰(zhàn)斗能力,只能等待男性英雄來救援。類似的英雄救美敘事比比皆是。待到新世紀后,中國游戲產業(yè)有能力自主生產游戲,男強女弱的異性戀典范框架也沒有被推翻。經(jīng)典卡牌類游戲《三國殺》里的諸位女性角色,如孫尚香、甄姬等,近年來持續(xù)大熱的現(xiàn)手游《王者榮耀》中的阿軻、妲己等人的造型,也沒有因為角色能力變強而改變柔弱、香艷的裝束。

涉及到浪漫愛情故事背景的游戲,本土游戲廠商在設計游戲的時候,人物設置、故事情節(jié)和游戲規(guī)則等總是固守、圍繞傳統(tǒng)異性戀秩序進行設計。比如國產PC游戲史上最為經(jīng)典的角色扮演單機游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》及其衍生產品,以武俠故事作為題材,其游戲劇情主要圍繞一個典型的兩女一男三角戀進行。男主角李逍遙是一位一心習武行俠仗義的青年,另外兩位重要可玩角色是流落中原的南詔公主趙靈兒、武林盟主之女林月如?!断蓜ζ?zhèn)b傳》采用了中文武俠小說的典型敘事框架,讓男主角李逍遙一路學習、升級、通關完成一個個任務,且在這個過程當中李逍遙與兩位美麗非凡的女性角色趙靈兒和林月如產出了一場刻骨銘心的三角戀情。這個游戲在推出的時候就主打給男性玩家營造一個具有第一手“英雄夢”的仿真感受,且設置了兩位個性和長相完全不同的女性角色——只要進入這個游戲,玩家性別想象的起點便難以脫離這個三角戀框架。兩位女性分別在不同的地方輔助了主人公,也在不同階段死去。這樣的設置,使得這個游戲不僅成功地俘獲了具有英雄夢想的男性玩家,也成功吸引了渴望浪漫愛情元素的女性玩家。這樣的兩女一男三角戀敘事,在《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲文本以及歷代宣傳動畫中始終處于中心位置。

《仙劍奇?zhèn)b傳》

《仙劍奇?zhèn)b傳》

在我們的采訪當中,有幾位女性玩家都玩過《仙劍》系列。在提到《仙劍》的時候,從不同角度分享了當時代入游戲文本世界中的感受。她們的感受,反映了這樣一些信息:角色扮演游戲透過具身化(embodiment)、劇情、聲音和動畫的結合,為女性玩家制造的游戲感受和代入感是高度性別化的,女性玩家會跟隨文本沉溺在游戲文本對浪漫、凄美愛情的理解里。其中一個受訪者,強調《仙劍奇?zhèn)b傳三》對她個人的影響之深,已經(jīng)從純粹游戲,蔓延到了她線下的日常生活。她說:

RCZ(29歲,社工):我初中的時候,玩《仙劍奇?zhèn)b傳三》玩到瘋狂。每次語文課不是都有那種三分鐘演講嘛,我那時候演講的內容的就是雪見(故事的女主角)為了保護鎮(zhèn)妖劍而犧牲的時候,游戲里出現(xiàn)的那首詞。我現(xiàn)在還記得那首詞!(《采桑子·凄涼雪》“刻舟行遠人歸去,笑靨無憑。私語無蹤,魂斷香銷棄舊情。玄冰刻悔風吟恨,好夢成空。淚眼迷蒙,遙看春花朔雪中。”)就是你在玩這個游戲的時候,你會整個人沉浸在它的故事情節(jié)里面的,會特別在意哎呀,他們兩個人克服了好多好多困難在一起,好可惜啊當雪見為男主犧牲的時候。你會完全代入進去!

另外一位女性玩家在提到《仙劍》的時候,則說明了這個游戲的另外一面:女性玩家對于游戲替身的代入感之深,會參與到游戲文本的二次創(chuàng)作當中。對游戲文本的深度代入,已與她人生成長的軌跡糾纏在了一起,她認為自己在人生不同階段,對游戲的理解是會變化的。

LL(27歲,職業(yè)電視劇編?。浩鋵嵈蠹叶祭斫忮e了,《仙劍》不是男性的游戲。雖然《仙劍》是打斗的游戲,但我認為其實它的女性玩家占了很大一部分。就我身邊,我當時玩的時候還小,后來小學、初中、高中里面我認識的仙劍玩家都是女孩子,她們會在博客、微博上面寫關于《仙劍》的文章。

第一作者:寫什么樣的文章?

LL:最經(jīng)典的比如說林月如和趙靈兒誰才是李逍遙的最愛,這個爭執(zhí),都是女孩子爭啊,所以《仙劍》應該是屬于女孩子的游戲更多一些。[……]關于這兩個女性角色,這個問題我也想了很多年。這兩個女性角色,實際上是代表了兩種很不一樣的女性,和很不一樣的兩性關系,兩種愛情觀。趙靈兒代表的是神圣不可侵犯的絕世美人類型,是男人渴望的女神;林月如長得沒有那么漂亮,跟李逍遙是兩人特別般配、特別有默契、特別好玩的那種甜蜜的感覺。大部分的女孩在玩的時候,都會要么代入趙靈兒的角色,要么代入林月如的角色。我在小時候第一次玩,是特別喜歡趙靈兒,因為她是第一個出現(xiàn)、又是特別漂亮,覺得林月如是特別不要臉的那種女人吧。但是在我年紀大了,高中的時候,就特別懂林月如跟李逍遙才是真正的愛情。還會在論壇上跟人吵架。但此刻當然已經(jīng)不在意誰才是真正的愛情了,你看我現(xiàn)在都快30歲了,我現(xiàn)在就覺得兩段愛情都是真愛,都很美,誰說人生只能有一段戀愛?

更近期的由熱門言情小說改編的手游《微微一笑很傾城》中也體現(xiàn)出傳統(tǒng)男女秩序,男女主角通過網(wǎng)絡游戲相知相識,并在現(xiàn)實中發(fā)展戀情。男主畢業(yè)后開創(chuàng)游戲公司,女主在背后為其默默提供事業(yè)和情感支持。類似的敘事在女性向游戲《戀與制作人》也有體現(xiàn),盡管女性可玩角色的設定是一家瀕臨破產的影視公司制作人,故事敘述對于女主角如何力挽狂瀾經(jīng)營公司的筆墨較少,女主角與四位完美男友的浪漫的戀情才是游戲核心。這些游戲并沒有挑戰(zhàn)現(xiàn)實中的男女秩序,相反,復刻了社會現(xiàn)有的性別角色期待。

手游《微微一笑很傾城》

手游《微微一笑很傾城》

另一點值得關注的是,新千年后的西方社會,響應著第三波女權主義運動對于“微觀政治”,特別是流行文化里對于性別壓迫的含蓄政治表征的批判,純粹“英雄救美”的游戲設置大多數(shù)已經(jīng)進行了調整。同一時間,游戲行業(yè)意識到玩家群體里有越來越多的女性參與,女性玩家代表著具有購買力的新興市場,她們的需要逐漸博得業(yè)界的關注。[34][35]

從此,游戲設計有意地反轉或調整關于性別角色的設定。比如說,任天堂2005年推出的《超級碧琪公主》完全反轉了馬里奧系列的設定,碧琪公主成為唯一可玩角色,一直通關去拯救被綁架的馬里奧。這些帶有顛覆意味的文本實踐,為我們想象別樣的游戲性別關系打開了新的窗口。

(二)游戲推廣材料的色情化

本土游戲的周邊推廣材料當中的性別不平等、物化女性的現(xiàn)象更為顯著。在當前高度性別化的欲望互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中,有別于社會主義時期的男女平等的主流話語文化,支配性男性氣質無處不在,男性至上主義盛行,在男性的欲望圖景中,女性被高度物化,視作依附的、被動的存在,被放置在男性私人的消費空間中。[36]

低俗色情內容的彈窗廣告在我國步入互聯(lián)網(wǎng)時代之初尤為猖獗,諸如“美女大尺度視頻資源,上百部最新成人電影”、“性感荷官在線發(fā)牌,陪您嗨翻天”等彈窗,[37]畫面無一不是婀娜多姿性感嫵媚的女性形象,再配上挑逗性的文字吸引眼球。隨著全國“掃黃打非”辦聯(lián)合國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室、工業(yè)和信息化部以及公安部的開展“凈網(wǎng)”以及其他清理整治網(wǎng)絡視頻有害信息等專項行動,網(wǎng)絡彈窗傳播淫穢色情低俗信息的廣告亂象得到改善,但游戲推廣材料的軟色情化卻越來越流行。

一方面,軟色情能吸引更多的點擊量,從而轉化為更大的廣告收益。比如2013年熱酷游戲《忍將》邀請了日本AV女優(yōu)小澤瑪利亞為游戲做活動推廣。該活動是《忍將》游戲與橙品節(jié)操手機的合作的一次抽獎活動,宣傳語為“忍將有節(jié)操,一秒變土豪”。而小澤瑪利亞的推廣轉發(fā)內容為“我想要節(jié)操,誰來幫幫我?”小澤瑪利亞本人的微博粉絲數(shù)高達209萬,該條微博轉發(fā)量超過3300條。[38]這樣的拐彎抹角地打擦邊球的色情化推廣方式,引起網(wǎng)友熱議。

除此之外,邀請當紅性感女明星作為游戲代言人也成為流行趨勢。在游戲的宣傳照及影片中,女明星的服飾與造型也大多是婀娜多姿衣著清涼,比如范冰冰在網(wǎng)易開發(fā)的游戲《武魂》的宣傳視頻中,有大篇幅酥胸半露、裸背刺青的鏡頭;[39]由柳巖代言的游戲《楚留香》,以“江山如此多‘兇’”為宣傳標語,配圖為其柳巖神情嫵媚、傲人胸部半露,采用“兇”與“胸”諧音梗,做軟色情營銷。[40]由此可見,無論是在游戲設計還是推廣上,以男性為中心的凝視依舊盛行,女性依舊是被觀看、被把玩、被控制的客體。[41]游戲廠商把性感的女性代言人和女性非可玩角色當做宣傳噱頭和手段,用以吸引更多的男性玩家。

在業(yè)界,服從、取悅男性的女性軟色情表演,常被視作“福利”,犒賞男性員工。有的互聯(lián)網(wǎng)公司的年會邀請日本成人影片女優(yōu)展演低俗游戲;某公司晚會一環(huán)節(jié)中男員工把水夾在雙腿間,要求女員工跪地用嘴打開瓶蓋等等[42],女性以服從、依附、取悅男性的客體形象出現(xiàn)。在游戲周邊產業(yè)中,不少女性從業(yè)人員為了迎合欲望經(jīng)濟,主動成為取悅男性欲望的女性情感勞工,比如在滿屏充斥著男性凝視審美的網(wǎng)絡直播,甜美可人的女性主播酥胸半露以招攬粉絲,獲得更多的打賞收益及名氣。[43]

五、女性玩家的游戲參與

(一)主流游戲世界里的二等玩家

詳細剖析目前西方游戲行業(yè)對女性目標玩家的理解以及對女性角色刻畫的問題,Chess(2017)指出,盡管游戲行業(yè)注意到越來越多的女性玩家參與游戲中,正逐漸形成一個具有購買力的新興市場,游戲廠商對女性玩家的理解依舊停留在現(xiàn)實的性別刻板印象中。在主流游戲里,“一等玩家”依然是白人中產男性,白人、異性戀、順性別、身體健全的中產女性是排在第二順位的“二等玩家”。其他女性,包括有色人種、酷兒、殘障女性在游戲世界里則更為邊緣。[44]

我國本土游戲世界里,在當前由男性為主導的游戲主流文化氛圍中,女性玩家依舊是處在邊緣地位。女性“二等玩家”的地位在大型、主流、競技類線上游戲中特別明顯,游戲社群中處處可見頌揚男性、污辱女性的話語,形成玩家“鄙視鏈”。在重要的主流游戲中形成了諸多對女性玩家的侮辱性稱謂,女性玩家總被認為不擅長游戲、拖累團隊,比如說:

·    上分婊:指《英雄聯(lián)盟》中沒實力的女性玩家,這些玩家只能通過撒嬌、賣萌、出賣感情或身體等方式,祈求技術高強的男性玩家?guī)兔Α⒅笇?、組隊打排位賽,獲得更高的排名。

·    女大學生:字面意思是“大學還沒有畢業(yè)的女性玩家”,特指《王者榮耀》里拖累團體的、只能作為團隊輔助的女性“菜雞”玩家。

·    躺婊:在《王者榮耀》里,“女大學生”的說法受到質疑、且失去新鮮感后,2018年年底出現(xiàn)的侮辱女性玩家字眼是“躺婊”。其中“躺”是雙關語,一方面指的是女性游戲能力低下,只能搭順風車贏得戰(zhàn)斗,所謂“躺贏”,另一方面指女性被動的性愛姿勢。兩方面都強調女性次等于、從屬于男性的地位。“婊”則接近英語里“bitch”的意思,是當下中國網(wǎng)絡流行語,指美貌但思想不純的女性。

·    躺雞萌妹:《絕地求生》里對女性玩家的稱謂?!督^》又稱“吃雞”,因為與“刺激”讀音相近,而且在游戲獲勝頁面會顯示 “大吉大利,晚上吃雞”的標語,因此該游戲在玩家社群中被俗稱為“吃雞”?!疤呻u”跟上方提及的“躺贏”意思相近,指女性玩家無須付出過多努力,只需要依靠男性玩家即可獲得勝利?!疤呻u萌妹”實際上是該游戲女性專用的等級銘牌,同樣的等級下,女性玩家會獲得“躺雞萌妹”帶有性別歧視的銘牌,而男性玩家銘牌僅為“躺雞”,并沒有指出相應性別。

由于這些流行的競技游戲中玩家數(shù)量眾多,整體用戶規(guī)模達千萬級量,社會影響力大,這些性別歧視稱謂的使用已經(jīng)蔓延到其他網(wǎng)絡游戲以及線下的日常生活。根據(jù)朱迪斯·巴特勒的理論,以上的說法皆屬于基于對社會性別的刻板印象形成的文化標記。主流競技類游戲當中類幫派的陽剛男性氣概是通過這些標記,不斷強調與弱勢玩家,即女性玩家的差異,也就是與“他者”的區(qū)隔關系來重復認定的;如果一個男性玩家玩得不好,也會被稱為“玩得像娘們”一樣。[45]

同時,另一種玩家文化也時常出現(xiàn),可以概括為“帶妹”文化。帶妹文化包括兩個面向:一方面,認為男性玩家“帶領”女性玩家玩游戲,或教導女性怎么玩游戲,屬于游戲樂趣不可或缺的一環(huán)。我們訪談的男性玩家,對于“玩什么英雄適合帶妹子”都有一套自己的見解,歸納起來就是所選用的英雄要有統(tǒng)籌能力和殺傷力,要熟練操作,這樣才能“耍帥起來”,“上分快”。帶妹話語進一步鞏固了女性比男性游戲實力弱的說法。

訪談當中有一位男性受訪者表示,女性玩家如果玩得好,主要也是有男人在帶領的緣故,他說:“很多女人沒有與段位相匹配的實力。那為什么會出現(xiàn)某些玩家雖然沒有實力,卻還在更高的段位呢?因為她們有人帶。”(XP,35歲,培訓機構人員)。

“帶妹”的另一個面向指的是游戲的社交功能,包括男性玩家?guī)ьI著自己的女朋友或者妻子進行游戲,也包括男性玩家在游戲世界遇到陌生女性,并有可能發(fā)展出網(wǎng)戀或者線下戀愛的關系。在我們的訪談中,部分女玩家表示,她們是為了陪伴男友或丈夫,或更加融入熟人社交圈才玩游戲的。

被男性玩家強“帶”,這種文化被一些女性受訪者理解為令她們感覺到不悅的“性騷擾”。 在我們的訪談中,有9個女性玩家直接表示,她們在游戲過程中受到過男性玩家的性騷擾。其中一個受訪者說:

我有一次和我一個女性朋友打游戲的時候,遇到一個男性玩家,他就說:“哥哥我能帶隊,殺一個人,你們兩個小姐姐一人親我一口。”我和我的朋友就這樣被他惡心得不行,一邊瘋狂罵他一邊迅猛推塔,打完,就去舉報他“不健康游戲”。

另一個受訪者表示,因為她知道游戲中會有很多男玩家的性騷擾,所以她選擇了玩男號(操縱男性玩家角色),稱“從此耳根清凈”。這樣的“掩飾性別”(gender-masking)的策略雖然能有效減少游戲過程中受到的男性的性騷擾,但是無意中強化了“游戲是男性化的空間、女性仍是少數(shù)派”的觀念,[46]形成“沉默的螺旋”,即當游戲內的性騷擾愈演愈烈,游戲中充斥的都是充滿敵意的、超男性氣概的玩家時,其他方的聲音將更容易被掩蓋消逝。[47]

也有女性受訪者認為被男性玩家“帶”是一種性別的紅利。比如:

CL(23歲,研究生):我沒有被罵過是“女大學生”啊。反而有好幾次,跟陌生人開語音的時候,他們知道我是妹子就會很耐心地帶我。贏了以后,結束了還會加我好友,跟我聊天。他們應該是想撩我吧(跟我調情),哈哈哈。這樣的男人我都加了微信好友,到現(xiàn)在他們還經(jīng)常會帶我打。

總的來說,“帶妹文化”從游戲技能和社交屬性兩個方面,都重復了女性不如男性玩得好的說法,且裹挾在了女性屬于需要被男性呵護、照顧和帶領的話語之中。

游戲中性別歧視現(xiàn)象不僅發(fā)生在日常娛樂型玩家語境當中,在專業(yè)選手云集的國際電子競技行業(yè)中同樣發(fā)生。參加電競的男女職業(yè)選手數(shù)量懸殊,超一流的女性職業(yè)選手更是鳳毛麟角,女性選手生存與發(fā)展空間狹小,這一點從電子戰(zhàn)隊男女職業(yè)選手招聘標準可見一斑,戰(zhàn)隊對女性選手的容貌和身高往往有特別要求。以英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊招聘要求為例,女選手的要求中比男選手多出一條“身高165+,五官端正,會唱歌跳舞等才藝者優(yōu)先”。[48]在頌揚技術至上、“菜是原罪”的電子競技領域中,優(yōu)秀的女性職業(yè)選手哪怕達到與男性選手同樣職業(yè)水準、獲得同樣甚至更為耀眼職業(yè)成就,依舊飽受非議。

(二)女性向游戲當中的氪金大戶

隨著越來越多女性玩家加入到游戲玩家隊列中,專門迎合女性玩家市場的“女性向”游戲也應運而生。作為一種全新的游戲類別,“女性向”游戲(日語:女性向けゲー)把女性玩家定位為唯一的目標市場。為了贏得女性玩家市場,游戲廠商在游戲中有意識地調整關于性別角色的設定,增加積極正面的女性角色,具有獨立強大、能力十足、富有魅力但不過分暴露等等優(yōu)秀品質。日本是最早推廣女性向游戲的國家,韓國緊隨其后,中國本土的女性向游戲在設計上深受日韓的影響,仍處于早期發(fā)展階段。

目前的本土女性向游戲主要包括三類。第一,普通女性向,即適合女性玩的簡單益智游戲、換裝類休閑游戲,比如騰訊開發(fā)的《天天愛消除》、樂元素的《開心消消樂》、疊紙游戲開發(fā)的《奇跡暖暖》和《閃耀暖暖》等。第二,乙女向,即男女戀愛模擬游戲。乙女游戲近幾年來在飛速發(fā)展,在2017年《戀與制作人》成功之后,市場上出現(xiàn)許多跟風之作,各大廠商紛紛下場開發(fā)乙女游戲。第三,耽美向,即男男戀愛模擬游戲,玩家可帶入男性可玩角色視角或上帝視角,與游戲中其他男性角色展開虛擬戀情的游戲。乙女向和耽美向游戲都以高消費為特征。

樂元素的《開心消消樂》

樂元素的《開心消消樂》

值得注意的是,女性向游戲的定位和推廣總體上而言是一種迎合性別刻板印象和異性戀女性浪漫愛幻想的市場營銷策略,而非一場想要推動性別平等的社會運動。[49]在女性向游戲的設計里,男性人物形象的設計上,西方游戲的男性人物大多被設計為肌肉發(fā)達、孔武有力的陽剛形象,展現(xiàn)出典型男性氣概。日韓的影視產品和女性向游戲則非常不同,男性角色的性別體征非常模糊、曖昧。他們通常有著柔美精致的外貌、優(yōu)美精瘦的線條、典雅的品味、溫柔體貼的氣質。這類男性在日語中被稱作“美少年”(bishounen),韓語中“花美男”(kkonminam),在我國則由“小鮮肉”這一網(wǎng)絡熱詞代指。[50]小鮮肉的男性形象彰顯陰柔或中性氣質,刻意去暴力化、弱化陽剛之氣,強化溫柔體貼氣質,以迎合女性消費者的口味。[51][52]

這些特點在《逆襲之星途閃耀》的設計中均有體現(xiàn),比如男主角人物設計上,三位男主的立繪皆為帥氣柔美的青年,都帶著關愛的、照料女性的、以家庭為中心的品質。[53][54]三位男性懂得甜言蜜語、或通過行動表達自己的浪漫情懷,每每能在關鍵的節(jié)點幫助女主角,甚至愿意為她冒險犧牲。三個男性角色絕美的外形設計反映了從女性欲望出發(fā),對男性的極端物化、審美化。精心的設計編排吸引了大量女性玩家,通過與游戲中虛擬男性浪漫互動而獲得情感滿足,因此愿意為游戲付費。女主角與三位男主角的互動遵循著女性即弱者/男性即拯救者的對立關系,屬于經(jīng)典的“瑪麗蘇”(Mary Sue)情節(jié)設置。[55]女主角從一開始就是機緣巧合進入娛樂圈成為藝人,處于沒有經(jīng)驗沒有資源兩難的境地,且在情節(jié)推進過程中不斷遇到挑戰(zhàn)和麻煩,三位男主角則在不同的關鍵時刻,對女主角出手相助。不管女主角呈現(xiàn)了性格或者能力上的任何弱點,都不會動搖三位男性對她的愛慕之心。

在這些女性向作品中,男性身體是消費語境中的符號對象,女性消費者對其凝視和觀賞,從而獲得精神和感官上的快感。[56]圍繞女性向游戲,一種由女性玩家作為主力軍的“為愛發(fā)電”同人亞文化應運而生。全球同人創(chuàng)作與消費中,女性數(shù)量上有壓倒性優(yōu)勢。女性玩家通常以興趣出發(fā)點,自愿付出時間精力進行情感勞動,比如以同人小說、漫畫、歌曲、視頻、角色扮演(cosplay)等方式,對原游戲文本進行重構改編,自主闡釋符號,進行游戲以外的情境再重構。Nakamura(2015)指出,女性這種在數(shù)字空間出于自身興趣的無償勞動實際上是“熱愛計劃”(passion project/passionate work),這樣的概念背后實際上包含了一層意思:女性想從自己所熱愛的事務中獲得愉悅,必須付出無償?shù)那楦袆趧?,甚至需要自行出資參與到二次創(chuàng)作與消費中,“廉價的女性勞動力是推動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的引擎”。[57]

不少游戲廠商通過舉辦同人賽事,引導與玩家進行二次創(chuàng)作,為其帶來免費的、持續(xù)的曝光度,提高影響力,吸引女性玩家自掏腰包,“為愛發(fā)電”。近年來最為矚目的女性玩家自費參與性活動莫過于2018年《戀與制作人》粉絲自費包下深圳京基100大樓LED大屏,滾動播放對虛擬人物李澤言生日祝福。據(jù)微博知情人士透露,該慶生活動并非官方操控,而是由全國《戀與制作人》李澤言粉絲自主發(fā)起,眾籌金額高達百萬人民幣。此外,玩家的參與性活動不僅僅停留在宣傳層面,她們還參與到公益活動中,以虛擬偶像的名義做公益。這些為游戲豪爽消費的例子都體現(xiàn)了在以消費欲望為核心的當代中國,女性玩家的消費實力、消費意愿,為虛構的男性角色、浪漫愛情的想象都在指數(shù)級地上升。女性玩家的免費情感勞動為游戲贏得了更大的曝光率,擴大了游戲的知名度,一定程度上幫助游戲廠商挖掘潛在顧客。

六、結語:游戲世界里的第二性

先前性別媒體研究領域的成果指出,大眾媒體中傳播的信息攜帶著許多關于性別表現(xiàn)的規(guī)范、對性別氣質刻板化的人物形象塑造,且會造就性別之間的知識鴻溝?;ヂ?lián)網(wǎng)傳播則進一步將這些規(guī)范與鴻溝裹挾在其強大的社交力量之中。與其他互聯(lián)網(wǎng)傳播形式不同,電子游戲這種新型媒介載體具有更高的仿真性、代入感和深度社交性,且通過線下粉絲經(jīng)濟將游戲內部的人物形象和社會關系帶到了現(xiàn)實世界。本文嘗試運用女性主義質性媒介批判的方法,通過長期的參與式觀察和深度訪談,關注性別秩序如何通過游戲的設計研發(fā)、文本在線和玩家參與建構當代電子游戲的版圖。

本文發(fā)現(xiàn),出于資本擴張和市場增長的需要,游戲的設計研發(fā)、文本熟悉和玩家參與的環(huán)節(jié)皆深嵌在當前的社會性別結構當中。論及設計研發(fā),性別不平等現(xiàn)象顯著,男性占研發(fā)者的絕大比率,重要的研發(fā)工種總是由男性出任。電子游戲的主要“金主爸爸”是游戲研發(fā)和客服的主要對象,這也決定了在當前本土主流游戲文本里,故事情節(jié)、人物設置、游戲規(guī)則和推廣材料深嵌在男強女弱的、男性欲望主導的框架內。在此框架內,半遮半掩帶著性暗示的物化女性的軟色情內容從來是電子游戲經(jīng)濟重要的成分,攜帶巨大的商業(yè)價值。論及游戲參與,在大型、主流、競技類線上游戲中女性玩家以二等玩家的身份參與到游戲之中。在大型競技類游戲里,雖然女性玩家的絕對數(shù)量已經(jīng)接近持平男性玩家,但游戲整體上依然表現(xiàn)出與刻板化男性氣質相關的特性,包括進攻性、競爭性和對弱勢的鄙夷。主流游戲社群里流傳著多種矮化女性玩家和未成年玩家的不文雅用語和說法。女性玩家會自動帶入“二等玩家”的身份,或認可男性的統(tǒng)治地位來換取“被帶”的經(jīng)驗,或愿意陪伴男性伴侶進行游戲。

同樣出于出于資本擴張和市場增長的需要(而非性別平等的社會理想),女性高端用戶的消費力得到了商業(yè)認可。在這樣的邏輯里,新興的女性向游戲雖以女性玩家為主要對象,但依然以迎合性別刻板印象和女性浪漫愛幻想的市場營銷策略。許多游戲瞄準女性玩家的消費力和二次創(chuàng)作能力進行游戲研發(fā)和市場營銷。女性向游戲當中,男性總是以完美的、虛擬的理想男伴的形象出現(xiàn),女性玩家的游戲樂趣來自于針對這男性非可玩角色的性感階序和照料品質進行賞味、區(qū)分與排序。像所有“瑪麗蘇”文體的讀者一樣,女性玩家游走在清醒的物化與賞味男性和沉溺的線下粉絲狂熱之間。理想的男性情人并沒有帶來平等化或者超越階層、性別關系的想象,反倒重申了男性的高階層性才能給女性帶來財富,男性必須強大以保護女性的性別預設。

綜上所述,本文是對本土電子游戲性別研究的一次探索性嘗試,旨在廓清電子游戲性別研究這一新興研究領域內的關鍵問題。由于字數(shù)限制,本文并未能完全囊括電子游戲世界內紛繁復雜的性別問題。我們在研究中也發(fā)現(xiàn),男強女弱的假設并非完全沒有缺口和裂縫,也有少數(shù)女性玩家認為男性性格沖動、專注于耍帥反而玩得不好。另外,我們也注意到,“電子游戲”是一個承載著巨大差異性的場域,游戲以玩家的社群為依托,通過邊界劃分,形成極具差異性的游戲文化。在許多角色扮演游戲社群內,有不少性別置換的實踐和同性同人亞文化存在,正在積極挑戰(zhàn)著頑固的主流性別文化。本文僅拋磚引玉,期盼與學界、業(yè)界同仁繼續(xù)探討相關議題。


注釋:

[1]Niko Partners, China Market Model Half-Year Update, November 2018, http://nikopartners.com/china-games-market-model/, 29 October 2020.

[2]后文皆用“性別”指涉“社會性別”(gender),即基于性別角色差異所發(fā)展而來的關于女性氣質、男性氣概、母性、異性戀、婚姻與家庭等社會文化和實踐,區(qū)別于生理性別(sex)。

[3]賀蕭、王政:《中國歷史:社會性別分析的一個有用的范疇》,《社會科學》2008年第12期。

[4]Norman Fairclough, Ruth Wodak, “Critical discourse analysis,” Discourse studies: A multidisciplinary introduction, vol. 2, 1997,pp. 357-378.

[5]Norman Fairclough, Ruth Wodak, “Critical discourse analysis,” Discourse studies: A multidisciplinary introduction, vol. 2, 1997,pp. 357-378.

[6]Myra Macdonald, Exploring media discourse, Oxford: Oxford University Press, 2003.

[7]游鑒明:《傾聽她們的聲音:女性口述歷史的方法與口述史料的運用》,臺北:左岸文化,2002年。

[8]其中《王者榮耀》與《戀與制作人》的女性玩家體驗對比分析已有成果發(fā)表,詳見《從非玩家角色到他者化的參與者:中國女性數(shù)字市場中的游戲體驗》一文(Liu & Lai,2020)。

[9]曹殿朕:《社會角色理論對青少年網(wǎng)絡游戲行為的解讀》,《河南師范大學學報》2007年第6期。

[10]周桂林:《角色扮演類網(wǎng)絡游戲對青少年社會化的影響機制》,《黑龍江社會科學》2009年第6期。。

[11]黃少華:《網(wǎng)絡游戲意識對網(wǎng)絡游戲行為的影響—— 以青少年網(wǎng)民為例》,《新聞與傳播研究》2009年第2期。

[12]周葆華:《上海市新生代農民工新媒體使用與評價的實證研究》,《新聞大學》,2011年第2期。

[13]朱丹紅、吳自強、黃凌飛:《網(wǎng)絡游戲中的社會互動與認同》,《蘭州大學學報》2013年第5期。

[14]吳小玲:《新生代農民工網(wǎng)絡游戲消費行為研究》,《西南交通大學學報(社會科學版)》2012年第3期。

[15]劉亞娜、高英彤:《論網(wǎng)絡游戲對青少年法律意識的影響》,《教育研究》2013年第4期。。

[16]蘇熠慧:《網(wǎng)絡游戲與底層青年亞文化的形成——以c市a校的學生為例》,《社會發(fā)展研究》,2017年第1期。

[17]章戈浩:《數(shù)字功夫:格斗游戲的姿態(tài)現(xiàn)象學》,《國際新聞界》2018年第5期。

[18]劉亭亭:《網(wǎng)絡游戲作為約會平臺:對qq炫舞的批判性分析》,《社會學評論》2017年第3期。

[19]況杉杉、梅夢蝶:《網(wǎng)絡游戲中的青年女性互動行為與身份認同——基于<陰陽師>用戶的實證研究》,《東南傳播》2018年第1期。

[20]梁維科、楊花艷、梁維靜:《數(shù)字游戲亞文化實踐中的女性青年——從女性游戲角色、女玩家到游戲女主播》,《中國青年研究》2017年第3期。

[21]Sara Ahmed, “A phenomenology of whiteness,” Feminist theory, vol.8, no.2, 2007, pp. 149-168.

[22]Ergin Bulut, “White Masculinity, Creative Desires, and Production Ideology in Video Game Development,” Games and Culture, vol. 0, no.0, 2020, pp. 1-13.

[23]Shira Chess, Ready player two: women gamers and designed identity,Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017.

[24]Megan Condis, Gaming masculinity: Trolls, fake geeks, and the gendered battle for online culture,        Iowa City: University of Iowa Press, 2018.

[25]Robin Johnson, “Technomasculinity and its influence in video game production,” in Nicholas Taylor and Gerald Voorhees eds., Masculinities in play, Cham: Springer International Publishing, 2018, pp. 249-262.

[26]International Game Developers Association, Developer Satisfaction Survey 2019 Summary Report, United States: International Game Developers Association, 2019.

[27]伽馬數(shù)據(jù):《女性游戲報告》,2018年5月28日,https://gameinstitute.qq.com/community/detail/124969,最后查詢時間:2020年10月28日。

[28]獵聘網(wǎng):《游戲引擎研發(fā)工程師職責描述》,2020年9月1日https://www.liepin.com/jobsyouxiyanfagongchengshi/,最后查詢時間:2020年10月28日。

[29]Rusel DeMaria and Johnny Wilson,High Score: The Illustrated History of Electronic Games. 1st ed, New York: McGraw-Hill/Osborne, 2002.

[30]娛樂資本論:《探訪<戀與制作人>公司:7成女性員工,門被影視公司踏破》,2018年2月08日,https://36kr.com/p/1722263633921,最后查詢時間:2020年10月28日。

[31]Laura Mulvey, “Visual Pleasure and Narrative Cinema. Screen,”Screen, vol.16, no.3, 1975, pp. 6-18.

[32]T.L.Taylor, Play between worlds: exploring online game culture, Cambridge, Mass: MIT Press, 2006.

[33]Marsha Kinder, Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Berkeley: University of California Press,1991, pp.1-38.

[34]Shira Chess, Ready player two: women gamers and designed identity,Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017.

[35]Brenda Laurel, Utopian entrepreneur, Cambridge, Mass: MIT Press, 2001.

[36]潘佼佼,吳靖:《窺探欲望互聯(lián)網(wǎng):中國網(wǎng)絡空間的色情文化變遷史》,《國際新聞界》,2020年第2期。

[37]彈窗廣告圖片詳見http://image2.sina.com.cn/dy/c/2004-11-25/1101338931_Ita4WE.jpg,最后查詢時間:2020年11月26日。

[38]詳見小澤瑪利亞2013年10月31日微博, 

https://www.weibo.com/2669568935/AgzVnzAoJ?from=page_1006052669568935_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment,最后查詢時間:2020年11月26日。

[39]詳見范冰冰代言游戲《武魂》宣傳視頻,https://v.qq.com/x/page/s0186336x7j.html,最后查詢時間:2020年11月26日。

[40]詳見柳巖代言游戲《楚留香新傳》廣告,https://www.sohu.com/a/127299923_422254,最后查詢時間:2020年11月26日。

[41]Laura Mulvey, “Visual Pleasure and Narrative Cinema. Screen,”Screen, vol.16, no.3, 1975, pp. 6-18.

[42]某公司年會低俗表演報道,參見https://old.marketing-interactive.com/%E8%85%BE%E8%AE%AF%E4%B8%BA%E5%86%85%E9%83%A8%E5%B9%B4%E4%BC%9A%E4%B8%8D%E9%9B%85%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%AD%A3%E5%BC%8F%E9%81%93%E6%AD%89/,2020年9月1日。

[43]網(wǎng)絡女主播通常以性感身材和嫵媚姿態(tài),打著色情擦邊球吸引觀眾,詳見http://lushi.163.com/12018/,最后查詢時間:2020年11月26日。

[44]Shira Chess, Ready player two: women gamers and designed identity,Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017.

[45]Judith Butler, Bodies that matter: On the discursive limits of sex, New York: Routledge, 2011, pp.1-21.

[46]Wen Song and Jesse Fox, “Playing for Love in a Romantic Video Game:

Avatar Identification, Parasocial Relationships, and Chinese Women's Romantic Beliefs,” Mass

Communication and Society, vol.19, no.2, 2016, pp. 197-215.

[47]Rosa Mikeal Marteya, Jennifer Stromer-Galleyb, Jaime Banks, Jingsi Wu, Mia Consalvo, “The strategic female: gender-switching and player behavior in online games,” Information, Communication & Society, vol. 17, no.3, 2014, pp. 286-300.

[48]BB姬Studio:《“理所當然”被忽視的電競女選手》,2019年1月17日,https://www.bilibili.com/read/cv1880477/,最后查詢時間:2020年11月26日。

[49]Hyeshin Kim, “Women’s Games in Japan: Gendered Identity and Narrative Construction,” Theory, Culture & Society, vol. 26, no. 2-3, 2009, pp.165-188.

[50]Xin Wang, Chris KK Tan and Yao Wei, “Gaymi: Emergent masculinities and straight women’s friendships with gay male best friends in Jinan, China,” Sexualities, vol. 22, no.5-6, 2019, pp. 901-915.

[51]Michelle Clough, “Sexualization, Shirtlessness, and Smoldering Gazes: Desire and the Male Character,” in Heidi McDonald, ed.,Digital Love: Romance and Sexuality in Games(1st ed.), New York: A K Peters/CRC Press, 2017, pp. 3-36.

[52]鞏杰:《全媒體時代“小鮮肉”的男性氣質與生產消費》,《當代電影》2017年第8期。

[53]Monica Liu, “Devoted, caring, and home loving: A Chinese portrayal of Western masculinity in transnational cyberspace romance,” Men and Masculinities, vol. 22, no. 2, 2019, pp. 317-337.

[54]Karla Elliott, “Caring masculinities: Theorizing an emerging concept,” Men and masculinities, vol. 19, no.3, 2016, pp. 240-259.

[55]Camille Bacon-Smith, Enterprising women: Television fandom and the creation of popular myth, Philadelphia: University of Pennsylvania Press, 1992.

[56]劉迪:《韓劇男性身體消費解讀》,《傳播與版權》2016年第6期。

[57]Lisa Nakamura, “The unwanted labour of social media: Women of colour call out culture as venture community management,” New Formations, vol. 86, no. 86, 2015, pp. 106-112.

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