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游戲研究怎么玩?

《游戲研究讀本》,何威、劉夢霏主編,華東師范大學(xué)出版社2020年11月,412頁,98.00元


《游戲研究讀本》,何威、劉夢霏主編,華東師范大學(xué)出版社2020年11月,412頁,98.00元

《游戲研究讀本》,何威、劉夢霏主編,華東師范大學(xué)出版社2020年11月,412頁,98.00元

還有,請不要這么開頭:“游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在比好萊塢更為龐大……”

——《游戲研究怎么玩:給渴望做游戲研究的學(xué)者們的十條建議》,愛斯潘·阿爾薩斯(Espen Aarseth)

游戲研究還是研究游戲?游戲研究的面向

盡管阿爾薩斯提醒游戲研究者不要在論文開頭拋出“游戲產(chǎn)業(yè)”,本文還是決定打破規(guī)則。畢竟,與英文學(xué)界不同,整個中文游戲研究的萌芽大半是乘了產(chǎn)業(yè)的東風(fēng)——若不是“游戲產(chǎn)業(yè)”在整個文化產(chǎn)業(yè)中地位/占比的不斷提升,若不是與之相伴的大眾輿論的整體轉(zhuǎn)向,中文游戲研究者恐怕極難建立起研究的正當(dāng)性,更不用說出版《游戲研究讀本》這樣具有一定野心的作品。

自然,野心與學(xué)術(shù)水準(zhǔn)未必成正比。國內(nèi)的游戲研究雖仍不成氣候,可研究者(大多是跨領(lǐng)域而來,極少是專門研究者)群體的不斷擴(kuò)張卻是事實。在此背景下,既有不同性質(zhì)、取向的文章發(fā)表于期刊,也有一些從名稱到立意都透露著大作氣息的專著出版:例如自稱“國內(nèi)游戲?qū)W研究開山之作”的《游戲?qū)W》(北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心,2019),或是希望討論“從游戲語法到游戲?qū)W的基本問題”的《游戲的本性》(張未,2018)。

相比各類希望開宗立派或奠定領(lǐng)域基礎(chǔ)的作品,自我定位為“國內(nèi)第一本以數(shù)字游戲研究為主題的多人原創(chuàng)學(xué)術(shù)成果合集”的《游戲研究讀本》(何威/劉夢霏)堪稱謙卑。在“編者的話”中,何威(主編之一)稱該書原本是想作為會議論文集出版,后決定做成更具體系性的“讀本”,由主編向海內(nèi)外的優(yōu)秀研究者發(fā)出邀約,“請他們提供自己近年來得意的游戲研究代表成果”,從而將不同學(xué)科建制內(nèi)的游戲研究集合起來,以激發(fā)后續(xù)的研究。

或許正是這樣的研究思路使編者相信,該書“匯聚了中國游戲研究領(lǐng)域的前沿與精華,也收錄了少數(shù)海外游戲研究的重要篇目”??汕榫w高漲地翻完前言,走到目錄,讀者卻不免感到失望:盡管該書煞有其事地將論文劃分到“路徑與方法”“美學(xué)與技術(shù)”“敘事與機(jī)制”“歷史與產(chǎn)業(yè)”“玩家與文化”及“嚴(yán)肅游戲與游戲化”等六個板塊中,可除去極少數(shù)的幾篇文章外,不同板塊的異質(zhì)性僅體現(xiàn)為研究對象/議題的區(qū)別,而并不涉及研究進(jìn)路或整體研究思路上的差異。

何謂進(jìn)路/思路的差異?略舉幾篇讀本中的文章:《從“電子海洛因”到“中國創(chuàng)造”》一文,分析了《人民日報》報道(1981-2017)中的“電子游戲”形象;《傲慢與偏見》一文通過較小樣本的訪談和問卷研究游戲中的針對女性玩家的性別刻板印象;《豈曰無衣?與子同袍》用各種統(tǒng)計方法分析了“王者榮耀”中的戰(zhàn)隊規(guī)模的影響因素;《沉浸式傳播中的身體經(jīng)驗》采用焦點小組的方式研究了青年學(xué)生玩VR游戲的體驗——表面上看這些文章各自采用了不同的研究方法,可要仔細(xì)分析,所有文章中的“游戲”都是可有可無的,這就是說,所有這些文章都是一種“外部研究”,而并不涉及游戲的文脈(context)或某種可能存在的本質(zhì)。

那么,與“外部研究”相對的“內(nèi)部研究”應(yīng)當(dāng)是何種研究?讀本中亦提供了幾篇案例:萊諾(Leino 2012)在《論死亡循環(huán)的特征》中討論了他在《輻射:新維加斯》中卡在死亡循環(huán) Bug 中經(jīng)歷,并由此出發(fā)討論了游戲本質(zhì)論(尤其是游戲與規(guī)則的關(guān)系),以及玩家與游戲的存在論關(guān)系;泰勒(Taylor 2009)在《游玩的組合》中借用拉圖爾的“組合”(Assemblage)概念,分析了《魔獸世界》中的插件使用,進(jìn)一步討論了游戲中人與非人行動者的復(fù)雜關(guān)聯(lián)(插件是如此必要的“隊友”),及游戲作為一種“組合”的可能;章戈浩則在《數(shù)字功夫:格斗游戲的姿態(tài)現(xiàn)象學(xué)》中分析了《VR戰(zhàn)士》《街頭霸王II》等格斗游戲中的身體呈現(xiàn)、玩家透過肉身對虛擬身體的操作以及這種虛擬身體姿態(tài)在實在論層面的特殊意味。

自然,我們不能期待所有研究者都像章戈浩那樣在文章中仔細(xì)描述“刷鍵”的技巧來表明自己對游戲的理解:“刷鍵則是玩家用一根或兩根手指,從HK鍵開始接觸按鍵,快速像LK鍵方向滑動,按到LK鍵以后不停頓,立刻反向回拉。”與此同時,所謂的內(nèi)部研究和外部研究(也就是“游戲研究”和“以游戲為對象/議題的研究”)或許也并沒有嚴(yán)格的分界,而只能按照某種家族相似的原則來理解??紤]到分析上的困難,本文傾向于用一個簡單的思想實驗作為最基礎(chǔ)的區(qū)分技術(shù):

若將某項游戲研究中的所有游戲替換成不同形式的“紙巾盒”及其關(guān)聯(lián)物,該研究依然成立(例如“網(wǎng)絡(luò)游戲公會與意見領(lǐng)袖”研究完全可以變成“紙巾盒愛好者協(xié)會與意見領(lǐng)袖”研究),那么這項研究就是徹底外部的,如果這里面有任何不可替換的部分,那這些不可替換的部分就是所謂的游戲研究的“內(nèi)部”,也就是“游戲”中不可剝離出的文脈。只是不知幸或不幸,以此標(biāo)準(zhǔn)來看,現(xiàn)有的中文游戲研究,或許還是“紙巾盒式研究”的天下。

議題還是領(lǐng)域?游戲研究的定位

理解了游戲研究的內(nèi)外區(qū)分之后,再回到讀本中,一個必須面對的問題是:對游戲研究之“內(nèi)部”與“外部”的區(qū)分有什么意義?

事實上,讀本中已有多篇文章(包括《數(shù)字游戲批評理論與實踐的八個維度》《游戲研究的知識結(jié)構(gòu)》等)對游戲研究進(jìn)行了維度上的區(qū)分,但這些區(qū)分都是實然層面的,也就是對現(xiàn)有游戲研究的一種分類學(xué)分析,并不涉及規(guī)范性的討論。相較之下,我認(rèn)為,至少在整個游戲研究的發(fā)展初期(在眾多學(xué)者嘗試探索荒原之時),最重要的并非對研究對象/議題的進(jìn)一步細(xì)分(也就是機(jī)制、故事、技術(shù)、美學(xué)等等不同側(cè)面的區(qū)分),而是規(guī)范性的“內(nèi)部”與“外部”的區(qū)分。

可是,面對一個現(xiàn)有研究已經(jīng)如此稀少的議題/領(lǐng)域,再進(jìn)行一種規(guī)范性區(qū)分的意義何在?難道現(xiàn)有的游戲研究不應(yīng)該盡可能地團(tuán)結(jié)起所有研究力量,一起將這個處于萌芽中的議題或領(lǐng)域發(fā)展壯大嗎?難道游戲研究一定要等來一個自己的德勒茲(或是鮑德里亞,抑或是巴特)才能算是正式起步嗎?

答案取決于“游戲研究”的定位。如果研究者對游戲研究的期待是一個“議題”,那么以快速發(fā)展為中心,盡可能團(tuán)結(jié)所有研究力量的做法自然不無可取之處;可如果研究者仍期待游戲研究能夠成為一個建制化的領(lǐng)域甚至學(xué)科,那么當(dāng)下的游戲研究(尤其是中文游戲研究)所面臨的問題就不僅是研究力量的薄弱,而是整體框架的欠缺,或者說,一些最基礎(chǔ)的工作尚未完成。至于所謂“欠缺”,不必檢視更多研究,回到讀本即可發(fā)現(xiàn)些許蹤跡:

其一,在譯名方面,該書的不同篇目都會提及Game、Play、Ludo等詞,有時作者或譯者會分別翻譯為游戲、游玩和游戲(多作詞語前綴,如將ludological翻譯成“游戲派的”),并說明其區(qū)別,有時又混為一談。對一個建制化的或至少有此企圖的領(lǐng)域來說,且不說一整套相對穩(wěn)定的術(shù)語系統(tǒng),至少在面對本土化任務(wù)時,無論是假借其他學(xué)科的理論,抑或是領(lǐng)域內(nèi)部自身的積淀,至少核心術(shù)語的譯名應(yīng)當(dāng)保持一致。當(dāng)然,研究者可以反駁稱,譯名的不一致乃是因為Game、Play、Gameplay、Ludo、Gameness、Playful等詞差異過小又都被廣泛使用,不同學(xué)者在不同語境下難以作出一致的譯名選擇??墒?,正因如此,希望給未來的游戲研究者提供一些指引,希望推動領(lǐng)域建制化的讀本才更應(yīng)在此方面發(fā)力,至少在讀本內(nèi)部保持術(shù)語系統(tǒng)與各類譯名的一致(不要前文“赫伊津哈”后文“胡伊青加”),如此才不會被當(dāng)成游戲之作而是真正有引導(dǎo)意義的作品。

其二,所有論文中,僅有《西方新聞媒體的“中國-東方主義”:被漫畫化的游戲文化和商業(yè)》一篇附有利益聲明或資金聲明,其他的論文,尤其部分涉及當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,幾乎都沒有說明研究者和廠商的關(guān)系?;蛟S不應(yīng)在此說明,然而《論死亡循環(huán)》,也就是讀本中最好的文章之一,正是由一位業(yè)界人士翻譯的,從篇名(該文原名稱為Death Loop as a Feature,作者顯然是在說文章意在將“死亡循環(huán)”這個Bug當(dāng)成一個Feature來考察,應(yīng)該翻譯成《作為功能的“死亡循環(huán)”》或《“死亡循環(huán)”作為功能》)、譯名、注釋到基礎(chǔ)的語句上都出了不少錯誤。暫不論這些錯誤該歸咎于譯者還是編校,至少可以從側(cè)面證明國內(nèi)的游戲研究與業(yè)界有一定程度的聯(lián)系。說“一定程度的聯(lián)系”已是過于保守,事實上,國內(nèi)游戲研究一大特征就是與業(yè)界的聯(lián)系相當(dāng)緊密,至少此前出版的《游戲?qū)W》一書就完美展現(xiàn)了什么叫“產(chǎn)學(xué)融合”。當(dāng)然,讀本似乎沒有出現(xiàn)如此嚴(yán)重的問題,可倘若游戲研究真的抱有建制化的希望,研究者(尤其是那些希望做帶頭人的研究者)也就更應(yīng)早日將研究倫理問題排上日程。

其三,盡管編者在前言中就表明了開放包容的態(tài)度,可整個讀本的選文仍有較強(qiáng)的偏向,似乎有意繞過狹義的“游戲?qū)W”(Ludology),試圖強(qiáng)調(diào)“游戲研究”(Game Study)的跨學(xué)科性,其結(jié)果卻是全書三分之二的篇目來自傳播學(xué)與藝術(shù)學(xué)出身的研究者,且?guī)缀跛写祟愌芯浚ㄅ懦g文)均是外部研究。自然,此處的關(guān)鍵并非學(xué)者來源的系科或研究的內(nèi)部與外部之分(例如作為一篇進(jìn)路上較為外部的文章,鄧劍的《中國當(dāng)代游戲史述源——以20世紀(jì)的游戲紙媒為線索》仍可算是相當(dāng)優(yōu)秀的游戲史研究),而是這種選篇上的偏向?qū)е伦x本缺乏對游戲研究核心問題的梳理,理論與方法視野亦不夠開闊,這又進(jìn)一步使得讀本其實并未達(dá)到“研究讀本”的水準(zhǔn),而只能看作一本有野心的、加了料的會議論文集。

在此必須重申,對游戲研究內(nèi)部與外部的區(qū)分,或是對不同研究取向的區(qū)分,絕不是為了分裂本就稀薄的研究力量,而是希望為游戲研究進(jìn)一步的推進(jìn)掃清障礙。只需設(shè)想這樣一個問題:電影產(chǎn)業(yè)研究會被研究者視作電影研究的一部分嗎?答案是否定的,哪怕是電影研究這樣方法、理路、學(xué)科已極為雜糅的領(lǐng)域,它也有著自己的研究傳統(tǒng)和邊界,即使是在這種并不算硬性的界分下,電影產(chǎn)業(yè)研究也只會被看作產(chǎn)業(yè)研究的一部分,而不是電影研究的一部分??墒穷愃频那闆r放到游戲里,似乎絕大多數(shù)研究者(尤其是中文研究者)都會同意,游戲產(chǎn)業(yè)研究是游戲研究的一部分。換言之,當(dāng)下的中文游戲研究可能不僅需要考慮擴(kuò)張研究力量,也須分辨不同的研究處在領(lǐng)域的何種位置(靠近中心還是處于邊緣,立足未來還是業(yè)已落時),并積極鞏固游戲研究中最為核心、內(nèi)在、不可替代的部分。只有如是,游戲研究才可能脫離最低級的多學(xué)科性(其實質(zhì)是作為一個尚不算火熱的議題被不同領(lǐng)域的研究者借用),逐步轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€建制化的跨學(xué)科領(lǐng)域。

游戲?qū)W還是游戲研究?游戲研究的未來

游戲研究的未來可以有很多種,可拋開那些宏偉的愿景,在短期(十年或二十年)內(nèi),游戲研究所面臨的仍是建制化問題,而最適合作為參考的,也就是電影研究或媒介研究這樣的新興領(lǐng)域??扇羰钦f電影研究和媒介研究的發(fā)展能夠給游戲研究帶來什么啟示,那首當(dāng)其沖的,恐怕所有人都會承認(rèn):游戲研究值得擁有一個屬于自己的德勒茲(或是麥克盧漢)。

此事頗有些悲劇意味,畢竟電子游戲生得晚了些,錯過了二十世紀(jì)后半葉的黃金年代,要想在二十一世紀(jì)的學(xué)術(shù)系統(tǒng)中找個理論上的依靠可不太容易——依目前的情況看,OOO(客體導(dǎo)向本體論)與ANT(行動者網(wǎng)絡(luò)理論)是最有希望與游戲研究相整合的當(dāng)代理論,而媒介考古、生態(tài)現(xiàn)象學(xué)等進(jìn)路亦提供適合游戲研究的方法。不幸的是,中文學(xué)界少有研究者有此類理論或方法論上的意識。當(dāng)然,真正的問題或許是,與電影相比,由于游戲引入了更多的要素(不僅包括敘事、影像,也包括機(jī)制、互動),其內(nèi)在的跨學(xué)科性也就更強(qiáng)了,這導(dǎo)致幾乎不可能出現(xiàn)一個德勒茲級別的游戲研究奠基人(他/她/它至少要掌握哲學(xué)、敘事學(xué)、心理學(xué)、設(shè)計學(xué)乃至工程學(xué)等不同學(xué)科系統(tǒng)內(nèi)的知識)。那么,假如游戲研究未必會有它的德勒茲,而必須由當(dāng)下的研究者自力更生,一步步地建構(gòu)起整個學(xué)科的框架,又應(yīng)該從何做起?此處并不需要涉及復(fù)雜的職業(yè)系統(tǒng)分化理論(若有興趣的研究者也可參考Abbott的相關(guān)研究),僅需要理解一個常識:任何學(xué)科/領(lǐng)域的建制化,必然要求一種特殊的價值。這種價值可以是研究方法提供的(如統(tǒng)計學(xué)的部分分支),也可以是就業(yè)前景提供的(如廣告學(xué)),亦可以是學(xué)科/領(lǐng)域本身特有的、無法被替代的問題域所提供的。顯然,游戲研究只能是第三種,它建制化的唯一希望就是找到一個專門的問題域,且這一問題域與游戲本身高度相關(guān),其他對象難以介入。

幸運的是,游戲研究的確擁有這樣一塊領(lǐng)地,也就是所謂的“游戲?qū)W”(Ludology)。暫且拋開對Ludo的各種復(fù)雜定義,簡單將Ludo理解為玩家在“玩”時所遭遇的東西,那么大致上,所謂的“Ludology”要考察的就是最一般性的“玩”,或者仿照 Bogost 的說法,是要去考察“做一件玩物的感覺”(What It's Like to Be a Game)。就此而言,Ludology 內(nèi)在要研究的既包括“機(jī)制”“互動”“敘事”等游戲內(nèi)容(自然,在這一框架下,考察非電子游戲甚至更廣的玩的形式也是可能的),也包括使這些內(nèi)容得以成立的“界面”“媒介”“技術(shù)”“設(shè)備”,乃至為整個內(nèi)容提供外在可能的“游戲史”與“社會語境”。

需要說明的是,本文所謂的Ludology并不是“機(jī)制-敘事沖突”(Ludonarrative dissonance)中的機(jī)制方,而是包括各種要素在內(nèi),對Ludo現(xiàn)象進(jìn)行的整體考察。這種考察要求并不是要重新喚起“游戲?qū)W與敘事學(xué)之爭”(Ludology vs Narratology),更不是要背離游戲研究已有的多學(xué)科基礎(chǔ),而是要回到一個整合了包括敘事學(xué)、設(shè)計學(xué)、心理學(xué)、文化研究、媒介研究等等不同領(lǐng)域的相關(guān)資源的“游戲?qū)W”(Ludology),并將其構(gòu)筑為整個游戲研究的基礎(chǔ)。這一思路的優(yōu)勢在于保障了整個學(xué)科/領(lǐng)域最內(nèi)側(cè)研究的可積累性,避免出現(xiàn)表面生機(jī)勃勃多學(xué)科共鳴,實則既不共享研究方法或研究預(yù)設(shè),研究結(jié)果也無法構(gòu)成系統(tǒng)推進(jìn)的窘境。

就此而言,作為國內(nèi)第一本(也是至今為止在理論上最為成熟的一本)中文游戲研究文集,《游戲研究讀本》的確具有一定的指引性,在保障了豐富面向的同時,也展現(xiàn)了目前國內(nèi)游戲研究的水平,以及國內(nèi)游戲研究與國際前沿研究的全方位(問題意識、理論功底、方法進(jìn)路)差距。因此,目前中文游戲研究最大的問題還是與前沿接軌不足。不僅當(dāng)代游戲研究少有譯介,就連Callios、Juul、Aarseth、Bogost等作者的經(jīng)典作品也沒有引入,而這類最基礎(chǔ)的工作(而非聚起一批人或出版本土游戲研究刊物)才是建立領(lǐng)域/學(xué)科基礎(chǔ)的關(guān)鍵。此外,無論是作為引介抑或是原創(chuàng),《讀本》仍展現(xiàn)出了研究態(tài)度上的天真:編者似乎相信了阿爾薩斯(包括其他數(shù)位作者)在文章中的宣示,即游戲研究已經(jīng)走出“游戲?qū)W與敘事學(xué)之爭”,并因此全盤放棄了對“機(jī)制—敘事”問題的討論。

可正如所有當(dāng)代社會理論都宣稱自己走出了“結(jié)構(gòu)—能動”困境一樣,阿爾薩斯等人不斷強(qiáng)調(diào)的“走出”恰恰表明了“機(jī)制—敘事”沖突在游戲研究中的核心地位。換言之,研究者要做的并非放棄“機(jī)制—敘事”問題(尤其考慮到中文語境下幾乎完全沒有相關(guān)學(xué)術(shù)討論,這一問題的脈絡(luò)尚未被澄清,又何來超越一說),而是放棄游戲研究的本體論爭議,即放棄討論游戲的本質(zhì)是機(jī)制的還是敘事的——這既不意味著游戲研究應(yīng)納入所有與游戲相關(guān)的研究(現(xiàn)在正有此趨勢),也不意味著將游戲研究化約為游戲?qū)W。這只是一種微不足道的希望,希望游戲研究能夠回到游戲本身,引導(dǎo)研究者去做“有趣味(Ludo)的研究”。

無論如何,現(xiàn)實的狀況是,游戲研究越是缺少它的“德勒茲”,希望建制化的研究者就越是需要回到核心問題中,嘗試處理那些“德勒茲”該去處理的問題,只有這樣,游戲研究才可能生根發(fā)芽。讓我們想起赫伊津哈的教誨:“游戲創(chuàng)造秩序,游戲就是秩序?!蹦呐轮皇窍M麑⒂螒蜓芯客嫦氯ィ覀円脖仨殲檫@些游玩設(shè)定好規(guī)則,只有這樣才可能在混亂的世界中找到“暫時的、有局限的完美”。

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