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觸屏游戲與傳統(tǒng)文化的再媒介化

引言:從“傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代化”到“傳統(tǒng)文化的再媒介化”隨著近年來(lái)全球政治經(jīng)濟(jì)格局的巨變,在“中國(guó)崛起”的歷史語(yǔ)境下,我們似乎獲得了一個(gè)前所未有的機(jī)遇重新“贖回前現(xiàn)代中國(guó)的歷史”。

引言:從“傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代化”到“傳統(tǒng)文化的再媒介化”

隨著近年來(lái)全球政治經(jīng)濟(jì)格局的巨變,在“中國(guó)崛起”的歷史語(yǔ)境下,我們似乎獲得了一個(gè)前所未有的機(jī)遇重新“贖回前現(xiàn)代中國(guó)的歷史”。但是,正如宇文所安在《把過去國(guó)有化:全球主義、國(guó)家和傳統(tǒng)文化的命運(yùn)》中所指出,今天人們趨之若鶩的“傳統(tǒng)文化”背后是一項(xiàng)將歷史重新“國(guó)有化”的國(guó)家任務(wù):

在二十世紀(jì),我們常??紤]的是如何“保存”傳統(tǒng)文化。然而,當(dāng)它變成一個(gè)被“保存”的東西的時(shí)候,傳統(tǒng)文化已經(jīng)被深刻地改變了。傳統(tǒng)文化常常成為懷念的對(duì)象,而且在很大程度上,是學(xué)校系統(tǒng)的專利。我認(rèn)為,“保存”本身改變了一系列的文化文本、實(shí)體和具體實(shí)踐,而了解這一點(diǎn)對(duì)我們十分重要。在現(xiàn)代之前,每一個(gè)偉大的非西方文化,包括中國(guó)在內(nèi),都是一個(gè)多元的、處于不斷變動(dòng)之中的媒介,人們通過這個(gè)媒介思想與行動(dòng)。但是,當(dāng)它被保存起來(lái)的時(shí)候,一個(gè)原本活躍的媒介僵化了,成了一個(gè)固定的思考對(duì)象……也許,在現(xiàn)代社會(huì),人們對(duì)傳統(tǒng)文化的認(rèn)識(shí)所發(fā)生的最深刻的改變,就是它已經(jīng)成為民族國(guó)家的想象的繼承物。[1]

換言之,宇文所安試圖提醒我們的是,“傳統(tǒng)文化”并不像表面上看上去那樣“自然”或“純粹”,它并不天然地屬于任何一個(gè)現(xiàn)代意義上的民族-國(guó)家(nation-state),我們所謂的“傳統(tǒng)文化”無(wú)非是以“大學(xué)”為代表的意識(shí)形態(tài)機(jī)器將前現(xiàn)代文化資源重新“國(guó)有化”之后的當(dāng)下產(chǎn)物。即便我們?cè)谶@個(gè)意義上依然認(rèn)同“傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代化”的必要性,在實(shí)際操作中,我們或許會(huì)更加清晰地意識(shí)到這一“轉(zhuǎn)化”任務(wù)的艱巨——正如比較文學(xué)等學(xué)科在嘗試在進(jìn)行類似操作時(shí)的舉步維艱——這其中的關(guān)鍵原因,無(wú)疑是橫亙?cè)诂F(xiàn)代社會(huì)與前現(xiàn)代社會(huì)之間的媒介斷裂。

在1966年出版的思想巨著《詞與物》中,??略敱M考察了歐洲歷史在“文藝復(fù)興”、“古典時(shí)代”與“現(xiàn)代”三個(gè)時(shí)期的三種“知識(shí)型”(épistémè),即決定著每個(gè)時(shí)段中“詞”與“物”的結(jié)合關(guān)系,以及作為認(rèn)識(shí)與言說的條件的基礎(chǔ)構(gòu)型。而德國(guó)媒介理論的奠基者基特勒在1985年出版的代表作《話語(yǔ)網(wǎng)絡(luò)1800/1900》中,進(jìn)一步將??碌倪@個(gè)關(guān)鍵術(shù)語(yǔ)拓展為他所謂的“話語(yǔ)網(wǎng)絡(luò)”(Discourse Networks)[2],從而在基于“書寫”媒介的“知識(shí)型”概念中增加了更為豐富的媒介-技術(shù)維度(例如“話語(yǔ)網(wǎng)絡(luò)1900”中的留聲機(jī)、電影與打字機(jī))。而我們從??乱饬x上的知識(shí)考古學(xué)或基特勒意義上的媒介譜系學(xué)中,不難獲得這樣的啟示:每一個(gè)時(shí)代都有其獨(dú)一無(wú)二的、無(wú)法通約的媒介-物質(zhì)基礎(chǔ),它先在地、歷史性地規(guī)定著這個(gè)時(shí)代的一切知識(shí)與文化的可能。那么,在這個(gè)意義上,如果中國(guó)知識(shí)界在今天所面對(duì)的是“傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代化”任務(wù),那么它的題中之義也不僅僅是“內(nèi)容”層面的轉(zhuǎn)化,更是“媒介”層面的轉(zhuǎn)化。因此,在下文中我們將以“傳統(tǒng)文化的再媒介化”[3]替代“傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代化”,以使我們的問題意識(shí)聚焦于文化現(xiàn)象背后的媒介基礎(chǔ)。

《畫境長(zhǎng)恨歌》:詩(shī)歌與圖像

近年來(lái)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)上以“傳統(tǒng)文化”為主題的產(chǎn)品可謂汗牛充棟。從廣義上講,這些游戲無(wú)論成功與否都是在以各自不同的“再媒介化”方式嘗試對(duì)“中國(guó)傳統(tǒng)文化”進(jìn)行現(xiàn)代轉(zhuǎn)化。由于篇幅所限,本文在此只分析兩個(gè)最具代表性的案例:《畫境長(zhǎng)恨歌》與《尼山薩滿》。從內(nèi)容層面上看,二者都是對(duì)前現(xiàn)代的中國(guó)傳統(tǒng)文化的再現(xiàn);從媒介層面上看,二者都是基于智能手機(jī)觸屏交互的手游。

正如官方網(wǎng)站上的介紹,“這款作品以‘改畫’、‘作畫’、‘尋畫’三種極具東方美學(xué)的解謎玩法,用游戲的形式再現(xiàn)中國(guó)古典詩(shī)詞的獨(dú)特魅力”,《畫境長(zhǎng)恨歌》的主要“賣點(diǎn)”就在于它試圖以“新媒介”的形式重新展現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)文化。在游戲中,玩家需要通過在手機(jī)觸屏上的交互,以“改畫”、“作畫”、“尋畫”三種方式來(lái)操作游戲中的“畫面”,使其與白居易《長(zhǎng)恨歌》中的詩(shī)句原義相匹配,如果匹配成功就能順利“過關(guān)”?!懂嬀抽L(zhǎng)恨歌》使得作為“數(shù)碼原住民”的青年玩家有機(jī)會(huì)重新體認(rèn)中國(guó)古典文學(xué)的輝煌成就(作為敘事詩(shī)巔峰的《長(zhǎng)恨歌》),這樣的嘗試無(wú)疑是有意義的,但是該游戲設(shè)計(jì)中的缺憾與不足也同樣值得我們反思。

《畫境長(zhǎng)恨歌》游戲畫面

《畫境長(zhǎng)恨歌》游戲畫面


首先,從媒介角度看,《畫境長(zhǎng)恨歌》似乎想要強(qiáng)調(diào)的是“文字”與“圖像”這兩種不同媒介的共生、轉(zhuǎn)換與互動(dòng)(“詩(shī)是有聲畫,畫是無(wú)聲詩(shī)”)。但是在玩家的實(shí)際體驗(yàn)中,我們不難發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲的“通關(guān)”過程始終過于依賴“文字”媒介,而“圖像”媒介則只能占據(jù)十分邊緣的功能性位置。雖然在游戲的官方介紹中已經(jīng)指出了“詩(shī)畫不分”的美學(xué)原則(“詩(shī)是有聲畫,畫是無(wú)聲詩(shī)”),但是在游戲的實(shí)際過程中卻沒能真正貫徹這一原則;雖然名曰“畫境”長(zhǎng)恨歌,卻仍舊是一種由“文字”所主導(dǎo)的解謎游戲——玩家必須先點(diǎn)擊“紅字”對(duì)應(yīng)的注釋然后才能有針對(duì)性的操作畫面——而且在用戶界面中充斥著過多“外在”于游戲內(nèi)部世界的教學(xué)輔助功能,導(dǎo)致《畫境長(zhǎng)恨歌》更像是重在說教的語(yǔ)文課本而不是寓教于樂的游戲作品。

不僅如此,正如許多玩家在反饋中所指出,這款游戲的根本問題是其“核心玩法”的貧乏。換言之,這款游戲試圖以幾種極為有限的觸覺交互方式來(lái)削足適履地進(jìn)行詩(shī)-畫匹配,因此無(wú)論在哪一關(guān)中,所謂的“改畫”、“作畫”與“尋畫”的核心玩法與游戲所要表現(xiàn)的內(nèi)容始終是相互割裂的。例如在“遂令天下父母心,不重生男重生女”一幕中,游戲要求玩家根據(jù)這句詩(shī)“正確”地將畫面中間的母親形象與畫面右側(cè)的小女孩相連,而不是與畫面左側(cè)的小男孩相連——如此廉價(jià)、尷尬的關(guān)卡設(shè)計(jì),使《畫境長(zhǎng)恨歌》更像是一個(gè)幼兒識(shí)字軟件而不是任何意義上的“游戲”。

當(dāng)然,或許創(chuàng)作者自己也意識(shí)到了這個(gè)問題,因?yàn)樵谧詈笠魂P(guān)中,游戲干脆放棄了任何交互操作的可能,玩家只能被動(dòng)欣賞屏幕上自動(dòng)出現(xiàn)的繪畫和詩(shī)歌。然而有趣的是,這樣處理的美學(xué)效果反而更好,換言之,這款游戲唯有通過放棄自身作為游戲的媒介特性(徹底成為繪畫與詩(shī)歌)才在最后實(shí)現(xiàn)了敘事與情感的高潮。

此外——跳出游戲?qū)W的范疇——如果我們從更加“內(nèi)部”的媒介學(xué)視角來(lái)看,《畫境長(zhǎng)恨歌》這款游戲也許癥候性地、無(wú)意識(shí)地觸及了一個(gè)極為關(guān)鍵的問題,一個(gè)媒介理論中的“元問題”,即“詩(shī)”(文字)與“畫”(圖像)這兩種媒介的關(guān)系。眾所周知,作為西方媒介思想史的源頭之一,萊辛在1766年出版的《拉奧孔》一書的副標(biāo)題正是“論詩(shī)與畫的界限”。換言之,西方現(xiàn)代媒介理論的問題起點(diǎn)正是“詩(shī)”與“畫”這兩種媒介存在著自身無(wú)法被通約的媒介特性(“詩(shī)與畫的界限”),而《畫境長(zhǎng)恨歌》之所以“失敗”的深層原因或許也在于缺乏這種自《拉奧孔》以降的對(duì)不同藝術(shù)媒介自身的“媒介特性”的自覺,因而過于輕率地試圖將文字媒介與圖像媒介相互“匹配”。

《尼山薩滿》:觸覺與聲音 

在“傳統(tǒng)文化的再媒介化”的意義上,迄今為止最值得思考的游戲案例或許是2018年的《尼山薩滿》。借助“音樂節(jié)奏類”游戲的基本模式,《尼山薩滿》試圖帶領(lǐng)玩家在手機(jī)屏幕上重新體驗(yàn)在前現(xiàn)代中國(guó)的北方少數(shù)民族中流傳的著名傳說:“故事講述的是一位名為尼山的女薩滿,通過自己的神力前往陰間,克服各種艱難險(xiǎn)阻,幫助無(wú)辜孩童找回靈魂的事跡”。而《尼山薩滿》與上文所討論的《畫境長(zhǎng)恨歌》的關(guān)鍵區(qū)別就在于,敘事內(nèi)容與交互機(jī)制在這款游戲的游玩過程中并不是相互割裂的,而是實(shí)現(xiàn)了一種巧妙的融合。如果說《畫境長(zhǎng)恨歌》是一款針對(duì)“視覺”與“觸覺”的媒介轉(zhuǎn)換的游戲,那么《尼山薩滿》則是一款強(qiáng)調(diào)“聽覺”與“觸覺”的媒介轉(zhuǎn)換的游戲?!赌嵘剿_滿》的核心玩法非常簡(jiǎn)單:當(dāng)從畫面左側(cè)出現(xiàn)的怪物觸碰尼山薩滿的“光罩”時(shí)玩家要立刻點(diǎn)擊手機(jī)屏幕的左側(cè),而當(dāng)從畫面右側(cè)出現(xiàn)的怪物觸碰尼山薩滿的“光罩”時(shí)玩家則要點(diǎn)擊屏幕右側(cè)。當(dāng)然,類似的設(shè)計(jì)并不罕見,例如一般的“音樂節(jié)奏類”手游,或是微信“跳一跳”這樣的休閑小游戲乃至“抖音”這樣的音樂短視頻平臺(tái),其實(shí)都是在以不同方式同時(shí)調(diào)動(dòng)用戶身體的觸覺與聽覺,并在這兩種感官之間進(jìn)行聯(lián)結(jié)與轉(zhuǎn)換。但問題的關(guān)鍵在于,《尼山薩滿》之所以選擇這種媒介形式與它所要表達(dá)的內(nèi)容之間有著一種“必然”的、實(shí)證的關(guān)系。換言之,《尼山薩滿》所要表達(dá)的不是泛泛而論的文化,而是一種有著具體所指的文化,即北方少數(shù)民族地區(qū)的“薩滿文化”,而“薩滿文化”自身正是一個(gè)以“聲音”為中心的文化。

《尼山薩滿》游戲畫面

《尼山薩滿》游戲畫面


正如《荷馬史詩(shī)》是一種口語(yǔ)文學(xué)一樣,《尼山薩滿》這個(gè)傳說本身的流傳方式是基于口語(yǔ)傳播,而不是基于文字傳播,在傳播過程中起決定性作用的是“聲音”與“聽覺”,而非“文字”與“視覺”。更重要的是,薩滿儀式本身也是一種以“聲音”媒介為主導(dǎo)的儀式,薩滿在儀式中通過擊鼓和吟唱治療患者的疾?。ㄟ@也是人類學(xué)、當(dāng)代藝術(shù)等領(lǐng)域在“聽覺轉(zhuǎn)向”之后熱衷于以東北為田野對(duì)象的原因)。在這個(gè)意義上,《尼山薩滿》選擇“音游”作為游戲的基本形式是其成功的關(guān)鍵,因?yàn)檎峭ㄟ^“聲音”(無(wú)論是頗具民族特色的背景音樂,還是玩家與觸摸屏幕時(shí)的擊鼓音效),游戲自身的媒介物質(zhì)性與游戲所要表現(xiàn)的“薩滿文化”的媒介物質(zhì)性實(shí)現(xiàn)了一種跨越時(shí)空的連接??傊赌嵘剿_滿》的啟示意義就在于,它要傳遞的不是空洞的文化“符號(hào)”,也不僅僅是作為“敘事”的文化(與《畫境長(zhǎng)恨歌》截然相反,《尼山薩滿》有意識(shí)地避免重講“尼山薩滿”的故事),而是借助今天的數(shù)字技術(shù)來(lái)重新模擬的“傳統(tǒng)文化”自身的媒介物質(zhì)性,從而將作為媒介的“傳統(tǒng)文化”再媒介化。

余論

當(dāng)然,在近年來(lái)的國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)中,不僅是以智能手機(jī)為平臺(tái)的觸屏游戲,在端游、頁(yè)游、桌游等或傳統(tǒng)或新興的游戲類型與媒介中,“中國(guó)傳統(tǒng)文化”都無(wú)疑是一個(gè)最炙手可熱的題材和賣點(diǎn)。其中最極端的例子或許是今年暑期在Steam平臺(tái)刷新了國(guó)產(chǎn)游戲同時(shí)在線人數(shù)紀(jì)錄的《永劫無(wú)間》:作為一個(gè)“吃雞”類的多人在線生存/競(jìng)技游戲,《永劫無(wú)間》甚至試圖以某種本土化的、前現(xiàn)代的文化想象力(例如關(guān)于“劫”的佛教話語(yǔ))來(lái)重新“翻譯”西方新自由主義社會(huì)語(yǔ)境中的“大逃殺”敘事。如果從更為總體的層面看,這種“把過去國(guó)有化”的翻譯工作也不僅存在于游戲媒介之中,在今日大眾文化的其他場(chǎng)域里也屢見不鮮。在筆者所見的有限范圍中,2017年的一部探討二次元文化的國(guó)產(chǎn)商業(yè)影片《閃光少女》的結(jié)尾——在中國(guó)國(guó)家大劇院上演的一場(chǎng)“跨媒介”演出——或許為我們現(xiàn)在所處的文化狀態(tài)提供了一種最為形象的隱喻:

最后這場(chǎng)精心編排的表演,始于編鐘的演奏和“掩抑大風(fēng)歌,裴回少年場(chǎng)。誠(chéng)哉古人言,鳥盡良弓藏”的古詩(shī)吟唱,在樂隊(duì)合奏中不僅使用了多種中國(guó)傳統(tǒng)樂器(古箏、琵琶、笙、二胡、楊琴),還混搭了代表西方現(xiàn)代流行音樂的“電吉他”,在音樂廳的上空甚至浮現(xiàn)了中國(guó)首位虛擬歌手“洛天依”的動(dòng)畫影像。然而這一系列令人眼花繚亂的視聽元素,并非“去中心化”的后現(xiàn)代主義拼貼,而是全都服務(wù)于這場(chǎng)演出的“主旋律”(一首名為《逐日》的古風(fēng)樂曲)。[4]

正如影片的暗示,追問“二次元”自身的性質(zhì)與價(jià)值或許已經(jīng)變得無(wú)關(guān)緊要,因?yàn)闊o(wú)論是“二次元”(動(dòng)畫、漫畫、游戲)還是“傳統(tǒng)文化”(音樂、詩(shī)歌)都終將被一同寫入“中華民族偉大復(fù)興”的總譜之中——國(guó)家在通過新媒介把傳統(tǒng)文化國(guó)有化的同時(shí),也通過傳統(tǒng)文化把新媒介國(guó)有化。


注釋:

[1] 宇文所安:《把過去國(guó)有化:全球主義、國(guó)家和傳統(tǒng)文化的命運(yùn)》,載《他山的石頭記:宇文所安自選集》,田曉菲譯,江蘇人民出版社,2006年。

[2] “話語(yǔ)網(wǎng)絡(luò)”是斯坦福大學(xué)的英譯者在基特勒同意之下改寫的英文表述,這一概念德語(yǔ)原文是Aufschreibesysteme,意為“書寫系統(tǒng)”或“記錄系統(tǒng)”。

[3] 在《理解媒介》的第一節(jié)“媒介即信息”中,麥克盧漢指出:“媒介的影響之所以非常強(qiáng)烈,恰恰是因?yàn)榱硪环N媒介變成了它的‘內(nèi)容’。電影的內(nèi)容是小說、劇本或歌劇,電影這個(gè)形式與它的節(jié)目?jī)?nèi)容沒有任何關(guān)系。文字或印刷的‘內(nèi)容’是言語(yǔ),但是讀者幾乎完全沒有意識(shí)到印刷這個(gè)媒介形式,也沒有意識(shí)到言語(yǔ)這個(gè)媒介……任何媒介的‘內(nèi)容’都是另一種媒介。文字的內(nèi)容是言語(yǔ),正如文字是印刷的內(nèi)容,印刷又是電報(bào)的內(nèi)容一樣?!保溈吮R漢:《理解媒介》,何道寬譯,譯林出版社,2011年,第18頁(yè))在以上這段往往被人們忽視的段落中,麥克盧漢已經(jīng)十分清晰地指出了被后來(lái)的媒介研究者們稱為“再媒介化”(remediation)的歷史動(dòng)力學(xué)。

[4] 車致新:《2.5次元的政治:反思國(guó)產(chǎn)電影對(duì)二次元文化的挪用》,載《電影藝術(shù)》,2018年第1期。

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