隨著索尼和微軟兩家廠商推出新一代游戲主機(jī)PlayStation5和Xbox Series X,電子游戲界正式宣告從“第八世代”走向“第九世代”,這個(gè)以技術(shù)能力為評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)的“世代敘事”的分界點(diǎn),也引發(fā)了無(wú)數(shù)玩家和游戲研究者對(duì)過(guò)去世代“當(dāng)代著史”般的懷念與總結(jié)。如果要在2013年開(kāi)始,時(shí)長(zhǎng)七年的第八世代尋找一個(gè)可資代表的歷史坐標(biāo)的話,開(kāi)放世界(Open World)游戲的大行其道是一個(gè)典型的注腳。歷數(shù)這個(gè)世代里重要的3A級(jí)別游戲,“開(kāi)放世界”甚至都不是一種可供選擇的類型,而是一種必須的配置。若以銷量來(lái)計(jì)算,這個(gè)世代近乎95%的單機(jī)游戲玩家,都購(gòu)買過(guò)一款以上的開(kāi)放世界游戲。
《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》游戲畫面。
人們?yōu)楹稳绱藷釔?ài)開(kāi)放世界游戲?或者說(shuō),開(kāi)放世界游戲?yàn)楹文茉谶@一世代占據(jù)電子游戲藝術(shù)的頂峰位置?如果說(shuō)技術(shù)力的進(jìn)步導(dǎo)致游戲創(chuàng)造者可以更好地“擬真”世界,那又該如何解釋本世代最能夠被寫入歷史的偉大作品,在開(kāi)放世界創(chuàng)造中進(jìn)行了前所未有的顛覆性革新的《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),其實(shí)是一部卡通畫風(fēng)的“非寫實(shí)”游戲?這樣的疑問(wèn)促使我們必須從創(chuàng)作者和受眾的兩重角度去看待開(kāi)放世界游戲,試圖探索開(kāi)放世界游戲的存在形式、發(fā)展的可能和對(duì)于“人”而言最終的意義:它是對(duì)現(xiàn)實(shí)究極的擬真還是一種心靈自由的狂想?它與技術(shù)發(fā)展緊密貼合,它與組成我們的人性和靈魂相近嗎?我們對(duì)開(kāi)放世界的渴求潛意識(shí)里意味著什么嗎?面對(duì)本世代開(kāi)放世界類型的“泛濫成災(zāi)”和隨之發(fā)現(xiàn)的技術(shù)缺失,下一個(gè)世代和之后的世代還會(huì)如此追捧開(kāi)放世界嗎?人究竟在開(kāi)放世界的“潘多拉魔盒”里能夠扮演怎樣的角色呢?
至少有一點(diǎn)可以首先確定,那就是開(kāi)放世界類型根植于人類最永恒和最悠久的渴望:探索和認(rèn)知。早在電子圖形技術(shù)還僅限制于綠色的點(diǎn)線面的時(shí)代,1981年就出現(xiàn)了人類歷史上第一部開(kāi)放世界游戲《創(chuàng)世紀(jì):黑暗時(shí)代》(Ultima: Age of Darkness),當(dāng)時(shí)的程序員與玩家依靠輸入編程指令和和簡(jiǎn)筆畫沒(méi)有多少區(qū)別的畫面,就想象出一片浩瀚的海洋與五六塊風(fēng)土人情各不相似的大陸:無(wú)關(guān)技術(shù)優(yōu)劣,人類的靈魂深處總潛藏著一種“創(chuàng)世”的渴望,而如今走在“擬真”的時(shí)光大道上的開(kāi)放世界游戲,本質(zhì)上正是人類在賽博世代的一種“創(chuàng)世神學(xué)”。
“開(kāi)放世界”作為一種“超文本可能世界”
在這個(gè)數(shù)碼資本主義時(shí)代和賽博后人類時(shí)代,電子游戲是頗具代表性的“第九藝術(shù)”,電子游戲所創(chuàng)造的世界,也自然而然成為了上個(gè)世紀(jì)60-80年代從文學(xué)理論中萌芽的“超文本”和“可能世界”概念的實(shí)在化和具體載體——隨著技術(shù)的突飛猛進(jìn),曾經(jīng)自認(rèn)領(lǐng)先的案頭理論狂想已經(jīng)成為人類可以感知到的現(xiàn)實(shí),而相較于一般的“箱庭世界”游戲和不具備探索特性的競(jìng)技類游戲,角色扮演類型的“開(kāi)放世界”游戲,恰好是對(duì)于超文本和可能世界理論的最佳實(shí)踐——它提供無(wú)限的解讀、參與路線,提供廣袤而可供探索的開(kāi)放空間。
電子游戲中的開(kāi)放世界,以極大的沉浸感、擬真性和交互性,使得參與者與文字、圖像、影像、音樂(lè)等不同介質(zhì)的媒體以數(shù)碼為形式直面。這種體驗(yàn)的革命性意義在于,相比于戲劇、影視等傳統(tǒng)藝術(shù)的交互手段僅僅為“觀看/被看”,電子游戲的交互手段是全方位的,人類作為參與者不再僅僅是觀眾,而也進(jìn)行了身體運(yùn)作,可以選擇親身扮演不同角色,甚至成為“創(chuàng)世者”——身體運(yùn)作的雙向性使玩家全身心投入其中獲取擬真體驗(yàn)。為了增強(qiáng)這種擬真體驗(yàn),電子游戲廠商還開(kāi)發(fā)了如手柄體感技術(shù)、VR眼鏡、重力手柄等機(jī)械設(shè)備,而這些機(jī)械設(shè)備作為人類的“義體”,又帶來(lái)了全新的概念:賽博后人類。在電子游戲這一新興而開(kāi)放的場(chǎng)域,開(kāi)放世界和參與其中的賽博后人類“玩家”,發(fā)展出幾個(gè)明顯與理論上的“文本世界”不同的特征:可以被分解為時(shí)間、行為和交互三重層次。
首先,時(shí)間性反而在開(kāi)放世界空間中被統(tǒng)一了。開(kāi)放世界作為一種與現(xiàn)實(shí)世界相似的擬真空間,是向任何人開(kāi)放的世界,因?yàn)榛?dòng)的必然需求,時(shí)間對(duì)任何一個(gè)參與者都是相同的,世界地圖中只有空間的封閉,而難以阻止時(shí)間的共享。固然游戲體驗(yàn)的敘事環(huán)節(jié),必然會(huì)通過(guò)演出、影像等手段延展一些相關(guān)的時(shí)間段落,但大多數(shù)由玩家本人參與的時(shí)間必然與現(xiàn)實(shí)趨同。這使得玩家的擬真體驗(yàn)在時(shí)間維度上趨于傳統(tǒng),而能夠模擬出符合人類廣義時(shí)空維度認(rèn)知的事物,這也是開(kāi)放世界游戲能夠給予玩家擬真性質(zhì)的“探索”體驗(yàn)的感知前提。
其次,欲望和身體的分離和身體性的后退,指向“人性”的后退與“神性”的萌芽。在現(xiàn)實(shí)世界的生活中,人類有關(guān)欲望的運(yùn)作往往只能通過(guò)身體運(yùn)作來(lái)呈現(xiàn),身體行為在生活中有不可或缺的價(jià)值。但在電子游戲開(kāi)放世界中,身體性與欲望被分割開(kāi)來(lái)了。玩家的行為依然是由人類的欲望所驅(qū)使的,游戲呈現(xiàn)的主題也依然是欲望的運(yùn)作;但是這一主題卻不再一定需要身體運(yùn)作。在目前的技術(shù)水平下,似乎任何電子游戲還是需要玩家控制身體進(jìn)行操作,但是在可見(jiàn)未來(lái)的賽博“義體”的作用下,人類很可能可以不通過(guò)身體而是完全通過(guò)意識(shí)操縱機(jī)械進(jìn)行游戲控制。
《半衰期:Alyx》游戲畫面。
在科幻電影中人類已經(jīng)模擬過(guò)這兩種截然不同的狀況:《黑客帝國(guó)》中人類要進(jìn)入“矩陣”程序,只需要在后腦插入接口即可,之后一切操作完全由意識(shí)完成,身體機(jī)能處于休眠狀態(tài);而在《頭號(hào)玩家》中,人類則需要佩戴眼鏡、體感裝備進(jìn)入“綠洲”游戲并進(jìn)行身體的運(yùn)作,玩家身體的運(yùn)作直觀被反映在游戲之中。后者提出的方向,也在2020年有一款足以革新玩家體驗(yàn)的VR游戲《半衰期:Alyx》實(shí)踐,被稱為下一個(gè)世代的先聲;玩家的行為可能不再是“身體行為”,而是模擬身體性的數(shù)碼符號(hào)運(yùn)作——這種運(yùn)作意味著“開(kāi)放”不僅僅是隨心所欲,更能夠達(dá)到曾經(jīng)“人力所不及”的超越性,從而讓開(kāi)放世界提供給玩家現(xiàn)實(shí)生活中沒(méi)有的體驗(yàn)。當(dāng)然,可以確定的是,賽博后人類在意識(shí)數(shù)碼化、身體機(jī)能機(jī)械化的情況下,身體性本身的存在意義必然會(huì)有所下降。實(shí)際上,賽博后人類意味著人類的生命意識(shí)和欲望也會(huì)被編碼進(jìn)入可控狀態(tài),此時(shí)被質(zhì)問(wèn)的將不再僅僅是身體性的缺失,而是自由意志和生命意志的后退——這也指向了必然會(huì)產(chǎn)生的,開(kāi)放世界最終無(wú)法達(dá)到“徹底自由”的本質(zhì)藩籬。
其三,當(dāng)“觀看”被擴(kuò)展為交互性,觀眾和創(chuàng)作者之間的差異被打破,因?yàn)檫@個(gè)誰(shuí)都能涉足的開(kāi)放世界,電子游戲不可能是一個(gè)靜態(tài)的作品而被觀看,而是動(dòng)態(tài)的、共生的個(gè)體與參與者共同的生成和發(fā)展。這是技術(shù)發(fā)展所帶來(lái)的全新體驗(yàn),也將巴爾特文本的“可寫性”、德勒茲的“生成性”等概念化為現(xiàn)實(shí)。電子游戲解決了交互的共時(shí)性、同場(chǎng)域和信息傳達(dá)和反饋的準(zhǔn)確性問(wèn)題,把“觀看”行為轉(zhuǎn)化為了“生成”,電子游戲的劇場(chǎng)性不再是潛藏在靜態(tài)之中的思維形式上的動(dòng)態(tài),而就是在動(dòng)態(tài)生成進(jìn)程中的動(dòng)態(tài)——開(kāi)放世界游戲因此指向了一種在統(tǒng)一時(shí)間維度內(nèi),仿身體性的欲望運(yùn)作與多用戶(人類或程序、賽博以及后人類)共同參與的生成狀態(tài),這種多元的“生態(tài)”性,是超越單純的二元交互性的,也為開(kāi)發(fā)開(kāi)放世界提出了更為徹底的難題:擬真不再是一個(gè)主體與客體的問(wèn)題,而成為了一個(gè)多形態(tài)、多角度、多連結(jié)的共存性生態(tài)環(huán)境的構(gòu)建;電子游戲?qū)κ澜绲哪7潞蛿M真已經(jīng)超出“相似”的維度,而更指向運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯和生態(tài)系統(tǒng)的本質(zhì)。
我們可以發(fā)現(xiàn),“開(kāi)放世界”在因?yàn)榧夹g(shù)成為一種可能的同時(shí),也成為了理想化的、“創(chuàng)世”式的構(gòu)建一個(gè)完善而真實(shí)的“完美新世界”的無(wú)底洞,承載了理論家的高期待和大眾玩家對(duì)于“擬真”“自由”和“創(chuàng)造”的所有狂想。因此,對(duì)于本世代幾乎所有重要的游戲作品都是“開(kāi)放世界”游戲的這一論斷,建立在游戲分類本身是一門不需要存在的偽科學(xué)的基礎(chǔ)上。無(wú)數(shù)玩家爭(zhēng)論“開(kāi)放世界”的定義,幾乎將所有游戲都納入到了“開(kāi)放世界”的范疇,因?yàn)槿祟悓?duì)“開(kāi)放”和“自由”的期待的具體定義就是模糊的;這種對(duì)具體組成結(jié)構(gòu)框架的多元化爭(zhēng)論,本身正體現(xiàn)了某種“開(kāi)放性”:與其說(shuō)這是在以游戲?yàn)榭腕w進(jìn)行研究,而更多的是反映出了玩家希望在游戲世界里扮演如何的角色,不同的角色設(shè)定決定了他們對(duì)“開(kāi)放世界”的不同訴求:我們也許最終很難知道“開(kāi)放世界”的最終定義該如何限定,但我們至少可以敏銳地把握哪些元素在玩家看來(lái)給予了他們“開(kāi)放世界”的體驗(yàn),也能夠明白為何會(huì)存在很多在玩家看來(lái)“缺失明顯”的開(kāi)放世界——而其實(shí),這就足夠是一種定義了。
什么是開(kāi)放世界?取決于你想扮演的究竟是誰(shuí)
相較于現(xiàn)實(shí)主義藝術(shù),幻想類文學(xué)藝術(shù)具備獨(dú)特的“原創(chuàng)世界性”,增加了讀者、觀眾、玩家超越現(xiàn)實(shí)世界邏輯、對(duì)全新的世界觀進(jìn)行“認(rèn)知”的重要環(huán)節(jié)。這一敘事邏輯在電子游戲中得到完整體現(xiàn):玩家扮演的角色一無(wú)所有、一無(wú)所知地被憑空“拋入”到虛構(gòu)世界之中,玩家的游戲體驗(yàn),實(shí)際就是一個(gè)將自我內(nèi)世界逐漸擴(kuò)展為外世界,讓自我的內(nèi)時(shí)間逐漸適應(yīng)外時(shí)間的過(guò)程。這一過(guò)程與夢(mèng)境、潛意識(shí)相似,在夢(mèng)中,我們憑空被拋入到一個(gè)夢(mèng)境世界之中,這個(gè)夢(mèng)境世界是現(xiàn)實(shí)世界的一種“非真實(shí)情形”,是有自我運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯的,由我們個(gè)體的潛意識(shí)搭建的可能世界,而我們進(jìn)入夢(mèng)境,對(duì)這個(gè)其實(shí)是我們腦海中潛意識(shí)生成的世界一無(wú)所知,我們的行動(dòng)出自本能,出自內(nèi)心的內(nèi)時(shí)間需要和外時(shí)間同步,內(nèi)世界需要和外世界合一的意向性。那么作為存在個(gè)體的我們每一個(gè)人,出生即進(jìn)入了現(xiàn)實(shí)世界這一可能世界中,我們生活、經(jīng)歷事件的過(guò)程,同樣也是對(duì)這個(gè)全新世界的“認(rèn)知”過(guò)程。
因此,同樣是內(nèi)時(shí)間和外時(shí)間、內(nèi)世界與外世界的意向性融合,任何一個(gè)可能的世界對(duì)作為認(rèn)知主體的我們來(lái)說(shuō),本質(zhì)都是相同的。因此,我們可以說(shuō),玩家是什么樣的人,就決定了玩家需要什么樣的開(kāi)放世界;而也正是因?yàn)橥婕业倪x擇,構(gòu)建了如今較為主流的兩種開(kāi)放世界類型——游客型玩家熱愛(ài)的“旅游模擬器”類型的開(kāi)放世界,和“創(chuàng)世”型玩家所熱愛(ài)的“強(qiáng)創(chuàng)造性”的開(kāi)放世界。
對(duì)“開(kāi)放世界”最初的定義,即玩家在游戲地圖里可以“自由探索”,與“箱庭”式游戲相區(qū)分,也帶來(lái)了“涌現(xiàn)式敘事”與“線性敘事”之間的分野。傳統(tǒng)電子游戲無(wú)論是否具備完善的敘事或者情節(jié),都遵循傳統(tǒng)的線性關(guān)卡流程:玩家在一個(gè)階段內(nèi)的活動(dòng)范圍被限制在一個(gè)有明確面積大小的空間,被稱為“箱庭”,玩家只有在這個(gè)箱庭里解決了游戲關(guān)卡提出的問(wèn)題,或者觸發(fā)了關(guān)卡要求的情節(jié),才能夠被游戲帶到下個(gè)關(guān)卡,進(jìn)入新的箱庭進(jìn)行下一個(gè)部分的挑戰(zhàn)。線性敘事和箱庭式游戲設(shè)計(jì)頗具經(jīng)典戲劇和文學(xué)的“章節(jié)性”,即將情節(jié)與發(fā)生場(chǎng)景進(jìn)行高度綁定,玩家嚴(yán)格遵循設(shè)計(jì)者安排好的路線進(jìn)行游戲——毫無(wú)疑問(wèn),必然有具備自主性的玩家對(duì)此提出異議。如果設(shè)計(jì)師已經(jīng)創(chuàng)造了很多值得游玩的電子世界場(chǎng)景,為何玩家一定要按照既定的情節(jié)和關(guān)卡順序來(lái)感受呢?在電子游戲發(fā)展的古早時(shí)期,設(shè)計(jì)者往往采取“已經(jīng)通過(guò)的關(guān)卡可以開(kāi)放選關(guān)”這一方式來(lái)解決玩家的自主需求,但這種被賦予的“自由”相比于開(kāi)放世界顯然是不足夠的。因此,玩家可以自由活動(dòng),可以任意到達(dá)游戲世界的任何一處地域而不受到游戲設(shè)計(jì)師的限制,任何地域都可以自由來(lái)去,只需要玩家自己付出與現(xiàn)實(shí)生活中相同的時(shí)間的設(shè)計(jì),成為“開(kāi)放世界”的首要特征。
《刺客信條:奧德賽》游戲畫面。
這種對(duì)廣袤的游戲世界進(jìn)行“自由探索”的訴求,促使了“旅游模擬器”一類的開(kāi)放世界游戲的發(fā)展,開(kāi)發(fā)商育碧著名的《刺客信條》系列即是這一訴求的重要代表。而將游客型玩家作為“旅行者”看待,意味著有兩種需求被育碧發(fā)揚(yáng)光大:
一,游戲世界的風(fēng)景和名勝古跡的可旅游性?!洞炭托艞l》最受玩家喜愛(ài)的,是在對(duì)特定歷史時(shí)期風(fēng)土人情的絕妙還原之下幾乎可以取代親身旅游體驗(yàn)的開(kāi)放世界建構(gòu)。從復(fù)原建筑的巴黎圣母院再到文藝復(fù)興的威尼斯,從托勒密時(shí)期的古埃及到整個(gè)伯羅奔尼撒半島的古希臘,開(kāi)放世界設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了“足不出戶可環(huán)游世界”,育碧也不失時(shí)機(jī)地開(kāi)發(fā)了去掉戰(zhàn)斗和劇情的純粹“旅游模式”,這一模式已經(jīng)進(jìn)入了歐美部分國(guó)家的小學(xué)歷史教育課堂,成為一種賽博世代獨(dú)特的沉浸式歷史教學(xué)方法。
二,可探索區(qū)域的“廣大”。育碧游戲開(kāi)放地圖面積之大,以玩家操控的游戲角色的步伐來(lái)衡量可謂超越想象?!洞炭托艞l:起源》中的等比例縮放的托勒密時(shí)代古埃及地圖大約80平方公里,玩家騎馬從一頭走到另一頭需要30分鐘;而這在《刺客信條》中只是平常,《刺客信條:奧德賽》中的古希臘世界地圖有130平方公里,新作《刺客信條:英靈殿》中的英格蘭和挪威地圖累計(jì)也有140平方公里,而系列歷史上面積最大的《刺客信條:黑旗》中的加勒比海地區(qū)地圖更有235平方公里之廣。技術(shù)的發(fā)展和游戲主機(jī)的技能提升促使廠商能夠創(chuàng)造面積超大的游戲世界供玩家自由探索,這不僅在過(guò)去的電子游戲中是不可想象的,對(duì)大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),也是日常生活、普通旅游都不可能擁有的體驗(yàn)——通過(guò)電子角色無(wú)限的體力,馬、汽車、船只等載具,游客型玩家可以盡情滿足自己對(duì)旅行探索的渴望。
然而,“自由探索”帶來(lái)了游戲進(jìn)行線性敘事的困境:玩家一旦不再按照設(shè)計(jì)師安排的路線前進(jìn),就無(wú)法保證玩家的線性劇情體驗(yàn),如果玩家提前來(lái)到劇情尚未開(kāi)始的地區(qū),就會(huì)造成事件的因果關(guān)系鏈條被打破:起承轉(zhuǎn)合復(fù)雜、具備獨(dú)立節(jié)奏的游戲情節(jié)與節(jié)奏緩慢游離的世界探索過(guò)程之間存在無(wú)法調(diào)和的矛盾。一般情況下,開(kāi)放世界游戲采取這三種方式來(lái)緩解這一痼疾:
一,將主線情節(jié)與游戲探索歷程基本完全分離,讓玩家自行產(chǎn)生割裂的體驗(yàn),主動(dòng)選擇合適自己的玩法。這種方法某種意義上是一種“精神勝利”,并沒(méi)有解決體驗(yàn)割裂的問(wèn)題,類似《巫師3:狂獵》中“沉迷昆特牌無(wú)心救女”,《最終幻想15》中“王子沉迷釣魚無(wú)心復(fù)國(guó)”的問(wèn)題甚至已經(jīng)登堂入室,被一定程度合理化,成為構(gòu)建開(kāi)放世界游戲輿論生態(tài)的過(guò)程中不可避免的“?!?。
二,將線性情節(jié)模式轉(zhuǎn)換為符合開(kāi)放世界的“涌現(xiàn)式敘事”,即在保留主要情節(jié)框架的情況下,盡量減少與具體場(chǎng)景對(duì)應(yīng)的固定細(xì)節(jié),而特意在玩家探索世界的行為過(guò)程中安排更多在探索過(guò)程中“涌現(xiàn)”出來(lái)的情節(jié),從而達(dá)到與線性敘事類似的效果。這一方法意味著對(duì)游戲情節(jié)經(jīng)典的“主線”和“支線”區(qū)分的高度重視,意味著對(duì)“支線劇情”的極大豐富和碎片化敘事的極致:《荒野大鏢客:救贖2》中無(wú)數(shù)的“隨機(jī)事件”填充了玩家作為一個(gè)西部牛仔的每一寸生活細(xì)節(jié),為最終的主線劇情敘事提供了充足的鋪墊和情感動(dòng)力;被人詬病“公式化開(kāi)放世界”,缺乏精心打磨的“涌現(xiàn)式敘事”的《刺客信條》系列也在新作《英靈殿》中嘗試了數(shù)百個(gè)分散在地圖上的“神秘事件”來(lái)組建碎片化的敘事生態(tài);《賽博朋克2077》則是結(jié)合CRPG多選擇、多結(jié)果的核心精神,將多線分支交互式敘事與“涌現(xiàn)式”敘事相結(jié)合,以對(duì)情節(jié)、人物精心的多元化復(fù)調(diào)式塑造做到對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的動(dòng)態(tài)擬真;甚至于,一般因?yàn)榈貓D只有一條線性通道,并不能像大多數(shù)開(kāi)放世界游戲那樣進(jìn)行多路線“荒原探索”的“魂”系列游戲,也因?yàn)橛螒虻貓D上擺放、“涌現(xiàn)”出來(lái)的各類遺跡、尸體、文字中所潛藏的大量暗線敘事內(nèi)容,通過(guò)這些令人思維發(fā)散,印象深刻的“尸體敘事”,從而被一些玩家認(rèn)為具備開(kāi)放世界探索性的基本特征。
《賽博朋克2077》游戲畫面。
作為目前最為主流的開(kāi)放世界劇情游戲的解法,“涌現(xiàn)式敘事”需要極其高超的敘事手段技巧,很多力有不逮的團(tuán)隊(duì)的表現(xiàn)其實(shí)是拙劣的。而更關(guān)鍵的問(wèn)題在于,要想讓開(kāi)放世界達(dá)到對(duì)現(xiàn)實(shí)徹底的動(dòng)態(tài)擬真,完美應(yīng)對(duì)玩家每一種獨(dú)特的交互和選擇,需要超越常規(guī)、天文數(shù)字般的人力、物力投入——《荒野大鏢客:救贖2》開(kāi)發(fā)成本已經(jīng)達(dá)到5億美元,累計(jì)開(kāi)發(fā)時(shí)間長(zhǎng)達(dá)8年,而實(shí)際上,如果沿著這條“擬真”的“涌現(xiàn)式”道路繼續(xù)開(kāi)發(fā)更加完善的開(kāi)放世界,8年、5億美元甚至只是一個(gè)起點(diǎn):這也促使廣大游戲廠商和創(chuàng)作者開(kāi)始重新審視開(kāi)放世界開(kāi)發(fā)“堆料”和“勞動(dòng)密集”的灰暗未來(lái)——在技術(shù)沒(méi)有爆炸式革新的情況下,在已經(jīng)有《荒野大鏢客:救贖2》《賽博朋克2077》這樣的“堆料”先例的壓力下,單純依靠“量”的積累想達(dá)到整個(gè)開(kāi)放世界生態(tài)的“質(zhì)變”是一種“不可承受之重”。
因此,游戲開(kāi)發(fā)者們想到了第三種解法,基于另一種玩家的需求和特性:玩家不再作為“游客”,不再是觀眾,體驗(yàn)者,故事的被講述者,而是世界的主宰,是可以改變一切的“創(chuàng)世神”——這意味著游戲并不需要故事情節(jié),玩家也并非扮演一個(gè)在開(kāi)放世界里生活的角色:玩家作為“創(chuàng)世神靈”,如何對(duì)這開(kāi)放世界進(jìn)行獨(dú)特的互動(dòng)、探索和改變,就是唯一需要玩家關(guān)心的事情,而這正是之前提到的,“創(chuàng)世”型玩家,同時(shí)也熱愛(ài)“沙盒”游戲,風(fēng)靡全球的像素風(fēng)游戲《我的世界》(Minecraft)和《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》的粉絲頗有重合度。在這一類“強(qiáng)創(chuàng)造”游戲中,玩家被賦予了唯一的可以與這個(gè)開(kāi)放世界深入互動(dòng)的權(quán)力,不再有相關(guān)的劇情情節(jié)、主線任務(wù)來(lái)引導(dǎo)玩家如何進(jìn)行游戲。
《荒野之息》中玩家扮演的是一個(gè)早已經(jīng)成為虛無(wú)代號(hào)的角色“林克”,他從百年的沉睡中醒來(lái),與玩家一樣對(duì)整個(gè)海拉魯大陸一無(wú)所知,也對(duì)自己的人生目標(biāo)與意義一無(wú)所知。玩家操縱著林克開(kāi)始對(duì)整個(gè)地圖漫無(wú)目的地探索,逐漸開(kāi)始接觸這個(gè)游戲以水、木、火、電四大元素為基礎(chǔ)運(yùn)轉(zhuǎn)的深層次世界邏輯:玩家采集食物并烹飪養(yǎng)活自己,意識(shí)到在冰雪天自己如果不穿厚衣服會(huì)凍死,發(fā)現(xiàn)了火的重要性甚至放火燒山,制造冰塊鋪設(shè)道路改變地形地貌,手持鐵質(zhì)武器在雷雨天被閃電劈中,幾百個(gè)藏著寶藏的神廟謎題等待玩家解開(kāi)……游戲中對(duì)天氣、地形地貌、生物和聚落的刻畫極為細(xì)致,沒(méi)有敘事的壓力,沒(méi)有時(shí)間的限制,也沒(méi)有具體的任務(wù)和目的,玩家在純粹自由的探索中發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界所能感知到的任何事物都是可以互動(dòng)的,純粹的“好奇心”和“好玩”的驅(qū)動(dòng)力促使玩家一個(gè)個(gè)區(qū)域地進(jìn)行探索和游歷,玩家是整個(gè)開(kāi)放世界里唯一不死的神靈,唯一可以真切給這個(gè)世界帶來(lái)改變的存在,哪怕時(shí)常在空無(wú)一人的荒野感到孤獨(dú),但這種專屬于創(chuàng)世神靈的孤獨(dú)感,恰好就是游戲想要賦予玩家的獨(dú)特哲思(這一體驗(yàn)在2019年小島秀夫制作的《死亡擱淺》中被發(fā)揚(yáng)光大)。
而在沒(méi)有情節(jié)的外表之下,《荒野之息》最終甚至又提供了一種獨(dú)特的“涌現(xiàn)式敘事”:玩家在探索世界的過(guò)程中碎片式的尋回自己丟失各處的記憶,當(dāng)玩家和角色終于想起來(lái)自己的目標(biāo)是要打敗地圖中央的魔王,拯救整座大陸的時(shí)候,玩家最終的勝利也意味著游戲的結(jié)束。每個(gè)進(jìn)入游戲的林克的結(jié)局都是打敗魔王,但在打敗魔王通關(guān)之前的數(shù)百小時(shí)的經(jīng)歷都是完全自由交予玩家來(lái)書寫的,何時(shí)結(jié)束對(duì)世界的探索而去打敗敵人也完全由主體自行決定。每一個(gè)在海拉魯大陸的開(kāi)放世界里遨游的玩家,經(jīng)過(guò)“探索”和“記憶”的洗禮,最后都將體驗(yàn)到“將我們?cè)?jīng)無(wú)所作為而又無(wú)所知曉的命定(fate),轉(zhuǎn)變?yōu)閷儆谖覀兊倪x擇與責(zé)任的命運(yùn)(destiny)”(機(jī)核,常井項(xiàng)《現(xiàn)在,在海拉爾——〈塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息〉中的后現(xiàn)代主題》)的心路歷程。
“后勁不足”的開(kāi)放世界游戲的未來(lái)在哪里?
《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》游戲畫面。
《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》之所以被譽(yù)為本世代最偉大的游戲杰作,并不是因?yàn)樵谟螒蜷_(kāi)發(fā)技術(shù)上有多么革命性的改變,它所提供的四大元素交互邏輯和神廟迷題也并非獨(dú)一無(wú)二、無(wú)可超越,而且采取的3D卡通畫風(fēng)與當(dāng)前開(kāi)放世界的“擬真”動(dòng)機(jī)幾乎是背道而馳的?!痘囊爸ⅰ肥艿酵婕液蜆I(yè)界巔峰級(jí)別贊譽(yù)的原因,在于提供了一種全新的“創(chuàng)造”式開(kāi)放世界體驗(yàn),這令沉迷在收集元素、旅游體驗(yàn)、超大地圖和復(fù)雜的“涌現(xiàn)式多選擇敘事”的玩家和游戲開(kāi)發(fā)者們眼前一亮:大道至簡(jiǎn),大巧不工,《荒野之息》似乎以純粹的“好玩”來(lái)重新詮釋了一貫以“擬真”而不是“好玩”為目的的開(kāi)放世界游戲,從而促使我們重新回歸到電子游戲初創(chuàng)的“游戲”本質(zhì),而非將開(kāi)放世界的構(gòu)建作為賽博世代對(duì)超文本可能世界進(jìn)行“擬真”挑戰(zhàn)的主流觀點(diǎn)。
然而,這種“革新”看似為業(yè)界提供了全新的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)思路,但實(shí)際上也是一種偏離主流的“劍走偏鋒”。《荒野之息》發(fā)行兩年來(lái),游戲業(yè)界似乎并沒(méi)有出現(xiàn)之前預(yù)期的學(xué)習(xí)、模仿《荒野之息》的狂潮,被普遍認(rèn)為模仿了《荒野之息》的作品,只有國(guó)產(chǎn)手游《原神》和育碧開(kāi)發(fā)的《渡神紀(jì):芬尼克斯崛起》,都被認(rèn)為是中型甚至是小品級(jí)制作的游戲。也就是說(shuō),《荒野之息》提出的開(kāi)放世界創(chuàng)造式解法,并沒(méi)有改變當(dāng)前國(guó)際大型一線開(kāi)放世界游戲的設(shè)計(jì)思路。其原因可能有二:其一,角色扮演至今依然是最為主流大眾的游戲類型和玩家需求,大規(guī)模地去除游戲情節(jié)和敘事的《荒野之息》路線很難成為當(dāng)前主流游戲的開(kāi)發(fā)模式。相比于因?yàn)閿⑹碌牟煌晟贫艞墧⑹?,玩家更希望看到的是更加高超、更加?fù)雜、更加豐富的涌現(xiàn)式敘事。因此在對(duì)劇情如此強(qiáng)大的商業(yè)訴求之下,以探索和互動(dòng)作為主要甚至唯一的玩法的設(shè)計(jì)思路只有任天堂具有這樣的玩家基礎(chǔ)和勇氣。
其二,《荒野之息》雖然是如假包換的“開(kāi)放世界”,但游戲設(shè)計(jì)師為了讓玩家保持充足的探索欲與好奇心,在游戲路線設(shè)計(jì)上依然還是經(jīng)典的箱庭式關(guān)卡思路,從游戲最初五個(gè)小時(shí)初始臺(tái)地精妙的新手引導(dǎo),還是以馬廄為節(jié)點(diǎn)所進(jìn)行的“將區(qū)域劃分為無(wú)數(shù)箱庭”的設(shè)計(jì),都體現(xiàn)了任天堂多年來(lái)獨(dú)特而深厚的游戲玩法設(shè)計(jì)積累,這種潛藏在字里行間,只有親自上手才能夠體驗(yàn)完全的精妙設(shè)計(jì),絕非一句“自由探索”就可以概括——這是其他游戲廠商無(wú)法企及的創(chuàng)意和技術(shù)積累,也同時(shí)意味著《荒野之息》對(duì)于開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)同樣要付出與構(gòu)建“涌現(xiàn)式敘事”相同甚至有過(guò)之而無(wú)不及的精力,那么對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),《荒野之息》更像一個(gè)無(wú)法被復(fù)制的“天才之作”,而并不能成為能夠廣泛被借鑒的普遍思路。
但盡管如此,為何《荒野之息》給業(yè)界帶來(lái)了如此之大的震動(dòng)?是因?yàn)橥婕液蜆I(yè)界都已經(jīng)意識(shí)到,在第八世代風(fēng)靡一時(shí)的開(kāi)放世界游戲,已經(jīng)進(jìn)入了“后勁不足”的死胡同。本世代雖然開(kāi)放世界游戲眾多,但被有“游戲奧斯卡”之稱的TGA給予年度最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的,除了《荒野之息》只有《巫師3:狂獵》這唯一一部,大多數(shù)開(kāi)放世界游戲,尤其以育碧出品的游戲?yàn)榇?,時(shí)常被推上“粗制濫造”的風(fēng)口浪尖:超大而沒(méi)有設(shè)計(jì),甚至是由電腦AI隨機(jī)生成,毫無(wú)樂(lè)趣的地圖,只是為了讓玩家把地圖走完的枯燥的收集元素,毫無(wú)靈魂的支線劇情和被探索行為所沖淡到無(wú)味的主線劇情,以及玩家如果要體驗(yàn)游戲的所有內(nèi)容,“checklist”般消除問(wèn)號(hào)標(biāo)識(shí)、如同打卡上班的疲憊感,對(duì)“真實(shí)”的極致模擬所損害掉的趣味性和可玩性,這些問(wèn)題都伴隨著天文數(shù)字般的成本與開(kāi)發(fā)時(shí)間,成為開(kāi)發(fā)商難以逃脫的噩夢(mèng)和無(wú)底洞。
誠(chéng)然,懷抱實(shí)用主義的廠商用“神秘事件”“取消問(wèn)號(hào)標(biāo)識(shí)改為光點(diǎn)”“增加戰(zhàn)斗趣味性”(《刺客信條:英靈殿》)等方式做出局部的修補(bǔ)和改革,但這也無(wú)法改變玩家和廠商對(duì)于“開(kāi)放世界”灰暗未來(lái)的預(yù)設(shè)。玩家已經(jīng)體驗(yàn)了很多廠商付出了技術(shù)和成本極限、嘔心瀝血而成的開(kāi)放世界作品,可他們依然不會(huì)滿意:因?yàn)橥婕覍?duì)自由,探索,擬真和互動(dòng)的要求,對(duì)“創(chuàng)世”、改造世界的渴望,對(duì)完全模擬現(xiàn)實(shí)世界的動(dòng)態(tài)生態(tài)環(huán)境,創(chuàng)造理想國(guó)般的超文本開(kāi)放世界的期待,都是無(wú)法被立刻滿足的,從根本上說(shuō),和人類的欲望一樣,是無(wú)限的;而人類渴求的“自由”這一范疇本身,根本無(wú)法給出無(wú)限的應(yīng)對(duì)。
在模仿電影的影視化路線和超文本式的開(kāi)放世界路線都面臨后勁不足、VR技術(shù)還不能徹底解決成本和移動(dòng)方式這兩個(gè)根本問(wèn)題的情況下,我們似乎看不到即將到來(lái)的第九世代的電子游戲,能給我們創(chuàng)造一種什么樣的新穎未來(lái)。游戲創(chuàng)作者和開(kāi)發(fā)商已經(jīng)來(lái)到了無(wú)法承載這種創(chuàng)世神靈重?fù)?dān)的十字路口,他們不僅要?jiǎng)?chuàng)造全新的、動(dòng)態(tài)的、活靈活現(xiàn)的開(kāi)放世界,還要滿足每一位玩家在這個(gè)世界里成為神靈的訴求,這對(duì)任何一個(gè)創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),也許都太過(guò)沉重:當(dāng)代文學(xué)理論賦予了作者創(chuàng)世神地位的同時(shí),其實(shí)也宣告了他們必然死亡的命運(yùn)。
曾經(jīng)我們認(rèn)為無(wú)所不能的賽博世代,也將遇到人類所無(wú)法擺脫的終極問(wèn)題:我們渴望如創(chuàng)世神般無(wú)所不能,而我們卻終究無(wú)法做到——開(kāi)放世界游戲一定會(huì)繼續(xù)被制作,一定會(huì)越發(fā)進(jìn)步,一定會(huì)越發(fā)貼近現(xiàn)實(shí),一定能夠創(chuàng)造更多人滿意的理想國(guó)和虛擬世界,但我們看不到,也可能永遠(yuǎn)達(dá)不到那個(gè)救贖的終點(diǎn);這也許,就是以開(kāi)放世界游戲?yàn)殡[喻的,哪怕是賽博世代的人類也終究會(huì)復(fù)讀的創(chuàng)世神學(xué)。