2017年,在從五歲到五十歲的中國(guó)網(wǎng)民中,手機(jī)游戲《王者榮耀》成為了最熱門的話題。注冊(cè)用戶超2億、日活躍玩家超 8000 萬(wàn)的驚人數(shù)據(jù),使其一度成為全球注冊(cè)和活躍玩家最多的手游。交易總額單日最高達(dá)2億、單月超30億的成績(jī)亦是罕見的商業(yè)成功。加之居高不下的話題熱度、風(fēng)靡?guī)缀跞挲g玩家的游戲潮流與大眾受到的廣泛影響,交織成了專屬于《王者榮耀》的社會(huì)現(xiàn)象,這不僅使其自身備受關(guān)注,亦使電子游戲這一新興事物進(jìn)入大眾視野。
愉悅是根植于游戲的本質(zhì)特性
電子游戲橫空出世,但它并非沒有底蘊(yùn)的無(wú)根浮萍,其背后隱藏著兩條脈絡(luò):一是形式,游戲誕生自人類文明的搖籃時(shí)期,漫長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展使其自身高度成熟;二是媒介,作為新媒體時(shí)代誕生的最新成果,電子游戲借網(wǎng)絡(luò)普及、技術(shù)發(fā)展的東風(fēng),使許多高度理想化的內(nèi)容成為現(xiàn)實(shí)。
電子游戲的強(qiáng)大魅力主要承襲自游戲這一古老的文化形式。游戲是由一個(gè)專屬時(shí)空(比如棋盤、畫在地上的房子、人為拉起的皮筋等)和一套參與者自覺接受并完全遵從的規(guī)則構(gòu)成的,在為達(dá)到目標(biāo)而努力的過程中,參與者不僅獲得了愉悅的感受,也有著游戲有利于現(xiàn)實(shí)生活的意識(shí)。
井字游戲
游戲時(shí),參與者受到規(guī)則約束,必須在容許范圍內(nèi)做出選擇,選擇的存在使游戲具有多種可能性。以井字游戲?yàn)槔?,參與者的每次落子都會(huì)引發(fā)多種可能,每一種都會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)局發(fā)展至不同方向。小場(chǎng)域里的大變化——這就是諸多可能性為游戲帶來的魅力,在沒有對(duì)井字游戲的可能性進(jìn)行窮舉(上圖為前兩次落子的可能性列舉)前,誰(shuí)能想到一個(gè)僅有9個(gè)格子的棋盤竟擁有26830種不同的結(jié)局呢?更重要的是,在面對(duì)越來越多的可能性時(shí),參與者同時(shí)也付出了更多的深思熟慮,多次思考拉高心理預(yù)期,使其對(duì)游戲結(jié)果更加在意。孩童搭積木便是最直觀的例子,積木越搭越高代表著孩子在這場(chǎng)游戲中獲得了越來越大的成功,同時(shí)積木轟然倒塌的風(fēng)險(xiǎn)也愈加逼近,每次加入新積木的過程都有兩種截然相反的可能性在鼓勵(lì)刺激著他們,這使他們興奮緊張,并在每次得來不易的成功后會(huì)心一笑。
可能性帶來興奮與激動(dòng),也帶來了緊張情緒,但游戲場(chǎng)域的緊張與現(xiàn)實(shí)生活的緊張并不相同。伽達(dá)默爾在《真理與方法》中曾經(jīng)指出,游戲的真正本質(zhì)就在于參與者能夠從現(xiàn)實(shí)生活中永遠(yuǎn)在追逐目的的緊張狀態(tài)中解放出來。進(jìn)行游戲的特定地點(diǎn)使游戲生來和現(xiàn)實(shí)生活相互隔離,隔離性促使參與者產(chǎn)生交互抑制,也就是俗稱的“換腦子”。大腦中負(fù)責(zé)游戲的部分高度活躍,將負(fù)責(zé)工作學(xué)習(xí)的部分抑制在松弛狀態(tài)。若能調(diào)節(jié)得當(dāng)、做到張弛有度,則參與者既能在游戲場(chǎng)域中獲得愉悅感受,又能完成現(xiàn)實(shí)生活的放松。
新媒體時(shí)代,游戲因技術(shù)加持得到長(zhǎng)足發(fā)展,任務(wù)模式和反饋機(jī)制加強(qiáng)了電子游戲的吸引力。許多電子游戲設(shè)置有單元時(shí)間內(nèi)重復(fù)進(jìn)行的任務(wù)(如每日任務(wù)、每周任務(wù)等),這些任務(wù)通常較為簡(jiǎn)單、極易完成,而又獎(jiǎng)勵(lì)豐厚,促使參與者養(yǎng)成每單位時(shí)間便進(jìn)行游戲的習(xí)慣。此外,電子游戲的反饋機(jī)制亦十分巧妙。在現(xiàn)實(shí)生活中,當(dāng)我們重復(fù)地進(jìn)行某項(xiàng)活動(dòng)——比如高三學(xué)生備戰(zhàn)高考做習(xí)題時(shí),他在考試前無(wú)法明確獲知自己取得多大進(jìn)步,枯燥的過程經(jīng)常難以為繼。但若將電子游戲數(shù)值化的特點(diǎn)引入此情境中,學(xué)生每完成一道題,都能看見經(jīng)驗(yàn)值的增長(zhǎng),感受到自己距離升級(jí)更近一步,每一點(diǎn)小體現(xiàn)都是莫大的鼓舞,而這種直接反饋在現(xiàn)實(shí)生活中是很難達(dá)成的。
電子游戲的主要類型及其特點(diǎn)
自20世紀(jì)中葉以來,電子游戲經(jīng)歷了從無(wú)到有、從艱難起步到蓬勃發(fā)展的過程。可惜的是,在行業(yè)逐步成熟的大背景下,電子游戲的分類仍然沒有通行標(biāo)準(zhǔn)。
我們當(dāng)然可以籠統(tǒng)地進(jìn)行一些分類:按是否需要網(wǎng)絡(luò),將電子游戲分為單機(jī)游戲和聯(lián)網(wǎng)游戲;按依托平臺(tái),將電子游戲分為主機(jī)游戲、電腦游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲。但簡(jiǎn)單的一刀切并不適用于紛繁復(fù)雜的電子游戲世界。20世紀(jì)90年代,中國(guó)大量計(jì)算機(jī)雜志與電子軟件刊物譯介了日本業(yè)界的分類方法,將電子游戲大致分為射擊游戲、動(dòng)作游戲、格斗游戲、運(yùn)動(dòng)游戲、冒險(xiǎn)游戲、模擬游戲、角色扮演游戲、競(jìng)速游戲、桌面游戲、解謎游戲等。但時(shí)至今日,在游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展面前,這一標(biāo)準(zhǔn)也已經(jīng)顯得力不從心。
造成現(xiàn)階段難以區(qū)分游戲類型這一現(xiàn)狀的原因有很多,例如作品存在多種類型的核心要素,籠統(tǒng)分類下充斥眾多子類,游戲廠商主推的類型概念與玩家的經(jīng)驗(yàn)判斷存在差異等等。同時(shí),電子游戲分類因文化圈的不同而存在巨大差異:如日本玩家很少接觸第一人稱射擊游戲,所以它只被作為射擊游戲的一個(gè)分支看待,而熱衷于此的美國(guó)玩家卻會(huì)根據(jù)打槍視角的不同將其作為獨(dú)立的大類進(jìn)一步細(xì)分;在日本,以戀愛為主題的角色扮演游戲大行其道,數(shù)量龐大的作品推動(dòng)其形成了多個(gè)分支類型,而很少接觸戀愛游戲的美國(guó)玩家則喜歡將其籠統(tǒng)地歸進(jìn)冒險(xiǎn)游戲里去。
《王者榮耀》地圖
《王者榮耀》是需要聯(lián)網(wǎng)、運(yùn)營(yíng)在手機(jī)平臺(tái)上的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(Multiplayer Online Battle Arena,簡(jiǎn)稱MOBA)游戲。游戲以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主,玩家召喚不同定位的英雄在王者峽谷、長(zhǎng)平攻防戰(zhàn)、墨家機(jī)關(guān)道等多張地圖中進(jìn)行五對(duì)五、三對(duì)三或一對(duì)一的戰(zhàn)斗,通過角色升級(jí)、購(gòu)買裝備、攫取地圖資源等手段逐步推進(jìn),在此基礎(chǔ)上依靠隊(duì)伍配合與戰(zhàn)術(shù)安排獲得最終的勝利。
作為MOBA,《王者榮耀》首先得到了此類作品的滋養(yǎng)?,F(xiàn)階段,MOBA是中國(guó)乃至世界玩家最喜歡的游戲類型(即便頑固如日本玩家,近年來也開始組建MOBA戰(zhàn)隊(duì))。作為即時(shí)策略性的電子游戲,MOBA要求玩家兼顧個(gè)人發(fā)揮與團(tuán)隊(duì)配合,大量可供選擇的英雄角色、豐富的技能與裝備、多樣化的戰(zhàn)術(shù)選擇使其具備其他游戲難以擁有的高度可玩性。同時(shí)每局對(duì)戰(zhàn)都“從零開始”,玩家無(wú)需大量前期投入便可接觸核心玩法,不必被每日任務(wù)綁縛在重復(fù)任務(wù)之中,可以更加自由地選擇是否游戲與何時(shí)游戲,“零的起跑線”也使玩家之間更趨向平等。此外,MOBA可以自然地電子競(jìng)技化,有多方賽事、職業(yè)聯(lián)盟、資本與產(chǎn)業(yè)鏈的加持,作品壽命會(huì)被大大延長(zhǎng)。如今電子競(jìng)技專業(yè)已得到政府承認(rèn),開始被納入教育體制、走進(jìn)高校?!锻跽邩s耀》代表著的移動(dòng)電競(jìng)之路雖然只是剛剛開始,卻可以吸收體育競(jìng)技或傳統(tǒng)電競(jìng)發(fā)展成熟的經(jīng)驗(yàn)與養(yǎng)分,使自己迅速發(fā)展壯大。
在作為MOBA之外,《王者榮耀》還是一款手機(jī)游戲。20世紀(jì)末,電腦是諸多平臺(tái)的領(lǐng)頭羊,彼時(shí)中國(guó)浮現(xiàn)出大批在世界范圍內(nèi)亦堪稱優(yōu)秀的作品,如漢堂的《天地劫》系列與大宇的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列等。21世紀(jì)初,游戲主機(jī)超越電腦,成為全世界半數(shù)左右電子游戲的交易平臺(tái)。但自2000年起,國(guó)內(nèi)長(zhǎng)達(dá)十三年的主機(jī)禁令(即游戲機(jī)銷售禁令),使中國(guó)電子游戲在傳統(tǒng)作品發(fā)展成熟后遭遇類型與題材的雙線瓶頸,也在中國(guó)玩家與主機(jī)之間留下了深不見底的鴻溝?!笆е畺|隅,收之桑榆”,主機(jī)游戲的落后使中國(guó)留給手游成長(zhǎng)的空間變大?!锻跽邩s耀》正是在此基礎(chǔ)上打破了歐美壟斷MOBA的現(xiàn)狀,該游戲由中國(guó)人自己制作發(fā)行,在過去一度局限于角色扮演、故事非武俠即玄幻的中國(guó)電子游戲領(lǐng)域,這無(wú)疑是極大的創(chuàng)新。
在MOBA、手機(jī)游戲的定位之余,《王者榮耀》更是一款聯(lián)網(wǎng)游戲,玩家交互的因素凸顯出了社交屬性,這也是《王者榮耀》攫取大量非傳統(tǒng)玩家的原因所在。
在“小學(xué)生”、“女大學(xué)生”與“高端玩家”的背后
在取得現(xiàn)象級(jí)成績(jī)后,《王者榮耀》得到了全社會(huì)的廣泛關(guān)注,這與其背后廣大的未成年人群體有著密不可分的關(guān)系。在該游戲的玩家群體中,未成年人占比約18.12%,其中未滿12周歲的玩家占比約3.62%。此款游戲誕生以前,玩家熱衷于將游戲水平較低的人稱為“小學(xué)生”。如今,“小學(xué)生”不再是單純戲謔的稱呼,這一數(shù)量約為700萬(wàn)的玩家群體開始指向貨真價(jià)實(shí)的小學(xué)生。
社交屬性是中小學(xué)生消費(fèi)需求的核心?!锻跽邩s耀》消弭了過去電腦游戲不同服務(wù)器之間天塹般的隔閡,解決了其他手機(jī)游戲不同系統(tǒng)無(wú)法交互的問題,使身處不同服務(wù)器、使用不同系統(tǒng)手機(jī)的玩家能夠一同進(jìn)行對(duì)局與交流。同時(shí),因?yàn)橐劳序v訊旗下微信和QQ這兩大中國(guó)最主流社交軟件,不用手動(dòng)添加即可拉取好友列表中的玩家信息,《王者榮耀》具有其他游戲無(wú)法比擬的優(yōu)越性。在丁酉雞年春節(jié)期間,新浪微博、百度貼吧等社交平臺(tái)上出現(xiàn)大量段子,描述《王者榮耀》勾連陌生親戚、成為溝通橋梁的情況,使其一度被目為“社交剛需”。春節(jié)假期結(jié)束后,《王者榮耀》的社交屬性在部分群體中開始消退,但卻于中小學(xué)生中保留下來,和朋友一起玩這款游戲成為了中小學(xué)生社交中的重要組成部分。
《王者榮耀》英雄(部分)
在新時(shí)代媒介變革的沖擊下,當(dāng)下的中小學(xué)生,尤其是小學(xué)生,與早已成年的我們擁有迥異的童年生活。我們成長(zhǎng)于古登堡時(shí)代的尾聲,作為印刷文明哺育的最后一代人,雖然童年不乏電視劇、電影等新媒體文藝形式的陪伴,但玩耍的游戲更偏向沒有新興媒體介入的古老形式。如今,中小學(xué)生在電子游戲中社交,實(shí)質(zhì)上與我們當(dāng)年通過跳皮筋、翻花繩、踢毽子等形式和同齡伙伴互動(dòng)并無(wú)不同。只是行為形成早于教育調(diào)整,無(wú)論是家長(zhǎng)老師,還是中小學(xué)生,裹挾其中的人們尚未尋覓到電子游戲社交背后的合理尺度?!锻跽邩s耀》的出現(xiàn)填補(bǔ)了新媒體時(shí)代社交游戲的空缺,所以才被中小學(xué)生青睞至此。畢竟在當(dāng)今的社會(huì)環(huán)境與城市形態(tài)下,閑暇時(shí)間約小伙伴一起找個(gè)空地跳皮筋、翻花繩、踢毽子的情形,已很難想象。
除“小學(xué)生”外,“女大學(xué)生”也是《王者榮耀》備受關(guān)注的玩家群體之一。雖然“女大學(xué)生”和“小學(xué)生”一樣擁有同樣的社交需求,但平權(quán)意識(shí)、性別革命帶來的話語(yǔ)權(quán)問題才是她們關(guān)注的核心。與過去的MOBA相比,《王者榮耀》在體量上呈現(xiàn)出極簡(jiǎn)傾向,大量改動(dòng)使游戲不再過分考驗(yàn)玩家的操作水準(zhǔn)與反應(yīng)速度,準(zhǔn)入門檻大大降低,吸引無(wú)數(shù)女性玩家涌入,而玩家群體中也出現(xiàn)了一些這樣的聲音:“現(xiàn)在坑人的已經(jīng)不是小學(xué)生,而是女大學(xué)生了!”在由此觀點(diǎn)引發(fā)的熱議中,“女大學(xué)生”閃亮登場(chǎng)。在別人的口中,她們以游戲水平低下的負(fù)面形象出現(xiàn),被指玩得比小學(xué)生更差。這也引發(fā)無(wú)數(shù)女大學(xué)生發(fā)聲為自己正名。
傳統(tǒng)MOBA的玩家群體以男性為絕對(duì)主導(dǎo),電子競(jìng)技與體育競(jìng)技類似,其話語(yǔ)權(quán)最早都掌握在男性手中,體育競(jìng)技允許女子參加、專門設(shè)立女子組的歷史也并不悠久。女大學(xué)生甫一進(jìn)入男性主導(dǎo)的圈子時(shí),她們對(duì)固有的話語(yǔ)體系產(chǎn)生了無(wú)所適從的感覺,男性玩家的戲謔稱呼瞬間導(dǎo)致了女性玩家對(duì)自身群體話語(yǔ)權(quán)的覺醒和高度重視。一位女大學(xué)生在新浪微博中這樣說:“……我室友有三個(gè)玩的,其中兩個(gè)玩得很好,所以別亂甩鍋(意指把輸?shù)粲螒虻脑騺G給不相干的人),我也玩游戲,很清楚有些男的玩得垃圾得不行,當(dāng)然玩得好不好不分性別,但是有些人非要以性別甩鍋,就別怪我們也噴某些男的了。”平權(quán)思想使當(dāng)代女性開始渴望享受過去被默認(rèn)為更適合男性的娛樂,而女大學(xué)生在玩《王者榮耀》時(shí),相比起在熱血游戲中戰(zhàn)斗的快樂,她們更需要玩家群體對(duì)她們的正視,雖然手段初步而稚嫩,但在男性領(lǐng)域中對(duì)話語(yǔ)權(quán)的積極爭(zhēng)取已經(jīng)拉開了帷幕。
在“坑人”的“小學(xué)生”與“女大學(xué)生”外,代表著《王者榮耀》更高游戲水平的便是“高端玩家”了。大部分“高端玩家”來自傳統(tǒng)MOBA,他們大多擁有豐富的同類型游戲經(jīng)驗(yàn)與較高的操作水準(zhǔn)、戰(zhàn)術(shù)意識(shí)。以傳統(tǒng)MOBA最流行的時(shí)間推算,“高端玩家”們多半已經(jīng)離開了校園,條件不再允許他們呼朋引伴、于電腦前正襟危坐,投入全身心去進(jìn)行需求大量時(shí)間的復(fù)雜對(duì)局中去了。
不同于對(duì)“小學(xué)生”的社交意義和對(duì)“女大學(xué)生”的話語(yǔ)權(quán)意義,《王者榮耀》是作為替代品出現(xiàn)在“高端玩家”的視野中的?!锻跽邩s耀》將傳統(tǒng)MOBA搬進(jìn)手機(jī),手機(jī)作為移動(dòng)設(shè)備可以隨身攜帶,玩家能在更休閑的狀態(tài)下娛樂。同時(shí),游戲中尋找對(duì)手隊(duì)友、匹配游戲?qū)值臅r(shí)間極短,對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏亦更迅速,玩家在碎片時(shí)間里就可以享受戰(zhàn)斗。這對(duì)結(jié)束了校園生涯、不再有大量時(shí)間投入傳統(tǒng)MOBA的“高端玩家”來說,固然不是最好的選擇,卻給予了他們重新回歸游戲的機(jī)會(huì)。憑借著豐富經(jīng)驗(yàn)與較高水準(zhǔn),“高端玩家”們擁有更加良好的游戲體驗(yàn),輕易便可在游戲中取得好成績(jī)也使其娛樂需求得到充分滿足。
在這群“高端玩家”的人生中,傳統(tǒng)MOBA代表著什么?它代表著友情,代表著那些日子里同寢室友并肩熱血戰(zhàn)斗的記憶,代表著無(wú)憂無(wú)慮、至為珍貴的青春時(shí)光。在“高端玩家”的心里,《王者榮耀》有很多很多的缺點(diǎn),它從來不是一款優(yōu)秀的游戲,但卻可以使他們重溫往日的美好歲月。
玩物可尚志:作為“第九藝術(shù)”的電子游戲
2016年上映的《魔獸》電影海報(bào)
2016年,《刺客信條》(最終更改至2017年年初上映)、《魔獸世界》與《憤怒的小鳥》這三部游戲改編電影上映,被改編的游戲類型較之以往更加豐富、原作知名度更高,這暗示著電子游戲正逐漸超越電影走向了當(dāng)代流行文化產(chǎn)業(yè)鏈的上游。新興媒介與文化形式的結(jié)合使電子游戲具有空前巨大的空間體量、前所未有的敘事模式,“第九藝術(shù)”的定位越來越穩(wěn)固,使人對(duì)電子游戲成為未來最主流文藝形式充滿信心。
當(dāng)下,電子游戲在中國(guó)人的認(rèn)知中,與它的同胞兄長(zhǎng)、“第七藝術(shù)”電影在幾十年前面臨的境地非常相像。社會(huì)上許多人都因?yàn)楦灿谠摲N形式(無(wú)論是電影還是電子游戲)中的通俗性、商業(yè)性、技術(shù)性,認(rèn)為它們不配被作為文藝形式看待。如今電影已得到正名,相信電子游戲被正視的未來也在不遠(yuǎn)的前方。
電子游戲和電影一樣得到了新媒體的加持,但它背后有更強(qiáng)力的支撐,游戲作為幾乎與人類文明同樣古老的文化形式,天然地趨向于美,擁有種種難以抵擋的魅力。柯潔與阿爾法狗的圍棋對(duì)戰(zhàn)舉世關(guān)注,這豈不正是游戲的魅力所在?圍棋作為一項(xiàng)游戲,被無(wú)數(shù)人目為神圣偉大的事業(yè)。只要摸索到游戲背后的合理尺度,從社會(huì)主流預(yù)設(shè)的“玩物喪志”到“玩物尚志”,也不過只有一線之隔。“電子”這一前綴不應(yīng)該使人忘卻電子游戲其實(shí)也是游戲的一種,而游戲從古至今便屬于全部人類。
電子游戲不應(yīng)該只是年輕的“小兒輩”們的生活方式,印刷文明使人們短暫地忘卻了全民游戲的時(shí)代,新媒體的沖擊又重新喚起了人類對(duì)于新興游戲形式的重視,電子游戲日漸成為每一個(gè)被卷入網(wǎng)絡(luò)文明的中國(guó)人的基本生活形態(tài),對(duì)這一根本性變革的巨大意義,身處其中的我們可能還并沒有做好準(zhǔn)備。時(shí)代的浪潮不可阻擋,兩億人都在玩《王者榮耀》。而兩億人都在玩《王者榮耀》之后呢?這可能是更值得深思的問題。
作為“第九藝術(shù)”的電子游戲已經(jīng)在這時(shí)代浪潮中緩緩升起,其實(shí)遠(yuǎn)在電子游戲還未誕生的時(shí)候,席勒便在《審美教育書簡(jiǎn)》中下了定論:“只有當(dāng)人游戲時(shí),他才是完全的人?!保ㄎ?項(xiàng)蕾)