本文經(jīng)作者授權(quán)譯自八尋茂樹《電視游戲解釋論序說》,現(xiàn)代書館,2005年
1. 引言
1.1 赤川次郎的文學(xué)地位
我仍清楚地記得,十幾年前有個(gè)被推薦至某私立大學(xué)文學(xué)系參加考試的女生,在面試結(jié)束后立即哭著給我打電話的事。因?yàn)樵诿嬖嚂r(shí)被問到興趣欄中填及的關(guān)于“讀書”的具體內(nèi)容時(shí),她自信地回答說“一年讀了一百多本赤川次郎”,結(jié)果卻遭到了面試官赤裸裸地嘲諷,這讓她感到很懊悔和羞愧。
赤川次郎已經(jīng)連續(xù)近30年保持著暢銷作家的地位,是眾所周知的青春推理小說的旗手。輕快流暢的筆調(diào)以及風(fēng)趣幽默的角色形象,讓他的作品受到了中青年群體的廣泛喜愛,他的名為“赤川本”的作品群,被認(rèn)為具有一種如毒品般的、能夠讓人上癮的魅力,使人看完一本還想再看一本(塩澤実信,2002)。但另一方面,在追求文學(xué)的“重量”的主流文學(xué)價(jià)值觀中,赤川作為量產(chǎn)通俗小說的作家,要么被輕視為“周刊赤川”,要么被徹底無視[1]。比如,盡管赤川作為推理作家被廣泛接受,但在推理界甚至連成為批評(píng)對(duì)象的資格都沒有[2],因此,出現(xiàn)文學(xué)系教員當(dāng)眾譏諷作為赤川粉絲的高中女生的現(xiàn)象,也不是不可預(yù)見的。
1.2 橫跨多個(gè)媒介領(lǐng)域的赤川作品的娛樂性
但是,從目前赤川的作品被大量翻拍成電影和電視劇的事實(shí)可以看出[3],對(duì)于目標(biāo)是以如何勾起更多觀眾的興趣和激發(fā)讀者的購買欲望的媒體制作方而言,所謂的純文學(xué)作品的“重量”,以及文學(xué)界認(rèn)為赤川作品是“短小輕薄的通俗小說”的評(píng)價(jià)是無足輕重的。這一點(diǎn)也同樣適用于游戲行業(yè),若統(tǒng)計(jì)一下至今為止發(fā)售的數(shù)萬款游戲的標(biāo)題,會(huì)發(fā)現(xiàn)赤川次郎的作品在熱門作家中最受歡迎(表1)。另外,自1989年首次被游戲化以來,赤川的作品便被不斷改編,且次數(shù)多到同類作品望塵莫及[4]。因?yàn)槌啻ǖ那啻和评硇≌f是少數(shù)既能在保證娛樂性的同時(shí)又能讓讀者在讀后獲得一定的爽感的作品,所以跨界到以全年齡為對(duì)象的娛樂電視游戲領(lǐng)域也不是不可思議的事。
表1 本文統(tǒng)計(jì)的由赤川小說原作改編的游戲。FC:任天堂紅白機(jī)、GB:Gameboy、SFC:超級(jí)任天堂、PC:電腦、PS:索尼家用游戲機(jī)、WS:WONDER SWAN、PS2:Playstation2 AVG:冒險(xiǎn)游戲、SN:音響小說、SC:有聲漫畫。
發(fā)行商的名稱為游戲發(fā)行時(shí)的名稱。本文以音響小說作品為中心,冒險(xiǎn)游戲作品的內(nèi)容僅作參考。另外,《EMIT》系列(1995,光榮)因是英語教材軟件而未被列入統(tǒng)計(jì)范圍內(nèi)。
1.3 音響小說的意義
由表1可知,赤川原作的游戲作品大致可分為90年代初的冒險(xiǎn)游戲和90年代后期的音響小說。
冒險(xiǎn)游戲,如圖1左側(cè)所示,是在臺(tái)詞框中顯示旁白和臺(tái)詞,通過列出一系列的如“移動(dòng)”“詢問”“調(diào)查”等指令(命令)選項(xiàng),以疊加指令的形式展開故事情節(jié)的游戲[5]。另一方面,如圖1右側(cè)所示,音響小說是在畫面中顯示文本,根據(jù)游戲中出現(xiàn)的分支選項(xiàng)達(dá)成不同的劇情走向,也就是采用多線敘事手法的小說型游戲[6]。兩者都是具有強(qiáng)烈故事性特征的游戲類型,但敘事形式有所不同。另外,赤川作品的游戲化方向是與90年代中期出現(xiàn)的音響小說同步的,雖說是從冒險(xiǎn)游戲轉(zhuǎn)向音響小說,但同時(shí)也是對(duì)已經(jīng)以小說形態(tài)發(fā)表的故事的改編,所以可以認(rèn)為,赤川作品轉(zhuǎn)向文字閱讀傾向更為強(qiáng)烈的音響小說是極其自然的趨勢(shì)。
圖1 左:冒險(xiǎn)游戲的畫面 右:音響小說的畫面。
《赤川次郎的幽靈列車》、King Records/《魔女的長(zhǎng)眠》、Victor Interactive Software
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然而,這里有一個(gè)自相矛盾的地方。小說的游戲化就是用游戲的語言重構(gòu)文學(xué)信息,那么把小說變成文學(xué)磁場(chǎng)比游戲磁場(chǎng)更強(qiáng)的音響小說的意義是什么呢?
本文將以赤川次郎的音響小說作品群為中心,在與原作的比較上展開討論,以期在小說與游戲之間的領(lǐng)域獲得一些真知灼見[7]。
2. 小說和音響小說之間結(jié)構(gòu)差異的意義
2.1 音響小說的結(jié)構(gòu)
圖2 《夜想曲》第1話的流程圖。圖中的C表示選項(xiàng),數(shù)字表示選項(xiàng)編號(hào)。
如上所述,音響小說通過游戲推進(jìn)過程中的提示選項(xiàng)獲得不同的劇情發(fā)展。例如,《夜想曲》第一話的結(jié)構(gòu)(流程圖)采用如圖2所示的多元鏈接形式,這是一般音響小說的結(jié)構(gòu)。另外,這部作品是由序章→第1話→第2話→第3話→完結(jié)篇→外傳等6個(gè)章節(jié)組成的,可以看出作品整體有著十分復(fù)雜的多層故事結(jié)構(gòu)。
2.2 音響小說和小說結(jié)構(gòu)上的差異
這個(gè)復(fù)雜的多元結(jié)構(gòu)對(duì)整個(gè)故事的構(gòu)成具有什么樣的作用呢?為了明確這個(gè)問題的答案,這里分別將游戲中的某部分以及對(duì)應(yīng)的原作中的故事情節(jié)構(gòu)成列出表格,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行綜合比較分析。以《夜想曲2》的第1話前半段和其對(duì)應(yīng)的原作《引來殺人的書》(殺人を呼んだ本)第2話前半段為例。
主要登場(chǎng)人物
主人公(三記子):在成為故事發(fā)生地點(diǎn)的圖書館工作的女性。好男:主人公的朋友。純男:突然造訪圖書館,查詢自殺事件信息的高二學(xué)生。田所:圖書館管理員兼律師,男性。青梅:全家自殺的古川家妻妹之一。平山:全家自殺的古川家妻妹之一。持田:平山所在公司的下屬。友紀(jì):平山的女兒。忠男:全家自殺的古川家的長(zhǎng)子。
表2a 音響小說《赤川次郎 夜想曲2》第1話前半部分結(jié)構(gòu)表
在結(jié)構(gòu)表中,片段(故事鏈上的構(gòu)成單位)是根據(jù)故事發(fā)生地點(diǎn)進(jìn)行的分類。flag是指觸發(fā)特定的事件時(shí)是否(on或off)達(dá)成了必要條件的變量、標(biāo)志。例如,在表2a的A -11中選擇“調(diào)查古川家自殺事件”的情況下,G-06的事件中會(huì)出現(xiàn)強(qiáng)制走向結(jié)局的標(biāo)志(變成on)。
表2b赤川次郎《引來殺人的書:我的圖書館》第2集(前半段)結(jié)構(gòu)表
如前所述,在音響小說中,事件的走向可能會(huì)因選項(xiàng)的不同而有所不同,從結(jié)構(gòu)表中也可以得知這是采用了多線敘事的形式。另一方面,原著小說則停留在單線敘事上。這一點(diǎn)結(jié)合結(jié)構(gòu)表比較以單位片段構(gòu)成的流程(圖3)便很容易看出來。
圖3 左:音響小說的流程圖 右:原著的流程圖
那么,這種結(jié)構(gòu)上的差異意味著什么呢?
2.3 內(nèi)層故事的展現(xiàn)
首先可以注意到由小說改編的音響小說詳細(xì)地展現(xiàn)了原作中沒有描寫的部分(場(chǎng)面)。從結(jié)構(gòu)表和流程圖的比較可以看出,音響小說版本中加入了原作中沒有的“公寓”、“大學(xué)”、“酒吧”等場(chǎng)景,使故事整體更加豐滿。這在《月光》中也同樣,原著的內(nèi)容被分別編入游戲的序章和第三話,而在原著中只有短短數(shù)行文字內(nèi)容的“神秘的教師之死”被大幅擴(kuò)展為一個(gè)完整的故事,作為第一話編入整個(gè)故事中,甚至將原著中出現(xiàn)的以一個(gè)女孩為焦點(diǎn)的一集故事重新創(chuàng)作并安排為第二話。也就是采用了一種結(jié)合各片段的“嵌入(embedding)”(Prince, 1987)式的改編方法[8]。
而且,這種改編也可以認(rèn)為是蓄意引出了原作中沒有出現(xiàn)在表層的“內(nèi)層故事”(即根據(jù)分歧點(diǎn)的選項(xiàng)所重新表露出來的故事)。新井一(1985)認(rèn)為在電影、電視劇劇本的創(chuàng)作中,創(chuàng)作者需要通過設(shè)定登場(chǎng)人物的成長(zhǎng)經(jīng)歷、生活環(huán)境等,甚至是畫面上沒有出現(xiàn)的部分(構(gòu)建環(huán)形故事)來追求真實(shí)感[9],并且根據(jù)創(chuàng)作者的感性,通過明暗線的交織,使故事變得生動(dòng)有趣,引人入勝。而在以赤川次郎的小說為原作的音響小說中,游戲設(shè)計(jì)師或?qū)⒊啻ㄔ髦须[藏的內(nèi)層故事拉出水面,或是創(chuàng)作了一些連故事內(nèi)層也沒有的情節(jié)。
實(shí)際上這是在平時(shí)的閱讀和鑒賞中,讀者和觀眾通過對(duì)文本、影像發(fā)揮想象性的讀解的“填充行為”,也就是所謂的填補(bǔ)“空白”(Wolfgang Iser, 1978)。在小說和電影中,作者(制作者)有意識(shí)地或感性地將文本中“粗糙”的部分和“細(xì)密”的部分編織在一起。那就是以場(chǎng)景法為基點(diǎn),通過停頓法、概要法、省略法等的交替運(yùn)用把握故事的節(jié)奏[10]。以本文所討論的“小說改編的音響小說作品”為例,可以認(rèn)為,原作者通過概要法和省略法產(chǎn)生了粗糙的部分,而游戲設(shè)計(jì)師在這種加快故事進(jìn)展的部分添加情節(jié)便使得原作的節(jié)奏(就結(jié)果上來說)變慢。另外,比如原作中用場(chǎng)景法描寫的表2b的b-08部分,在表2a的B-07和B-08兩處被分別替換成了三個(gè)選項(xiàng)。也就是說,原本原作者在這里只給了一種閱讀可能,而在音響小說中卻被填充了9種模式,為讀者提供了多重的時(shí)間性?;蛘?,如表2a的F-03,隨著故事的展開,“玩家(讀者)在感到隱藏著推理所需的線索的地方,按下游戲控制器的特定按鈕,啟動(dòng)名為‘推理芯片’的系統(tǒng),便可以獲得詳細(xì)的信息”的這一富含游戲性的閱讀行為,不僅填補(bǔ)了原作的空白,也是在填充制作者在文本中有意創(chuàng)造的空白。其次,這一點(diǎn)在音響小說和原作結(jié)構(gòu)表中明顯不對(duì)等的文字量上也能得到體現(xiàn)。Bremond(1966)指出“故事情節(jié)的展開,無論對(duì)作者,還是對(duì)讀者來說,都是在可能的選項(xiàng)中不斷選擇的體驗(yàn)”,音響小說的設(shè)計(jì)師比任何敘事形式都更有意識(shí)地為玩家創(chuàng)造真正的“故事選擇體驗(yàn)”。
2.4 線性敘事和非線性敘事的結(jié)合
從圖3的流程圖的比較中可以看出,小說和電影等傳統(tǒng)敘事形式以單向線性展開的方式呈現(xiàn)故事,而在音響小說中,在選項(xiàng)出現(xiàn)之前都是線性的展開,但選項(xiàng)附近會(huì)疊加雙重或三重情節(jié),由此構(gòu)成非線性結(jié)構(gòu)。根據(jù)故事的進(jìn)展情況,第一次閱讀行為和第二次閱讀行為的情節(jié)安排會(huì)有所不同,這也是音響小說最大的“賣點(diǎn)”。除此之外,它還以包含碎片式情節(jié)(一種“無時(shí)性”)的形式出現(xiàn),而這種碎片情節(jié)很難在故事時(shí)間線上找到準(zhǔn)確的定位。例如,在片段F的公寓場(chǎng)景中,故事展開的時(shí)機(jī)和順序可能會(huì)根據(jù)選擇的不同而有所變化,以及在純男的身份仍然是個(gè)謎的情況下故事被強(qiáng)制終結(jié)(ED-01)的時(shí)機(jī)也在很大程度上取決于玩家對(duì)選項(xiàng)的選擇。
這里再次回顧一下Bremond所說的“故事情節(jié)的展開,無論是對(duì)作者,還是對(duì)讀者來說,都是在可能的選項(xiàng)中不斷選擇的體驗(yàn)”,以及音響小說就是旨在享受這種“故事選擇體驗(yàn)”。音響小說沿襲了文字冒險(xiǎn)游戲所建立的敘事形式,旨在通過提供選擇體驗(yàn)來呈現(xiàn)故事的多重劇情、多結(jié)局等故事的不確定性,其中大部分是基本不可逆的如圖2所示向下的故事,即所謂的樹形流程圖。本節(jié)所討論的“在線性敘事中嵌入非線性敘事的手法”,如圖3左側(cè)所示,在原則上維持了從故事的起點(diǎn)到形成末端的終點(diǎn)的位階結(jié)構(gòu)的同時(shí),我們可以發(fā)現(xiàn)從下位項(xiàng)到上位項(xiàng)的非片段性地展開故事的可能性,借用德勒茲(1980)的話,就是發(fā)展成“塊莖型故事結(jié)構(gòu)”的可能性。而這種顛覆長(zhǎng)期以來由書籍固定下來的傳統(tǒng)線性敘事模式的“超文本”式敘事形態(tài)[11]今后將越來越普及。
3. 由音響小說“故事的不確定性”引發(fā)的課題
前述中通過對(duì)赤川原作和改編后的音響小說的比較分析,可以確認(rèn)音響小說有成為接受故事不確定性的新容器的可能性,下面我想討論一下因這種“不確定性”而產(chǎn)生的故事形態(tài)上的相關(guān)問題。
3.1 游戲軟件的大容量化與文本量的問題
電視游戲機(jī)性能不斷提高的歷史,也是游戲軟件存儲(chǔ)容量不斷增大的歷史。其容量從原先的ROM -卡帶(千字節(jié);KB)增加到CD-ROM(兆字節(jié);MB),再增加到現(xiàn)在的DVD-ROM(千兆字節(jié);GB),而可存儲(chǔ)容量的不斷擴(kuò)展也為音響小說提升畫面精細(xì)度以及豐富故事情節(jié)提供了技術(shù)支撐,當(dāng)然用戶對(duì)此也是頗為期待,這也迫使制作方不得不為了滿足用戶的需求而作出努力。
當(dāng)然,由赤川的作品改編的音響小說也不例外。與之前的以靜止畫面為主的作品不同,DVD版《月光》中每個(gè)情節(jié)的場(chǎng)景處都插入了精美的CG動(dòng)畫。尤其是序章中的電影式表現(xiàn),盡管原作中不存在這一部分,卻讓人感覺是在充分理解赤川作品共有的世界觀(高度浪漫主義的異世界【笠井潔,1996】)以及赤川獨(dú)特的電影表現(xiàn)手法的基礎(chǔ)上所進(jìn)行的原創(chuàng)改編。盡管這款游戲的情節(jié)安排屬于循序漸進(jìn)型的[12],但是這種電影式的畫面卻成為一種向心力,讓人深深地融入故事情景中。例如,圖4通過公共汽車逐漸遠(yuǎn)去的CG動(dòng)畫表現(xiàn)出了在瑰麗又寂寥的秋日黃昏中被獨(dú)自丟下的場(chǎng)景。在本作中,通過在開場(chǎng)的關(guān)鍵點(diǎn)嵌入這些簡(jiǎn)單卻精美的動(dòng)畫,成功地為玩家們重新構(gòu)筑了赤川作品中經(jīng)常出現(xiàn)的異世界。
圖4 近期利用CG充分展現(xiàn)動(dòng)態(tài)畫面效果的音響小說作品。《月光:沉水鐘殺人事件》、Victor Interactive Software
如前所述,音響小說所含有的文本量是十分豐富的。在價(jià)格上,通常文庫本單本約為500日元,而游戲軟件的價(jià)格則是前者10倍,為5000日元[13],但若是(極端地說)將現(xiàn)有的一本小說直接作為電子小說出售,恐怕不會(huì)有讀者認(rèn)為該小說具有10本文庫本的價(jià)值。如圖2和表2a所示,以某個(gè)復(fù)合故事融合另一個(gè)復(fù)合故事而構(gòu)成的音響小說,隨著軟件存儲(chǔ)容量的增大而不斷變得臃腫。
因此,在以小說為原作制作音響小說時(shí),需要大篇幅拓展原作故事情節(jié)才能抵得上10本文庫本和數(shù)本精裝書的價(jià)格。那么這里便理所當(dāng)然產(chǎn)生一個(gè)疑問,“如何改編呢?”Giannetti(2002)將文學(xué)作品的改編程度分為三種類型:原封不動(dòng)的改編(literal)、忠實(shí)的改編(faithful)、隨意改編(loose)。例如,將赤川的作品改編為音響小說時(shí),不僅需要滿足作為核心消費(fèi)者的赤川次郎的讀者忠于原著的期待,同時(shí)為了豐富游戲文本量,還需要在自由改編的前提下拓寬故事的深度和廣度。想到這里,我很好奇根據(jù)赤川的作品改編的音響小說,能否完美接受故事的不確定性,以及是否能夠在忠實(shí)于原著與自由改編之間保持平衡。
3.2 赤川作品的“節(jié)奏感”與音響小說的相性
再次比較下表2a和表2b的結(jié)構(gòu)表??梢钥闯霰M管是幾乎相同的故事框架,但音響小說的篇幅卻比原作要長(zhǎng)得多,這一點(diǎn)從前文的討論中也可以得出。對(duì)大多數(shù)讀者來說,最直接的問題是,完成第一次故事體驗(yàn)后,第二次走另一條故事線時(shí),不得不重復(fù)閱讀兩條故事線中重合的部分[14]。換言之,音響小說故事多層次的特點(diǎn)導(dǎo)致了冗余,而赤川作品的流行也是因?yàn)槠渥髌返膭∏橥七M(jìn)迅速,能夠讓讀者快速沉浸于故事中,而音響小說的這種“冗余”則減慢了赤川的節(jié)奏[15]。
在故事的結(jié)尾經(jīng)??梢钥吹竭@種多層結(jié)構(gòu)造成的“失速”。為了避免多劇情、多結(jié)局帶來的多條路線的故事矛盾,通常會(huì)在最后一部分將之前的線索一口氣拋出,并將這些線索串聯(lián)起來強(qiáng)行終結(jié)故事。而此前以對(duì)話為主體的輕快的敘事節(jié)奏(這也是赤川作品的特點(diǎn)之一)被突然切斷,接著便在短短數(shù)頁的敘述中宣告故事結(jié)束,因?yàn)椤把a(bǔ)敘”在故事中處于懸而未決的狀態(tài),往往會(huì)在閱讀后給人留下沉重的感覺[16]。
另外,選項(xiàng)之間(從一個(gè)選項(xiàng)到下一個(gè)選項(xiàng)之間)的文本量也是個(gè)問題。由于音響小說是游戲,讀者最感興趣的地方是選項(xiàng)的處理方式。游戲軟件存儲(chǔ)容量的增加,使得作品整體的文本量被擴(kuò)充,同時(shí)選項(xiàng)之間的文本量也隨之增加,這就導(dǎo)致了即使是平常喜愛閱讀的讀者,也會(huì)在閱讀音響小說時(shí)因?yàn)橄乱粋€(gè)選項(xiàng)遲遲不出現(xiàn)而感到焦躁不耐,同時(shí)也會(huì)感到故事的推進(jìn)速度緩慢[17]。話雖如此,如果以消除冗余為目的,一味增加不能起到“關(guān)卡”作用的無意義選項(xiàng),只會(huì)減弱閱讀時(shí)的緊張感,成為游戲平衡性不佳的作品。由此也可以看出,以選項(xiàng)為分歧點(diǎn)的多線敘事,要求創(chuàng)作者具備非常細(xì)膩的故事建構(gòu)能力。
在《夜想曲》的序章中,用大篇幅的內(nèi)容詳細(xì)介紹了作為主人公行動(dòng)起點(diǎn)的洋房。但這一段在赤川原作中只有不到十頁的內(nèi)容,并且在這之后便立即設(shè)置了鉤子[18](將讀者引入第一個(gè)懸念),但玩家在游戲中卻需要花很長(zhǎng)時(shí)間仔細(xì)確認(rèn)從地下到三樓的各個(gè)房間。盡管如此,當(dāng)讀者開始注意到這個(gè)故事的主要場(chǎng)景是在洋房以外的地方時(shí),除了在游戲剛開始時(shí)會(huì)感覺到“因冗長(zhǎng)而造成的故事失速感”之外,甚至?xí)岩蛇@個(gè)序章本身存在的意義。而且,要想抵達(dá)能夠得知其意義的章節(jié)(原作中沒有的原創(chuàng)的“完結(jié)篇”),必須要將在這個(gè)篇章之前的32話故事全部閱讀完畢,并且,若要到達(dá)后面的特別篇(外傳),還需得攻略通關(guān)全部13個(gè)結(jié)局。除了克服游戲技術(shù)上的難度之外,因重復(fù)情節(jié)而導(dǎo)致的冗余,也要求玩家具備貫徹閱讀行為的耐心。如果對(duì)這個(gè)游戲沒有足夠的執(zhí)著,是很難玩到最后的。也就是說,基于“音響小說是游戲”這一極其(也是最)根本的前提,既然采用了必須攻克所有路線的重視“游戲性”的故事傳達(dá)(=讀解)系統(tǒng),必然會(huì)出現(xiàn)很多因不能成功攻略游戲而受挫的讀者,以及這種對(duì)整個(gè)故事幾乎毫無意義的,冗長(zhǎng)的(缺乏赤川特有的節(jié)奏感)序章也是不可避免的[19]。
3.3 支線故事對(duì)主題性的混淆
關(guān)于2-3中采用的基于“嵌入”的構(gòu)成方法,還有值得關(guān)注的點(diǎn)。再重復(fù)一次,在《月光》中,原作的部分被置于序章和第三話中,游戲制作者基于游戲性的目的在這中間加入了自己原創(chuàng)的第一話和第二話(支線故事),而且,還追加了新的完結(jié)篇和結(jié)尾。這里的問題在于,由于游戲作品中嵌入了兩個(gè)新的故事,因此在序章中對(duì)讀者暗示的故事主題(圍繞鐘發(fā)生的謎題)在第三話之前都不甚明晰。對(duì)于讀者來說就像是“被迫閱讀了兩集支線故事,卻在忘記主題的時(shí)候冷不防地步入了正題(第三話)”,對(duì)于沒有接觸過原作的玩家來說,可能會(huì)覺得故事的展開有些不自然,而有原著基礎(chǔ)的玩家也會(huì)有異物混入的違和感。此外,《月光》中引入了“七個(gè)不可思議的按鈕”來替代在前作《夜想曲2》中獲得高度評(píng)價(jià)的“推理芯片”。但是,與前作的“推理芯片”(參見表2a)是對(duì)主線故事的推動(dòng)起關(guān)鍵作用的線索情節(jié)(對(duì)狀態(tài)和事象的報(bào)告)所不同,“七個(gè)不可思議按鈕”完全偏離到了與主線無關(guān)的“學(xué)校里流傳的怪談”上,而主線則被遺忘在了角落中[20]。
下面我想討論下新井(前文)提出的劇本技術(shù)性問題中的有關(guān)“交叉”(行ってこい)和“混嵌”(まぎれ)(以上為劇本學(xué)中的術(shù)語)的問題。首先,“交叉”的意思是指在故事情節(jié)的推進(jìn)過程中過于側(cè)重對(duì)支線故事(存在感強(qiáng)烈或無意義)的挖掘,從而失去與主線故事的平衡,破壞了故事整體的和諧感。另外,所謂的“混嵌”是指故事主題不明,或者是劇情中出現(xiàn)的某個(gè)場(chǎng)景沒有任何意義,以及故事在推進(jìn)的過程中劇情變得混亂。音響小說多元鏈接的特性導(dǎo)致劇情產(chǎn)生不確定性,因此如果為了擴(kuò)充原作劇情加入小插曲的話,便會(huì)容易混淆主題,可以說,如果為了游戲性而脫離劇情發(fā)展,則很有可能會(huì)侵蝕“小說”的本質(zhì)。
3.4 赤川作品音響小說化的難度
從上述討論中我們可以得知,赤川的很多作品都具有能夠被改編為不同于傳統(tǒng)閱讀行為的“音響小說的可能性”,但另一方面,音響小說本身的故事模式也有一個(gè)缺點(diǎn),那就是它會(huì)剝奪赤川作品“吸引讀者的特征(如節(jié)奏)”。
最后,我想指出赤川的作品本身具有的難以游戲化,尤其是音響小說化的幾點(diǎn)特征。比如《魔女的長(zhǎng)眠》(魔女たちの眠り)主要采用的是在第一部分制造懸念,第二部分解開懸念的結(jié)構(gòu),但卻在結(jié)尾處唐突地植入了“真相=外星人”,或者“真相=隕石墜落引起的病毒擴(kuò)散”這樣過于復(fù)調(diào)的命題。從讀者的角度來看,就會(huì)對(duì)該作品的屬性產(chǎn)生究竟是搞笑小說還是科幻小說的困惑[21]。這部作品的原作由表層的圍繞吸血鬼的(《魔女的黃昏》)和內(nèi)層的(《魔女的長(zhǎng)眠》)所構(gòu)成,如果將赤川著力打造的“魔女”的強(qiáng)烈概念替換成“外星人”,那么這將徹底顛覆赤川在兩部作品中所要傳遞的思想。赤川的所有作品乍一看似乎都是由角色驅(qū)動(dòng)(character-driven),但實(shí)際上也同時(shí)存在著情節(jié)驅(qū)動(dòng)(plot-driven),所以并不是能夠隨意更改情節(jié)和主題的作品[22]。從將外星人與吸血鬼置于同一個(gè)世界觀下的設(shè)定來看,對(duì)于為何選擇將赤川的作品改編為音響小說的原因,實(shí)在令人摸不著頭緒。
此外,赤川的推理小說吸引讀者的一個(gè)地方就是在搭檔(同伴、拍檔)和業(yè)余偵探(非專業(yè)刑警)的設(shè)定中穿插一些笑料,但在音響小說中,例如,在表2a的G-02的上吊現(xiàn)場(chǎng),給出了一個(gè)“上吊的話,腰椎間盤突出癥能治好嗎?”的純粹作為玩笑的選項(xiàng),而在整個(gè)游戲中類似這樣的笑話有很多,若是把它當(dāng)作冠有“赤川”之名的作品來思考的話,那么怎么解釋赤川的幽默語法呢[23]?和前面提到的外星人一樣,如果將其當(dāng)作游戲性的玩笑的話,怎么來理解這種笑話的幽默感也是個(gè)問題。
Genette (1982) 曾討論過源文本(下層文本;hypotexte)與轉(zhuǎn)換的戲仿文本(上層文本;hypertexte)之間的游戲性。這里以夏目漱石的作品為例,比如《我是貓》(我輩は貓である)和《我是貓殺人事件》(我輩は貓である殺人事件),或《明暗》和《續(xù) 明暗》,盡管這些作品不是游戲,甚至是屬于文學(xué)領(lǐng)域的作品,卻能在這種<下層—上層>文本之間清晰地感受到一種如小說般的“游戲性”。也就是說,從數(shù)不清的作家中特意選擇赤川,并將其作品改編為音響小說的理由,反映在游戲作品的細(xì)節(jié)上就是即便脫離原作,被大幅更改,玩家(讀者)也能在電視機(jī)前獨(dú)自享受。
4. 結(jié)論
近年來十分流行的純愛小說相繼推出了改變敘事視角(從第二主角的視角敘述)的支線故事[24]。這種創(chuàng)作模式不僅可以讓人更深地沉浸于故事世界中,并且有利于故事線的完整統(tǒng)一?;蛘呷?-3所討論的,故事中留白的部分由讀者(觀眾)發(fā)揮自己的想象力來填補(bǔ),若是對(duì)從其他角色的視角進(jìn)行敘述的作品持有否定的見解時(shí),可以無視支線故事(不去閱讀支線故事)。
與此相對(duì),音響小說則是一種蓄意令讀者去閱讀支線故事的新的故事形態(tài)。因此,不論主線故事多么優(yōu)秀,如果讀者認(rèn)為沒有偏離主線、進(jìn)入支線故事的必要性(如果支線故事沒有一定的報(bào)告價(jià)值、故事價(jià)值的話),該作品的評(píng)價(jià)便會(huì)迅速下降。音響小說就是這樣一種評(píng)價(jià)體系相當(dāng)嚴(yán)苛的小說類型。
Barth (1973) 曾寫道“普魯斯特的幸福在于,誰都不會(huì)在每一次閱讀時(shí)跳過重復(fù)的段落”,這句話并不是指讀者在某種規(guī)則約束下逐字逐句去閱讀普魯斯特的晦澀深?yuàn)W的《追憶似水年華》(A la recherche du temps perdu),而是在自由閱讀行為下讀者的自主選擇。但是,在改編自赤川作品的音響小說作品中,如前文所述,如果想要閱讀到隱藏在作品最后的特別篇,在此之前,必須反復(fù)閱讀許多重復(fù)的情節(jié),一遍又一遍地反復(fù)通過數(shù)十話的故事內(nèi)容??梢哉f這是一種既允許自由選擇,又不允許自由閱讀的具有挑戰(zhàn)性和攻擊性的故事形態(tài)。
音響小說的幸福,就在于誰都不會(huì)在每次閱讀時(shí)跳過重復(fù)的段落。
如果赤川原作的音響小說作品有一天能讓讀者以赤川作品的節(jié)奏通過所有支線故事,并且大多數(shù)讀者都能夠順暢地抵達(dá)最后的特別篇的話,那么這時(shí)大家都會(huì)認(rèn)可這個(gè)作品有著10部赤川作品的價(jià)值吧。
注釋:
[1] 平均每年20部作品,25年累計(jì)突破400部作品,著實(shí)令人驚異。
[2] 赤川自作為作家出道以來便以“討厭沉悶不堪的東西”以及“不適合邏輯嚴(yán)謹(jǐn)縝密的推理小說”為由,一直致力于創(chuàng)作“筆調(diào)輕松明快的恐怖小說”(《幽靈列車》后記)。而且確實(shí)有很多讀者(主要是女性)發(fā)現(xiàn)了赤川的推理小說在推理之外的魅力。這一點(diǎn)也可以從大妻女子大學(xué)赤川次郎研究會(huì)編(1995)236頁內(nèi)容幾乎全是關(guān)于登場(chǎng)人物的性格和人際關(guān)系的記述中看出。赤川次郎小說的最大魅力以及抓住讀者眼球的最大武器便是對(duì)這種市民小說風(fēng)格的貫徹,同時(shí)這也是其在推理小說界被視為末流的原因。實(shí)際上,在印象批評(píng)以外的推理評(píng)論家中,討論赤川次郎的,迄今為止只有笠井潔一人(參考笠井潔,1996)。
[3] 電影從《水手服與機(jī)關(guān)槍》(1981年,導(dǎo)演:相井真司,發(fā)行:東映)到《死者的學(xué)園祭》(2000年,導(dǎo)演:筱原哲雄,發(fā)行:東映)有10多部,電視劇從《幽靈列車》(1978年,朝日電視臺(tái)系列)到《靈異巴士事件簿》(2004年,朝日電視臺(tái)系列)則多達(dá)60多部。
[4] 山村美沙、西村京太郎等人氣推理作家的作品被改編為游戲的也僅有幾部,且多是在紅白機(jī)的時(shí)代(移植到其他機(jī)型的除外)改編的。而側(cè)重于改編推理小說的原因,可被認(rèn)為是這一類型具有“解謎”性質(zhì)的游戲性、娛樂性,很容易與電視游戲聯(lián)系在一起。
[5] 冒險(xiǎn)游戲原本是字如其名的“冒險(xiǎn)游戲”,但由于紅白機(jī)時(shí)代推出了很多以推理為主題的游戲,例如堀井雄二的原作改編的《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》(Enix,1985年,F(xiàn)C用)以及《北海道連鎖殺人·消失在鄂霍次克》(ASCII,1987年,F(xiàn)C用)等等,此后文本閱讀型的游戲便開始在日本成為主流。但是,在超級(jí)任天堂出現(xiàn)以后,采用這種類型的冒險(xiǎn)游戲大部分都逐漸偏向于發(fā)展為戀愛模擬游戲。另外,如果比較一下冒險(xiǎn)游戲與角色扮演游戲的角色分工也會(huì)發(fā)現(xiàn)一些有趣的地方。盡管冒險(xiǎn)游戲多半也帶有角色扮演的性質(zhì),不過,冒險(xiǎn)游戲的故事背景通常都是被限定在一個(gè)比較小的空間范圍內(nèi),且采用的是以人物為切入點(diǎn)的群像式(Grand Hotel形式)的敘述方式,而角色扮演游戲則是讓主人公在一個(gè)較大的空間范圍內(nèi)旅行,采用的是在這個(gè)過程中加入矛盾或沖突的敘述方式(公路電影形式)。但是,對(duì)于使用攻略提前了解了角色扮演游戲世界觀(故事的核心)的玩家來說,這兩種方式的差異便沒有了意義。
[6] 始于chunsoft在1992年發(fā)行《弟切草》時(shí)將其命名為“音響小說”一事。顧名思義,它具有通過音效(sound effect)使故事具有強(qiáng)烈的真實(shí)感的特點(diǎn)。此外,因chunsoft在1994年推出的《恐怖驚魂夜》(かまいたちの夜)中采用了“剪影式影像人物描寫”(圖5左)的方法,而便使得音響小說比影像文本更強(qiáng)調(diào)文字文本和音響文本。本文參考的赤川次郎的音響小說《夜想曲》《夜想曲2》《月光》也采用了這種描寫法。另一方面,強(qiáng)調(diào)角色設(shè)計(jì)和描寫的輕小說型游戲從1996年游戲廠商Leaf發(fā)售《雫》(圖5右)以來,便被稱為“視覺小說”。但是,近年來以大容量DVD-ROM作為載體的游戲,都以包含精致唯美的CG動(dòng)畫作為產(chǎn)品的一大特色,而類似這樣的將兩者結(jié)合的“音響·視覺小說”作品也越來越多。
圖5 左:剪影式人物描寫法 右:強(qiáng)調(diào)角色設(shè)計(jì)的描寫法。
恐怖驚魂夜(chunsoft,1992)/雫(Leaf,1996)
此外,小說型游戲也進(jìn)行了其他嘗試,比如全動(dòng)畫和全語音版的音響小說“互動(dòng)劇場(chǎng)(やるドラマ)”(例如《擁抱季節(jié)》(季節(jié)を抱きしめて)和《雙重角色》(ダブルキャス)都是SCE推出的游戲, 1998年,PS用),還有以雙人視角推進(jìn)故事的《互動(dòng)小說·寂靜嶺》(科樂美,2001,GBA用)等。另外,1980年代紅白機(jī)熱潮時(shí)流行的“游戲書”,是根據(jù)選項(xiàng)分支展開不同的故事情節(jié)的多劇情式輕小說,因此也可以說音響小說與視覺小說都是游戲書的電視游戲化形式。游戲書是將故事的每個(gè)段落任意地(在某種意義上,隨意地)放置于書中的各個(gè)頁面上,然后通過設(shè)置好的分支選項(xiàng)將各個(gè)段落鏈接到某一頁的某一段落從而編織構(gòu)成一個(gè)完整故事的一種采用了非線性(non-linear)閱讀模式的文學(xué)作品。
[7] 盡管本次討論的重點(diǎn)是小說的游戲版本和原作的對(duì)比,但僅憑這些還不足以形成一個(gè)完整的音響小說理論。此外還有很多其他有必要進(jìn)行深入探討的事項(xiàng),例如,(新本格推理小說作家我孫子武丸的)《恐怖驚魂夜》系列的劇本被重新編寫以及這部作品在音響小說中獲得了最高評(píng)價(jià),這些都很重要,還有他在網(wǎng)上發(fā)表電子小說(e-novel)這一點(diǎn)也不容忽視。此外,近年來,在手機(jī)上使用在線推送服務(wù)的“手機(jī)小說”的流行也是值得關(guān)注的一個(gè)焦點(diǎn)。比如掀起手機(jī)小說熱潮的《Deep Love》(Yoshi)擁有超過2000萬次的驚人訪問量?;谝陨线@些,我想在另一篇文章中討論電子小說理論的發(fā)展。
[8] 其他由赤川作品改編的音響小說如《魔女的長(zhǎng)眠》《夜想曲2》也同樣如此。關(guān)于這些作品后面再討論。
[9] Prince(1987年)將復(fù)雜多面的角色稱為“圓形人物(round character)”,并將其與單一扁平的角色(flat character)進(jìn)行了對(duì)比。本文中將“圓形的”(円球的)這一術(shù)語表述為“多線敘事”。
[10] 故事的敘事節(jié)奏是通過描寫情景的場(chǎng)景法、以慢動(dòng)作方式描述故事情節(jié)的停頓法、簡(jiǎn)略概述故事情節(jié)的概要法、以及完全不述及故事情節(jié)的省略法等表現(xiàn)的(Genette,1972)。
[11] 有關(guān)超文本理論,請(qǐng)參考內(nèi)田勝(1997)。
[12] 故事情節(jié)的安排主要分為在開場(chǎng)部分就將令人印象深刻、沖擊性的場(chǎng)面展現(xiàn)給讀者的“開門見山型”,以及按照順序慢慢導(dǎo)入的“循序漸進(jìn)型”。
[13] 僅以作品剛發(fā)售時(shí)的價(jià)格來看,赤川次郎作品改編的音響小說,《魔女的長(zhǎng)眠》超級(jí)任天堂版為10800日元/ PS版為3800日元,《夜想曲》《夜想曲2》《月光》則為5800日元。音響小說的二手價(jià)格一般也不會(huì)暴跌,大約在2000日元左右。
[14] 本來文本的時(shí)間性由作者控制,讀者的時(shí)間性則由閱讀行為左右。也就是說,在傳統(tǒng)閱讀過程中,從哪里開始讀、并以什么樣的速度閱讀某一部分都由讀者自由控制,且對(duì)于不想讀的部分,讀者也可以選擇跳過,或是只讀個(gè)大概,另外讀者還可以隨時(shí)閱讀已經(jīng)閱讀過的部分。進(jìn)一步說,這應(yīng)該是賦予讀者的權(quán)利。但在音響小說中,讀者則必須遵循制作者制定的規(guī)則來閱讀,也就是讀者的時(shí)間性被文本的時(shí)間性所束縛,導(dǎo)致自由度十分低。盡管某些游戲已經(jīng)具有快速跳過已讀段落的功能,但與以往自由的閱讀行為相比,還是十分不方便。
[15] 但是,更重要的是,除了《停尸房的晚餐》(死體置場(chǎng)で夕食を),其他的冒險(xiǎn)游戲(《幽靈列車》以及《三色貓福爾摩斯的騎士道》)都沒有考慮到赤川作品的“節(jié)奏”。冒險(xiǎn)游戲中通常都會(huì)有為了收集信息而調(diào)查各種角色的任務(wù),但這往往會(huì)成為劇情進(jìn)展的阻礙(反之,完全沒有阻礙的游戲也是失敗的),正是這一特點(diǎn)使得赤川作品本身具有的節(jié)奏感和爽快感被削弱了,同時(shí)也讓人覺得選擇赤川的作品進(jìn)行改編并沒有什么意義。關(guān)于《停尸房的晚餐》,請(qǐng)參考注釋19。
[16] “補(bǔ)敘”是劇本學(xué)中的術(shù)語(新井一,1985)。
[17] 盡管音響小說包含影像這一要素,但在敘事上采用的卻是基于文字的場(chǎng)景法。且與電影不同的是,由于音響小說采用的是靜止的圖像,畫面場(chǎng)景流動(dòng)的速度幾乎可以說是處于零的狀態(tài),因此與原本只有文本的小說是通過場(chǎng)景法來實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換所不同,音響小說是由停頓的影像貫穿始終的,所以會(huì)讓玩家感覺劇情進(jìn)展緩慢。例如,《真實(shí)之聲·風(fēng)之遺憾》(Warp,1997年,SSF用)這款游戲通過去掉影像,刺激玩家的個(gè)人記憶和隱性知識(shí),讓玩家以在頭腦中自我想象畫面的方式來消除靜止圖像帶來的停滯感,并在此基礎(chǔ)上,采用了臺(tái)詞配音(音響文本)的場(chǎng)景法提升節(jié)奏,但遺憾的是,從與電視游戲的核心要素相沖突這一點(diǎn)來看,可以說該作品的受眾從一開始瞄準(zhǔn)的便是視障群體(聽眾)。
[18] 鉤子是指一個(gè)故事中能夠引起讀者或觀眾的興趣、并促使他們繼續(xù)往下閱讀的東西(Katahn,1997)。
[19] 在赤川首部被游戲化的《停尸房的晚餐》中,玩家必須在自己設(shè)置的有限時(shí)間內(nèi)完成故事攻略。這是一種在時(shí)間上設(shè)置“障礙(必須克服的條件)”的限定時(shí)效故事,同時(shí)也可以說是將凸顯出節(jié)奏感的“游戲性”融入故事的一個(gè)例子。
[20] 此外,由于1995年發(fā)售的描寫校園七大不可思議現(xiàn)象的音響小說《校園恐怖故事》(Banpresto,SFC用)十分優(yōu)秀,對(duì)比之下則更凸顯了其在內(nèi)容上(特別是對(duì)音響小說粉絲而言)的粗糙。
[21] 其他的例如,在原著中對(duì)教書育人不感興趣,盜用公款的廢物老師水谷,在游戲中甚至被加入了“其實(shí)是政府派出的隕石調(diào)查特工”這種令人瞠目結(jié)舌的設(shè)定,關(guān)于這點(diǎn)是否能被喜歡赤川的粉絲們接受,還是個(gè)疑問。如果把這些看作是“游戲性”的幽默實(shí)踐的話,那么就如折原一(2001年)指出的“用的梗不巧妙,就會(huì)很容易令讀者感到敗興,杰作和劣作常常僅在一步之遙”那樣,可以認(rèn)為這是容易使作品OOC的危險(xiǎn)性嘗試。
[22] 由于赤川的作品是由《三色貓福爾摩斯》系列、《三姐妹偵探團(tuán)》系列、《幽靈》系列、《新娘》系列、《戀母刑警》系列等登場(chǎng)人物擁有豐富個(gè)性的系列小說主導(dǎo)的,因此給人一種角色驅(qū)動(dòng)(character-driven)的感覺,但實(shí)際上,無論是短篇還是長(zhǎng)篇,從他作品的劇情具有能夠吸引讀者一口氣讀完的魅力來看,赤川的作品都存在著情節(jié)驅(qū)動(dòng)(prot driven)。基于這種特質(zhì),改變情節(jié)和主題很有可能破壞赤川作品基調(diào)的一貫性。
[23] 這不僅限于赤川作品改編的音響小說。從核心用戶為中小學(xué)生的GB用(圖6左)和WS用(圖6右)的作品在1小時(shí)左右就能讀完這方面來看,以及被制作成漫畫畫風(fēng)的特點(diǎn)來看,對(duì)于赤川作品的娛樂性也存在著“對(duì)孩子來說也是優(yōu)質(zhì)的娛樂小說”和“短小輕薄的通俗小說”這兩種解釋。
圖6 左:GB版冒險(xiǎn)游戲 右:有聲漫畫
三色貓福爾摩斯的騎士道(ASK講談社,1991)/三色貓福爾摩斯幽靈恐慌(光文社,2001)
[24] 近年來小學(xué)館陸續(xù)發(fā)表了多部以大熱作品中的次要人物為敘事視角的小說,比如片山恭一的《在世界中心呼喚愛》(世界の中心で、愛をさけぶ)推出了從律子視角敘述的《指尖之花:律子的故事》(益子昌一),市川拓司的《現(xiàn)在,就去見你》(いま、會(huì)いにゆきます)推出了以主人公已故妻子小澪為視角的《一直,一直,在你身邊》(若月かおり)。
本文參考的赤川的作品
1978 《幽靈列車》,文藝春秋。
1980 《停尸房的晚餐》,德間書店。
1983 《沉水鐘殺人事件》,講談社。
1983 《三色貓福爾摩斯的騎士道》,光文社。
1984 《魔女的黃昏》,角川書店。
1985 《魔女的長(zhǎng)眠》,角川書店。
1988 《引來殺人的書》,雙葉社。
參考?引用文獻(xiàn)
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笠井潔(1996)『模倣における逸脫:現(xiàn)代探偵小説論』、彩流社。
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夏目漱石(1988、初出;1916)「明暗」『夏目漱石全集9』、筑摩書房。
(1987、初出;1905)「我輩は貓である」『夏目漱石全集1』、筑摩書房。
奧泉光(1996)『我輩は貓である殺人事件』、新潮社。
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プルースト、M.(1954)井上究一郎(1992)『失われた時(shí)を求めてⅠ』、筑摩書房。
塩澤実信(2002)『定本ベストセラー昭和史』、展望社。
土田知?jiǎng)t?青柳悅子?伊藤直哉(1996)『現(xiàn)代文學(xué)理論:テクスト?読み?世界』、新曜社。
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