2021年10月30日晚上,北京大學(xué)歷史學(xué)系美國史研究生工作坊舉辦了主題為“歷史題材的影視劇、舞臺劇、桌面/電子游戲”的討論活動,由北京大學(xué)歷史系博士生姚念達(dá)、王一哲策劃;姚念達(dá)、王一哲、張昊主持。本次活動采取線上和線下相結(jié)合的形式,首先由武漢大學(xué)歷史學(xué)院的杜華老師、游戲開發(fā)者李嘉年和播客專家施驊倫三位嘉賓進(jìn)行了線上分享,隨后大家展開自由討論。
杜華老師以題為“網(wǎng)絡(luò)社區(qū)與公共史學(xué)的可能性:以‘看電影的歷史學(xué)家’為例”的分享開啟了本次工作坊活動。在分享中,杜華老師介紹了一場新鮮的歷史學(xué)家與公眾實(shí)時觀影交流的網(wǎng)絡(luò)互動活動“看電影的歷史學(xué)家”(Historian at the Movies, 簡稱HATM)。這一活動首先由美國一位歷史學(xué)博士生賈森·赫伯特(Jason Herbert)發(fā)起,后來逐漸發(fā)展成歷史學(xué)者定期在社交媒體上與公眾共同觀看歷史電影并主持討論的活動,還吸引了越來越多歷史學(xué)者甚至其他學(xué)科的學(xué)者參與其中。這一活動很快被各種媒體、歷史學(xué)家組織和網(wǎng)站報道,成為傳播學(xué)和公共史學(xué)研究的新現(xiàn)象,開創(chuàng)了公共史學(xué)的一個新方式。借這一新潮的現(xiàn)象,杜華老師進(jìn)而深入地討論了公共史學(xué)與網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的交互關(guān)系,以及專業(yè)學(xué)者如何在建設(shè)和維系理想的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中發(fā)揮作用等問題,并進(jìn)一步談及當(dāng)代歷史學(xué)家的社會責(zé)任。發(fā)言以觀影切入、以歷史學(xué)家的公共責(zé)任收尾,為這次工作坊帶來精彩的開場。
接下來,李嘉年作為具有歷史學(xué)背景的電子游戲行業(yè)從業(yè)者,為大家?guī)砹擞嘘P(guān)電子游戲與歷史學(xué)關(guān)系的專業(yè)分享。他提到,借助歷史學(xué)的方法認(rèn)識和理解社會運(yùn)行,對架構(gòu)虛擬的游戲世界有很大幫助。要做好一款高質(zhì)量的歷史類游戲,需要?dú)v史學(xué)家、歷史學(xué)術(shù)界與游戲界的工業(yè)化的結(jié)合,歷史學(xué)者要參與到游戲這一內(nèi)容生產(chǎn)工業(yè)之中,游戲從業(yè)者自身也應(yīng)當(dāng)具有相應(yīng)的歷史學(xué)背景和素養(yǎng)、擁有對國家與社會的思考。目前國內(nèi)有少量這樣的嘗試,但尚不成熟。實(shí)際上,游戲發(fā)揮著強(qiáng)大的公共史學(xué)載體的作用,具有很強(qiáng)的公眾影響力。李嘉年與大家分享了“輻射”系列、“魔獸世界”等游戲如何在虛構(gòu)的世界觀中講述美國歷史的故事,重現(xiàn)美國歷史的脈絡(luò)與議題,激發(fā)玩家對美國歷史的思考,并展現(xiàn)游戲開發(fā)者想要傳達(dá)給大眾的價值觀。李嘉年認(rèn)為,面對游戲這樣一種強(qiáng)大的公共史學(xué)的載體,專業(yè)歷史學(xué)者不應(yīng)排斥,而應(yīng)懷著開放的心態(tài)接納游戲這一文化載體,甚至參與到游戲制作當(dāng)中。
第三位嘉賓施驊倫是一名專業(yè)的播客(Podcast)制作行業(yè)從業(yè)者。他介紹了播客這一新興傳播媒介的簡短歷史,并重點(diǎn)分享了他關(guān)于專業(yè)歷史學(xué)者該如何運(yùn)用播客將知識傳播給大眾的看法。施驊倫談到,播客制作在美國已經(jīng)是成熟的產(chǎn)業(yè),許多大型的播客制作公司制作了大量專業(yè)的播客節(jié)目,并進(jìn)而與大家分享一個專業(yè)公司在制作歷史節(jié)目時如何依據(jù)聽眾群體的不同而打造出完全不同的節(jié)目,指出歷史播客節(jié)目的制作要注重聽眾群體的區(qū)分,并提出歷史學(xué)者在接觸大眾媒介時,也要把“對方能聽懂什么,不能聽懂什么”作為要點(diǎn)。施驊倫說道,當(dāng)下中國的歷史類播客節(jié)目良莠不齊,這一領(lǐng)域還有很大的發(fā)展空間。歷史學(xué)者應(yīng)與專業(yè)制作公司合作,雙方形成信息上的補(bǔ)充,更好地運(yùn)用播客這一日益發(fā)展的大眾媒介傳播歷史知識,提高大眾的歷史素養(yǎng)。
在三位發(fā)言人驚喜頗多的分享之后,工作坊進(jìn)入了自由討論環(huán)節(jié),在北大歷史學(xué)系博士生王一哲和張昊的主持下,老師和同學(xué)們就歷史題材的電影與電子游戲與歷史學(xué)的關(guān)系、以及它們作為公共史學(xué)載體的各種問題展開了豐富熱烈的討論。
北大歷史學(xué)系博士生潘米奇首先談了歷史學(xué)與電影和電子游戲之間的相互作用。他認(rèn)為,一方面歷史學(xué)能夠?yàn)槲幕a(chǎn)品提供正確的歷史事實(shí)、提供恰當(dāng)?shù)臍v史氛圍,同時提升文化產(chǎn)品的深度和意義,另一方面,借助這些現(xiàn)代傳媒的影響力,歷史題材的文化產(chǎn)品可以增加歷史學(xué)對公眾的吸引力、培育國民的歷史意識,幫助恢復(fù)歷史學(xué)的公共價值,同時歷史學(xué)家通過參與公共史學(xué)的傳播,也對自身的史學(xué)研究大有裨益。
北大歷史學(xué)系博士生胡平真接著發(fā)言,認(rèn)為歷史題材的電影是一個在傳播學(xué)上值得討論的問題。他提出了一個不同的視角,認(rèn)為形式上難以進(jìn)行更改的電子游戲和電影在穩(wěn)定地、重復(fù)地傳播的同時,也放大了思維的固態(tài),加大了公眾對一些歷史認(rèn)知的固化印象,這就讓電影很容易通過聲稱自己掌握了“真實(shí)的歷史”而抹掉大眾了解不同史學(xué)觀點(diǎn)的機(jī)會。他認(rèn)為,歷史學(xué)者應(yīng)當(dāng)提醒公眾注意電影與真實(shí)歷史之間的差距,并引導(dǎo)公眾了解更為復(fù)雜的歷史真相。
北大歷史學(xué)系博士生高昕宇就電子游戲的“歷史想象”與“深層游戲”(deep play)分享了自己的想法。他就近兩年在網(wǎng)絡(luò)平臺大火的以冷戰(zhàn)架空背景的游戲《紅色警戒》為例,分析了有關(guān)歷史類電子游戲與當(dāng)下現(xiàn)實(shí)世界之間的關(guān)系問題,即人們在玩電子游戲的過程中也會不自覺地聯(lián)想到現(xiàn)實(shí),映射當(dāng)代政治問題。“深層游戲”的概念成為剖析這一現(xiàn)象的恰當(dāng)工具,人們將精神寄托于自己控制的虛擬人物、虛擬設(shè)置上,游戲場景中儀式性的換季和網(wǎng)游中社會等級的概念也成為人們寄托的對象。
討論過半時,上海大學(xué)焦姣老師拋出的問題引起了大家的熱烈討論。她提出,在歷史影視劇等歷史題材的文化產(chǎn)品中,“歷史真實(shí)”的重要性究竟有多高?“歷史真實(shí)”在影視劇中應(yīng)該保持怎樣的百分比?既然歷史考證研究幾乎無法提供一個連續(xù)的故事,那么文化產(chǎn)品是否應(yīng)該承擔(dān)著還原正確歷史細(xì)節(jié)的責(zé)任?李嘉年首先回應(yīng),他認(rèn)為,事實(shí)上對于文化產(chǎn)品從業(yè)者來說,最重要的是如何更好地服務(wù)市場大眾,要求文化產(chǎn)品承擔(dān)求真的責(zé)任是一個很大的負(fù)擔(dān)。線上參與的一位同學(xué)接著提出,以她玩電子游戲的經(jīng)驗(yàn)來看,歷史考證與游戲的可玩性之間時常存在著矛盾,這也體現(xiàn)了“知識下放”的困難。北大歷史學(xué)系博士生陳希提出,后現(xiàn)代史學(xué)的發(fā)展在一定程度上沖擊了歷史學(xué)家們原有的對于“歷史真實(shí)”的執(zhí)著信念。相比于將歷史作為一種純?nèi)豢陀^準(zhǔn)確的知識注入文化產(chǎn)品,或許更可取的是探索如何將歷史學(xué)作為一種思維方式滲透到游戲和影視作品的創(chuàng)作設(shè)計(jì)中,讓玩家或觀眾在玩游戲、看電影的過程中,也能夠獲得類似于歷史學(xué)家在基于有限史料構(gòu)想歷史真實(shí)時所獲得的思想體驗(yàn)樂趣。北大歷史學(xué)系博士生張昊也對這一觀點(diǎn)表示贊同,認(rèn)為更重要的是將歷史研究的思維方法融入游戲等文化產(chǎn)品中。
這次工作坊是一次主題新穎的討論活動,各位老師和同學(xué)的積極參與也體現(xiàn)了大家對文化產(chǎn)品與公共史學(xué)關(guān)系的濃厚興趣,兩個半小時的思想碰撞令大家意猶未盡。