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日本游戲發(fā)展小史:玩樂之間所展現(xiàn)的日本文化輻射力

與近兩百年前軍國時代的游戲相比,和平年代的日本兒童游戲更顯溫情與瑣碎。不過二者之間共通的,其實都是游戲?qū)r代文化的折射。

提起童年游戲,我們或許會想到石頭剪刀布、丟手絹、老鷹捉小雞等。童年生活中留下諸多趣味,隨著年歲增長漸漸忘卻。如果加以反思,我們就會發(fā)現(xiàn)其實游戲伴隨著文化推移,會產(chǎn)生不同面貌。正如荷蘭休閑學(xué)家約翰·赫伊津哈在1938年出版的《游戲的人》一書中指出“游戲是文化本質(zhì)的”,游戲是一種文化的產(chǎn)物。

放眼身處亞洲最東,最早邁入現(xiàn)代化進程的日本,我們會發(fā)現(xiàn)日本孩童的游戲在近兩百年波詭云譎的變化之中,顯露出極為不同的面貌。除了如今一統(tǒng)江湖的電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,從明治維新開始,日本孩童都玩什么游戲?游戲之中,又能折射出日本社會文化怎樣的變化?

明治維新:軍國主義里的游戲

日本與中國相似,有許多流傳久遠的傳統(tǒng)游戲與玩具,如石頭剪刀布、骰子游戲“雙六”、福笑等。但在長期與荷蘭、葡萄牙等國的商務(wù)往來之中,不少西方游戲傳入日本。早期的有“劍玉”(けん玉),這一游戲最初源自法國,在江戶時代傳入日本,成為日本人晚飯后的一種游戲娛樂。這一游戲的玩法與今天的溜溜球有幾分類似,一根木棒上栓吊著一個球,通過甩擺球、接球,讓球重新立在木棒上。

日本游戲發(fā)展小史:玩樂之間所展現(xiàn)的日本文化輻射力

日本游戲發(fā)展小史:玩樂之間所展現(xiàn)的日本文化輻射力

日本傳統(tǒng)玩具:劍玉

日本游戲發(fā)展小史:玩樂之間所展現(xiàn)的日本文化輻射力

動畫片《哆啦A夢》有一集的故事就圍繞劍玉展開

明治維新后,日本真正走上全面向西方學(xué)習(xí)的道路,其中也包括引進西方幼童教育的模式與理念。明治維新早期的教育家曾倡導(dǎo)“游戲運動”,這也正是借鑒半世紀(jì)前在英國興起的運動。1823年,英國國內(nèi)出版轟動一時的《童子筌》,這本類似游戲百科全書式的著作在明治時代引入日本。同期進入日本的還有《室內(nèi)游戲》和《體操和戶外游戲》等書籍,這些書在不同程度上為日本兒童游戲帶來新氣象和新面貌。

伴隨游戲西方化的進程,歐洲體育活動作為游戲的一部分進入日本。明治時代最為流行的體育活動是我們今日熟知的單腳賽跑、拔河等運動。年齡再大一點的孩子,就會參與各種球類運動,如足球、草地網(wǎng)球等。誠如魯思·本尼迪克特在《菊與刀》中的描述,日本兒童在年幼時能得到極大的自由和父母的容忍度。這些游戲從西方來,在兒童間相傳,不用多長時間,就能在兒童間生根發(fā)芽,與傳統(tǒng)游戲共同組成兒童游戲的版圖。

另一方面,孩子們也在探索自己的“新游戲”道路。明治維新后,日本的軍國主義氛圍也熏染了兒童,這其中以男孩子們的游戲表現(xiàn)最為突出。在日本傳統(tǒng)中,八九歲后,男女孩間開始形成不同的游戲體系,男孩模仿成年人進行戲耍,女生從此被教導(dǎo)如何裝扮。這一時期的男孩子會在頭上扎起束帶,想象自己駕駛飛機執(zhí)行帝國的任務(wù),他們也會手持木質(zhì)的刺刀長矛,對著敵人們的假人奮力沖鋒。

二戰(zhàn)之后:以模仿失序為樂

二戰(zhàn)以后,日本的社會形態(tài)劇變,身形魁梧的美國人成群結(jié)隊地走在日本街頭。這一番新模樣形塑日本新一代兒童眼前的圖景。

1945年,京都街頭的玩具櫥窗里,第一次出現(xiàn)美國風(fēng)格的吉普車,這一售價低廉的新玩具不久便銷售一空。對兒童來說,它與那些美國大兵分發(fā)的巧克力、口香糖相同,都象征著制霸國內(nèi)的西方政權(quán)。孩子們學(xué)會用報紙折疊美式船形帽替代傳統(tǒng)的武士頭盔。在成年人眼中,這一切稍顯悲哀:戰(zhàn)敗的痛苦被天真無邪的孩子一再上演。

約翰·道爾在《擁抱戰(zhàn)敗》中寫道,彼時的日本,孩子間最流行的三個游戲分別是黑市游戲(模仿黑市交易)、民主游戲(模仿左翼示威)和潘潘游戲(模仿妓女拉客)。一張1946年的照片正展現(xiàn)了潘潘游戲的面貌,圖中頭戴船形帽的男孩扮演美國大兵,胳膊上挎著一個穿補丁褲子的小女孩,幾位孩子正學(xué)著如何拉客。新聞界也很快注意到這一變化,他們發(fā)現(xiàn)在日本兒童之間,“你想見見我姐姐嗎”成為繼“給我巧克力”之后另一高頻率使用的英語詞句。

日本游戲發(fā)展小史:玩樂之間所展現(xiàn)的日本文化輻射力

后來,游戲中還增加了擠火車和流浪者游戲。書中,道爾這樣描繪擠火車游戲:

他們將教室前面的講臺作為他們的活動中心。在遣返列車上,孩子們背上他們的書包,擠在講臺上搖來晃去……而普通列車,每個人都往上擠,推來搡去……偶爾,列車長勉強擠在講臺邊上宣布列車已經(jīng)擠塌了……這位老師悲嘆,那真是一幅令人難過的景象:從模仿戰(zhàn)爭到模仿徹底的混亂。

日本游戲發(fā)展小史:玩樂之間所展現(xiàn)的日本文化輻射力

約翰·道爾的《擁抱戰(zhàn)敗》

與擠火車游戲相似,流浪者游戲也是社會失序的縮影(孩子們在這個游戲中直接扮演無家可歸的失業(yè)游民),與其媲美的還有捉賊游戲(甚至一度取代了捉迷藏)和戴手銬游戲。戰(zhàn)后貧困、混亂的生活中,人們夢想一夜暴富,直接催生抽獎游戲;經(jīng)濟破壞,甚至有了買吃食游戲(離開家去找能吃的東西)。

戰(zhàn)后所衍生出的種種“游戲”,反映一個凋敝、失衡又無可奈何的社會文化氣息。戰(zhàn)后陷入困境的日本,讓每一個家庭都遭受困頓,單純可愛的孩子更是其中無法逃脫的一個環(huán)節(jié)。

騰飛之后:數(shù)碼時代的游戲

1970年代后期,日本經(jīng)濟騰飛、日美關(guān)系正常化,日本的兒童游戲在科技發(fā)展的助力下,走上新軌道,游戲機與廚房游戲漸次興起。

1978年,日本著名游戲軟件公司光榮公司成立,隨后相繼推出了《川中島合戰(zhàn)》、《三國志》等游戲作品。相較歐美追求真人感、團隊合作、刺激感的游戲作品,日本本土游戲更強調(diào)個人享受感。此外,歐美游戲更多建立在各種文化的歷史事件中,日本游戲更傾向在本土乃至亞洲范圍內(nèi)搜尋自己的文化獨特性,并加以創(chuàng)作。例如,以《三國演義》為基礎(chǔ)的《三國志》、以昆蟲收集為起源的《神奇寶貝》等作品都反映出日本游戲的這一特點。值得注意的是,近年來中國的許多電子游戲(像《陰陽師》)作品,也開始大量采用日本傳統(tǒng)游戲文化中的元素,這從一個側(cè)面說明了勃興之后的日本顯露出極為強大的文化輻射力。

日本游戲發(fā)展小史:玩樂之間所展現(xiàn)的日本文化輻射力

《三國志》游戲畫面

近年來,廚房游戲在日本廣受歡迎,這與日本當(dāng)代社會氛圍密切相關(guān)。上世紀(jì)90年代末,這一游戲經(jīng)由NHK電視臺的《一個人也行》(烹飪游戲節(jié)目)傳播開來。它是父母鍛煉孩子們的一個途徑,在促進親子感情的同時,也培養(yǎng)孩子們良好的行為習(xí)慣。廚房游戲?qū)⒆觽兌裕煌耆莻€“家務(wù)鍛煉”,其內(nèi)容還包括對廚房內(nèi)各個關(guān)節(jié)的探索。這其中就包括“玩水”,這一遍及世界的兒童游戲。一位日本母親說:“孩子有時在廚房里故意拖拖拉拉,因為水實在太好玩了。他把衣袖都玩濕、玩臟了?!睆N房游戲因涉及到一些烹飪與刀具,有一定危險性,因而每個家庭對此把握有所不同。

日本游戲發(fā)展小史:玩樂之間所展現(xiàn)的日本文化輻射力

NHK首開先河的兒童游戲節(jié)目《一個人也行》

“能做家務(wù)事,做好家務(wù)事?!迸c近兩百年前軍國時代的游戲相比,和平年代的日本兒童游戲更顯溫情與瑣碎。不過二者之間共通的,其實都是游戲?qū)r代文化的折射。

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