【編者按】本文寫于大約三年前,原題為《游戲勞動及其主體詢喚——以〈王者榮耀〉為線索》,最初刊載于韓國刊物『?????』(中語中文學),2017年第12期,作者時為韓國國立木浦大學亞洲文化研究所訪問研究員。現略有刪改,為輕閱讀計,原文的注釋與參考文獻亦從略。
引言
一款名為《王者榮耀》的游戲自2017年7月起受到口誅筆伐,終于成為攪動中國的文化熱點,可這并沒有阻擋它野蠻生長的態(tài)勢,如今甚至逆勢而動進軍海外,企圖全球制霸了?!锻跽邩s耀》現象使我們首次注意到游戲竟非兒戲,它已能超越諸如年齡、性別、職業(yè)、階層、民族、國籍,等等人口統(tǒng)計學的基本差異,鑿破次元壁,越界“現實”,把形形色色的億萬人群齊聚一堂詢喚為游戲者主體,是為我們考察當下社會文化狀況最恰切的表征與入口。
遺憾的是,中國的游戲研究并不發(fā)達,即使學者們私下里對《王者榮耀》也有熱烈討論,卻未留下任何洞見,學術與現實的脫節(jié),可見一斑。當然這里不是批評學界與世隔絕、固步自封,不少學人都有話欲說,只是苦于還未找到恰切的研究及表述方法,暫時失語而已??墒墙裉斓闹袊殉蔀槿蛴螒蛸Y本主義(Ludocapitalism)的中心與前沿,世界需要中國在現場提供近距離的觀察與思考,以之作為理解當代社會的新內容與新方法。中國學界已無時間繼續(xù)遲鈍下去!有鑒于此,本文試圖以《王者榮耀》為線索,從一種擴大化的“游戲勞動”(Playbour)視角檢討MO類游戲(Multiplayer Online Game),以之窺見與現實同構的資本主義化的游戲世界,希冀為當下的游戲研究提供些許助益。
游戲勞動及其先行研究
綜觀現代游戲的歷史, 至少有兩類行為曾被冠以游戲勞動的名號, 一是Modding(修改游戲);二是Gold Farming(打錢)。
庫克里奇(Julian Kücklich)把游戲愛好者修改/增補游戲設計(Modding),并將改版出賣給游戲公司的行為視作“游戲勞動”。這是一個成功學的美妙故事。庫氏顯然小瞧了晚期資本主義的胃口與能力,游戲商的目的不是尋求資本增殖的偶然性,比如忽然收買一個能讓Modder發(fā)大財的游戲補丁,或者商品化某些DIY(Do It Yourself)達人的“特異能力”,而是試圖建立一種新的常態(tài)化的剝削秩序,把游戲行為直接轉換為可資剝削的活勞動,使所有游戲者都受雇為“愉快”的“游戲勞工”,永世為其產出剩余價值。
晚期資本主義的這些詭計早為華人學者洞悉, MO類游戲在華語世界的發(fā)達,使得他們更易接近游戲世界的先鋒領域。邱林川首先注意到了MO類游戲“免費模式”帶來的改變,認為“非人民幣玩家”在相當程度上就是庫克里奇所指的“游戲勞工”(Playbour),他們沉迷游戲的同時,也免費為游戲商吸引了用戶,創(chuàng)造以及改善了游戲內容。然而頗為遺憾的是,邱林川沒有順著自己的思路深挖下去,只是將“非人民幣玩家”作為游戲的一種增值功能簡單提及,接著就跟隨庫氏的腳步,遁入對Modder的討論漩渦中了。
Gold Farming(打錢)被認為是游戲勞動的另一種疑似形態(tài),它是比較常見、也比較極端的例子, 指一些游戲工作室專門雇傭廉價勞動力在MMO(Massively Multiplayer Online Game)類游戲里“打金幣”,并用金幣兌換現實貨幣的行為,這些行為的主體通常被稱為Gold Farmer(金幣農夫)。嚴格說來, Gold Farming不能算娛樂行為,而是閹割了娛樂性的以生產為直接目的雇傭勞動, MMO類游戲不過在降維世界為資本提供剝削活勞動的數字平臺,可見,Gold Farming只是傳統(tǒng)剝削形式的數字化延伸。當然, Gold Farming還有其它面向, Nick Dyer-Witheford與Greig de Peuter用“帝國”的理論來解釋其背后更宏大的構圖,認為Gold Farming是后現代時代的“帝國”式管理,它不過體現游戲資本主義體系內部的權力轉移,歐美資本家對游戲世界的利益封鎖被突破了,一個支配性的歐美面臨中國等欠發(fā)達國家的挑戰(zhàn)。
不過,單以Gold Farming定義游戲勞動,等于對游戲勞動的內涵與外延作了減法,遮蔽了游戲勞動價值生產的普遍性與真實性。應該看到,如今成長速度最快的移動端游戲里,比如《王者榮耀》已取消了金幣的硬通貨地位,我們在這些放棄金融系統(tǒng)的游戲里看不到Gold Farming的存在,這是否意味著游戲勞動在新的游戲技術面前灰飛煙滅, MO類游戲的剝削結構因為游戲設計者的“良心”發(fā)現而不復存在呢?答案自然是否定的。我們之前看問題的方法存在問題,太過依賴經典馬克思的論述范疇,而忽視了游戲勞動及其剝削的隱蔽性與彈性,需要審時度勢,重新檢討游戲勞動的定義。
本文討論的“游戲勞動”比以上兩類“游戲勞動”的傳統(tǒng)定義更為寬泛,也有更為復雜的結構。凡是參與MO類游戲的游戲者——無論是收費模式下的游戲者,還是免費模式下的“人民幣玩家”抑或“非人民幣玩家”——都是游戲商的免費勞動力,他們的游戲行為既在生產使用價值,也在生產為游戲商無償占有的價值,直接構成了筆者所謂的游戲勞動。當然,本文游戲勞動的論斷一定會引來不少質疑:把普通的游戲者視作勞動者,這樣的說法似乎過于大膽,甚至有些冒失。況且一直以來,人們一直被引導著認為游戲是一種傳統(tǒng)的商業(yè)模式,不過商販與買家之間的“游戲”,所以游戲仍是一種預購商品或者服務的消費者行為,而非生產性勞動,大談游戲者創(chuàng)造使用價值與價值,不是天方夜譚嗎?
類似的質疑在文字網游MUD(Multiple User Dimension)問世時即已出現,不過它最先發(fā)生在當時的主流媒介— — 電視領域里。四十年前, 當達拉斯·斯邁茲(Dallas Walker Smythe)提出“受眾商品論”(Audience Commodity)——認為在發(fā)達資本主義社會,閑暇時間就是勞動時間,受眾觀看電視不僅是消磨時光,還在為媒介創(chuàng)造廣告價值——時,就備受爭議。比如Joohan Kim認為受眾觀看電視的行為并未構成馬克思所描述的剩余價值生產,它既不是不變資本,也不是可變資本,我們難以論證觀看行為如何參與了價值生產。
可見,游戲并非單獨遭遇改變與質疑的文化領域,大眾文化的其他范疇也在發(fā)生相同的變化、面臨同樣的詰問,我們就不能狹隘地將(娛樂)消費與生產的一體化視作游戲部門的單獨問題,而要抬起頭來,看到晚期資本主義在文化邏輯上的整體性。誠然,上世紀70年代,觀看電視還是傳統(tǒng)的“灌輸式”娛樂活動,也不直接構成生產性的社會關系,所以生產與消費一體化的機能尚不健全,斯氏試圖為傳媒研究提供政治經濟學視野與框架的嘗試仍然帶有先鋒性質。但即便斯氏的觀點有待商榷,還是可為學界帶來一些認識論與方法論的啟發(fā):古典的生產與消費劃分,在信息資本主義社會的大背景下,可能正在發(fā)生微妙的變化。
這樣的變化已經在在更加成熟的產業(yè)領域發(fā)生——正如意大利的自治主義馬克思主義(Autonomist Marxism)學者們首先注意到工業(yè)領域正發(fā)生的變化:毛里齊奧·拉扎拉托(Maurizio Lazzarato)認為在后福特制模式下,出現了“生產商品的信息內容與文化內容”的“非物質勞動”(Immaterial Labor)。非物質勞動作為一種社會關系的生產性活動,使生產與消費一體化,令社交與組成它的社會關系都具備生產性。因而出現了一種自主的生產性協(xié)同,并使工人們在生產中成為“積極的與交流的主體”, 將個性與主體性也送入價值生產的過程中。而安東尼奧·奈格里(Antonio Negri)與邁克爾·哈特(Michael Hardt)進一步延伸了“非物質勞動”的概念,他們認為在福特制向豐田制的轉變過程中, “非物質勞動”涉及“情感的生產與控制,并要求(虛擬或實際)的人際交往”,且勞動者之間的合作并非由外界強制與組織,而是內生于勞動自身。
非物質勞動是當代馬克思主義勞動價值理論的最新發(fā)展,它指明了晚期資本主義社會里,交流與社會關系的生產性正在構成勞動形態(tài)的新變化。而游戲勞動的本質正是非物質勞動,它通過游戲機制將游戲者變成“積極的與交流的主體”,在生產游戲者樂趣(使用價值)的同時,也在為游戲商創(chuàng)造價值,其創(chuàng)造價值的基礎正是游戲者組織而成的社會性。
不僅是非物質勞動,從游戲勞動中也可看到“數字勞動”的魅影。例如,意大利學者蒂齊亞納·泰拉諾瓦(Tiziana Terranova)將“數字勞動”概括進“免費勞動”(Free Labor)的概念里予以討論。他引用安東尼奧·內格里的觀點,認為在由數字經濟結構的“社會工廠(Social Society)”里, “工作過程正由工廠轉移至社會”。“免費勞動”正是在如此過程中,由對文化的知識性消費轉化而來的生產性活動,并明確指出早期的文字網游MUD就是互聯網上“免費勞動”的代表。他還將其中的“勞動者”稱為網奴(Netslave),認為這些人遭受剝削,但卻快樂著。理解泰拉諾瓦論點的關鍵在于如何解讀數字文化形式本身的生產性,這是傳統(tǒng)媒介所不具備的,同時也超出了非物質勞動的界限。傳統(tǒng)媒介是一種制成品,信息接收者只需負責消費,而MO類游戲類似于一種半成品,它的物理結構是開放的,游戲行為(勞動)不僅在游戲世界生成游戲者的身份與社會關系, 同時也生成游戲文本的內容。薩爾·漢弗萊斯(Sal Hymphreys)早已認識游戲行為這種內容生產的特性,他用知識產權的概念把前者標識為無形資產(Intangible Assets),把后者標識為有形資產(Tangible Assets),為我們理解游戲勞動提供了一種認識的框架。
綜上,可以預設如下論點:在晚期資本主義創(chuàng)造的信息社會里, (娛樂)消費與生產日趨一體化,這個一體化過程改變了游戲領域價值創(chuàng)造的結構與方式:游戲不再是一個商品/服務,而是一座工廠;游戲者的游戲行為不只是消費,也是使用價值與價值的生產勞動。這種勞動形態(tài)兼具非物質勞動與數字勞動的特征,它在創(chuàng)造游戲者娛樂體驗的使用價值時,也在生產為游戲商所占據的(剩余)價值,而(剩余)價值的源泉正是數字化的非物質勞動。
誰在生產使用價值?
從勞動的形式說來,把游戲稱作勞動,一定又會有人斥之為無稽之談:勞動是揮灑汗水的辛苦活動,游戲卻是人生的享樂,二者怎可混為一談?似乎游戲與勞動的對立已成常識,而人類又往往生活在錯誤的常識中。勞動本身從未否定享樂,自由、自為的勞動甚至還內生歡愉,把勞動與游戲對立起來,其實誤解了勞動的內涵與目的。馬克思也曾指出“人類勞動又不外是人類勞動力(Arbeitskraft)的支出,而不問其支出的形式”,因此游戲并非不可為勞動的形式之一。
的確,游戲活動就是馬克思所說的有用勞動,因為它在創(chuàng)造使用價值——這個使用價值即指它能滿足人類娛樂的愿望(作者注:比如,你玩《王者榮耀》時選擇“大喬”這個角色,你使用了“決斷之橋”這個技能,使得敵方游戲者都被“沉默”了,你的隊友因此獲益。你的操作生成了游戲內容,它構成游戲雙方的具體的使用價值。)——而且MO類游戲里,只有它在持續(xù)地創(chuàng)造使用價值??墒窃谟螒蛏陶瓶剌浾摰臈l件下,游戲的使用價值總被宣傳為由游戲開發(fā)商、發(fā)行商、運營商,等等處于游戲產業(yè)鏈環(huán)節(jié)的企業(yè)創(chuàng)造,游戲者的生產作用卻只字不提,甚至故意把游戲者裁剪為單純的消費者形象,以從中榨取免費的剩余價值。比如,我們可從《王者榮耀》的開場畫面里看到它是由天美工作室開發(fā)的軟件,由騰訊公司運營的產品,在游戲產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的密切配合下,終才成為游戲者消磨時光的虛擬玩具。當然,這只是比較保守的說法,也有寬泛的表述,即手機生產商(比如蘋果、三星、小米等等)、網絡服務提供商(比如移動4G、聯通4G)、AppStore等上游產業(yè)鏈環(huán)節(jié)也在為《王者榮耀》提供硬件支持及接入服務,近來更有《王者榮耀》相關的直播、桌游、陪練等多種形式的泛娛樂服務在延伸它的使用價值。令人錯愕的是,即便在如此寬泛的說法里,也不見任何對游戲者生產者形象的刻畫。
上述做法有意遮蔽了游戲業(yè)的演化史與剝削本質。如果承認MO類游戲的本質不是表面上的游戲者人數的復數化,而是另有講究,就可發(fā)現,從非MO類游戲發(fā)展到MO類游戲,其最大的變化即是游戲產業(yè)鏈的各類機構不再單純向游戲者出售使用價值,而是轉為游戲者提供生產資料,由他們自動承擔使用價值的生產任務,從消費者異變?yōu)閯趧诱?。當然如此論斷必先論證兩個關鍵前提,一是MO類游戲的軟件構造是什么,它將指明把游戲者稱作使用價值生產者的合法性;二是MO類游戲具體的使用價值又是什么。
首先,游戲程序的“物理”本質是計算機軟件。在非MO類游戲時代,它與其他軟件一樣只是消費環(huán)節(jié)里的普通商品,游戲商生產與出售使用價值,游戲者為了獲得這個使用價值而付費。對于不熟悉游戲的讀者,本文以辦公軟件??為例,有助于大家認識非MO類游戲單純的商品本質。消費者從??公司購入軟件,使用時將自己作的文本鍵入文本框(比如碼字、保存),完整的消費環(huán)節(jié)即告完成。消費者雖然進行了文本編輯,但未對??軟件的設計作出任何改變,打開新的??程序,仍會出現未經編輯的空白頁。非MO類游戲亦如此。游戲活動的“物理”本質也是文本編輯,雖然游戲者并未直接編寫代碼,可游戲軟件的后臺會自動根據游戲者的操作生成相應數據流。當然,只要點開“重新開始游戲”,原先游戲行為產生的數據就會在新游戲中失效,一切又都還原了。所以非MO類游戲與其他軟件并無二致,玩游戲只是一種娛樂消費,未有切實的生產性,不可稱作勞動。
可是MO類游戲的構造卻不一樣。雖然基本的游戲消費方式沒有發(fā)生變化——仍然是游戲商提供游戲軟件,游戲者在其中進行編輯,游戲活動也不改變游戲程序的原有架構,等等——但游戲活動生成的數據非但不可清零,還加入了“永久”的生產與消費的循環(huán)中。例如,游戲者在《王者榮耀》中使用“荊軻”(作者注:荊軻的女性設計引來爭議后,改名為阿軻)后,游戲者對她的熟練度(值)會自然提升,并作為數據記錄累積在自己的賬號里,下次即以此為起點開始游戲,而且通常情況下,如因游戲商的緣故造成數據丟失,都會給予游戲者相應的補償。
可正如馬克思所說, “一個人生產一個物品要是為自己直接使用,供自己消費的, 他創(chuàng)造的就是產品而不是商品”。同理, 如果游戲者僅為自己生產使用價值,就妄語游戲活動是一種創(chuàng)造價值的勞動,那就犯了類似“受眾商品論”的錯誤。只有(“荊軻”的)使用價值進入流通領域,游戲活動才構成價值勞動。而MO類游戲的游戲性(Gameplay)的內核恰是將個體創(chuàng)造的(“荊軻”的)使用價值置入流通與交換過程里,由游戲者共同消費這些使用價值。仍以《王者榮耀》為例,闡釋這一過程。
《王者榮耀》是一款MOBA類(Multiplayer Online Battle Arena)手游,十位游戲者被分為兩個陣營,在“科學算法”的安排下匹配進同一PVP(Player Versus Player)房間中,組團廝殺。游戲共有坦克、戰(zhàn)士、刺客、法師、射手、輔助六個類型的英雄可供選擇,這些英雄各有所長,游戲鼓勵雙方團隊選擇能力互補的角色,以相互助力造成效益最大化,如此更能擊敗敵營。因此單個游戲者的游戲活動不單使本人受益,也在形構之于團隊的使用價值。不僅如此,游戲勞動的數字化特征,使得己方游戲活動生成的數字內容也構成了敵方的使用價值,若無己方以競爭姿態(tài)“編寫的”這些游戲內容,敵方也無法獲取游戲的快感。我們從中可以直接發(fā)現一切非物質勞動與數字勞動的要素,游戲者不僅將個人的情感、欲望、興趣、智力、積極性、協(xié)作能力等等主體性的要素都投入游戲內容的生產中,還被要求結成一種適于使用價值生產的“自主的生產性協(xié)同”的相互關系。如果將上述游戲過程進行抽象與簡化,即可發(fā)現《王者榮耀》的核心玩法即是基于職業(yè)分工體系的合作與競爭,由單個游戲者對線賺錢來生產使用價值,再將生產的使用價值在共享中流通。
這其實是在共享使用價值,它又“退回”到60年代“現代游戲”黎明期的原始共產主義倫理(這里指60年代黑客們有意回避知識產權、共享游戲源代碼的原始共產主義倫理,《Spacewar!》是其中的代表作品),這當然不是游戲商的目的。游戲商畢竟不是制造歡樂的慈善家,巨大的資本投放背后,必須有超額利潤回報作支撐,否則它們會破產、市場機制會失靈、按照市場經濟模式組織起來的社會會失序?!锻跽邩s耀》不負眾望,正是一款為游戲商帶來巨大利潤的游戲,它的資金收益主要分為兩部分,一是游戲內收入(主要指出賣游戲內的收費項目),二是游戲外收入(包括廣告、電競、融資等等)。2016年它盈利達68億元,排名移動游戲營收榜第2位,占據移動電競游戲市場39.7%的份額。我們當然無法從這些數字中精確定位單個游戲者的價值貢獻,但卻不可因之否認他們集體勞動的事實,因為只有勞動才能創(chuàng)造價值?!锻跽邩s耀》巨額盈利的基石必然是21世紀里組裝起來的資本主義時空流水線上游戲者不分場合、夜以繼日投入的游戲勞動,而非游戲商品背后的“計算機神學”。接下來的任務即是將我們的注意力從游戲帶來的主觀體驗(使用價值)上稍稍挪開,戳破這個“計算機神學”,指明游戲里的價值創(chuàng)造過程。
價值之源:世界的商城化還是工廠化?
游戲活動也如勞動一樣具有二重性,創(chuàng)造使用價值的同時,也在創(chuàng)造交換價值(游戲產業(yè)鏈的價值創(chuàng)造是一個多方參與的復雜過程,比如游戲商與ISP、ICP、IDC等機構的分紅機制,本文為了方便讀者理解,將價值創(chuàng)造的參與者簡單地限定為游戲者和游戲商),且這個交換價值依舊是指“一定量的凝固的勞動時間”。MO類游戲初入中國時,其收費方式正是以點卡、月卡為代表的時間收費制:將時間與價值直接等值,由游戲者付出貨幣來購買游戲(勞動)時間。這種收費制度將游戲定義為一種消費行為,游戲的使用價值被宣傳與想象為由游戲開發(fā)商與運營商共同創(chuàng)造,游戲者只是純粹的娛樂消費,其價值創(chuàng)造部分則被忽視與掩蓋,為游戲商無償占有。如此收費制度源自韓國,由盛大公司發(fā)展為中國MO類游戲主流的商業(yè)模式,它繼承了原有非MO類游戲的銷售模式,并延續(xù)其簡單的商品邏輯,是電子商務在中國剛剛展露頭角時,游戲資本主義還未充分展開的表現與結果。
可這種充當小商販的銷售模式遭遇信息資本主義的挑戰(zhàn)與機遇時陷入了瓶頸,它并不能最優(yōu)數字化的邊際利潤。2004年9月游戲橘子代理的韓國網游《巨商》開始運營,首開永久免費游戲模式的先河,后來盛大、巨人網絡等游戲巨頭紛紛跟進,免費MO類游戲才漸成國內主流。不過當然不會真正免費,而是“游戲時間免費,增值服務收費”,簡單說來,即是游戲中多了商場選項,里面出售各類增值道具、裝備、皮膚等游戲商品。比如游戲者在《王者榮耀》里打出的金幣只是一種次級通貨,不能購買英雄、皮膚與銘文等增值商品,而這些商品的交易是在商城里通過現實貨幣的代幣來完成的。一般說來,這被認為是游戲的商城化,游戲程序似乎搖身一變,成為一個巨大的百貨公司,幾乎所有游戲項目(Item)都可在游戲商城里用代幣買到。
這猶如變戲法般,一夜間將游戲世界整個價值化了,一種“計算機神學”被展現在世人眼前??墒怯螒蛏滩⒎悄Х◣煟赓M模式更不是點石成金的魔法,切不可在“數字魔法”的蠱惑下,把需要加以分析的價值創(chuàng)造過程承認為一種原始狀態(tài),或者虛構一種計算機形式的現實,以為只是數字技術與商業(yè)技術創(chuàng)造了眼前的一切,而要穿透密集的數字矩陣,認清數字幻象背后掩藏的事實與本質。正如齊澤克(Slavoj ?i?ek)所言“不少人為了把握當下時代,就不斷地提出新術語,比如‘后現代社會’‘風險社會’, ‘信息社會’, ‘后工業(yè)社會’,等等,但他們卻漏掉了新時代的真正內核,只有通過透視舊時代那些永恒之物,方能領悟新時代真正之新?!?/p>
而這個“永恒之物”即是勞動創(chuàng)造價值。游戲者付費購買的并非游戲商設計的游戲“符號”如此簡單,而是千千萬萬游戲者通過游戲勞動創(chuàng)造的數字內容與結構的社會性。比如《王者榮耀》中,游戲者購買呂布這個英雄,當然不是為了呂布的審美價值,而是欲圖呂布在游戲中的功能。這種功能雖由程序員設計出來,但只有在其他游戲者生產出即時的游戲內容的情況下,它才會真正地被反復再現與使用。因此游戲內容被分割為兩部分,既定部分是程序員有償勞動(Paid Labour)的結果,即時部分則是由游戲者的無償勞動(Unpaid Labour)實現的?!坝嬎銠C神學”的騙局正在于它巧妙地利用“數字流轉”,使程序員的有償勞動遮蔽了游戲者的無償勞動,虛構了不變資本創(chuàng)造價值的神話。所以游戲的商城化只是表象,它不過一套偽裝成消費的話術,我們的任務是揭示它隱藏的真相。
如果將MO類游戲喻作游戲樂園,那么“免費游戲”就不僅撕掉門票那么簡單,而是將整座游戲樂園,改造為游戲工廠。用車間勞動來類比《王者榮耀》的價值創(chuàng)造過程(游戲模式),是再恰當不過的。二者都強調時間投入、效率、合作、競爭與產出,等等工廠勞動的指標。在此意義上, PVP房間分明就是裝置流水線的流動生產車間, 《王者榮耀》就是24小時制的降維工廠,這是一種資本主義的空間與時間。在生產資料(游戲版權)由游戲商私人占有的情形下,游戲商在生產若干環(huán)節(jié)的投入構成不變資本,在運營若干環(huán)節(jié)的投入構成可變資本,所有游戲者都被異化為“免費勞動力”,且他們的勞動成果的價值形式全為游戲商無償占有了。之所以“免費勞動力”需要打上引號,因其并非真正免費:在消費的總體框架下,游戲設備、網費、電費、維持“勞動力”的費用等等支出統(tǒng)統(tǒng)需要游戲勞動者用真金白銀來支付。
游戲者并未意識到自己已成免費勞動力,甚至誤認為自己從《王者榮耀》的免費模式中占了便宜——畢竟他們毋需出錢購買“勞動憑證”,卻可以免費游玩了。不僅如此,一些游戲賬號、皮膚、禮包等游戲物品的交易,還誘使游戲者相信游戲財產的存在與價值,以為自己的時間投入并未白費,而是在游戲中創(chuàng)造了專屬的財富??墒聦崊s是,游戲商讓渡的只是虛擬財產的使用權,并未承諾所有權,游戲者從來都只是打工者,深陷隱密的剝削結構里。套用馬克思的話來說,游戲者越是投入游戲,他親手創(chuàng)造出來反對自身的、異己的對象世界的力量就越強大,他就越是歸于貧乏,歸他所有的趣味就越少。游戲世界的增殖同游戲者的貶值成正比。
由此可見,商場化的本質是對游戲程序的工廠化改造,使得游戲商的利潤基礎從銷售領域擴及生產領域,并迅速擴大了產能。這種產能的擴大,是以“用戶”為名義的“文明”的數字圈地實現的:游戲者不再被定義為“玩家”,而被新來的網游商再定義為“用戶”。從玩家到用戶,自然不是字面意義的轉化,雖然能指一樣,但所指卻在滑動,前者針對游戲領域,后者針對資本領域。在Web2.0時代, “用戶生成內容”(UGC)的大背景下,用戶是非常重要的生產力概念。付費率、用戶留存率、用戶重疊率、用戶轉化率等市場指標成為定義游戲成功與否的新標準,游戲商的目的不再是做一款“好游戲”,而是要做一款“好多人的游戲”。這是21世紀的“數字圈地”,游戲者被趕出原本較為公平、但是效率不高的游戲土地,更多的人被圈入一種新的“殘酷的”游戲工廠中。
詢喚游戲勞動者主體
通過上述分析,可以發(fā)現MO類游戲其實是嵌套三層的冰山結構,浮出水面的是游戲文本,比如游戲的背景、角色與玩家、裝備與天賦技能、一起奮斗殺敵的游戲機制,等等,這些素材堆積在一起,向游戲者訴說原子化個體暢享游戲共同體的神話;半遮半掩的是游戲商城,它既漏出水面又潛伏海底,這里商品玲瑯滿目,是真正的世外桃源,用消費的話語為游戲者提供vip式的尊享服務;它深藏海底的是游戲的價值基礎與下部結構,由大量的免費勞動力修造起來。那么,面對如此復雜的文本結構,游戲者主體絕不會是單一的構造,而是被多股力量詢喚的結果,呈現出一種復合的特征。因此,對游戲者主體性的分析,必須與游戲本身的冰山結構對話,并且特別注意,冰山是一個整體。
首先, MO類游戲是算學文本,它有與文學文本完全不同的內容與文法,通過數學運算的方式將游戲者詢喚為游戲主體??梢钥吹剑谏鲜觥坝螒虺绦虻馁Y本主義轉向”過程中,游戲內容也一道發(fā)生裂變, MO類游戲不再是單純的文學文本,甚至在某種意義上,文學性已經終結,使游戲者發(fā)生興趣的也不再是《仙劍奇?zhèn)b傳》等“傳統(tǒng)游戲”凄婉的故事或者李逍遙、趙靈兒等傳情的人物刻畫,而是“閱讀”過程中以數學運算為基礎的復數化交流。當然,游戲者感興趣的也并非簡單的由交流形成的“想象的共同體”感覺,這種說法過于粗糙,這不是游戲的原因,而是游戲的結果。真正吸引他們的是交流過程中,由各種游戲符號結構的游戲里的深層秩序。某種程度上,這是后現代文化的共同特征,以“拼貼”為表象的各類文化體裁中,其實隱匿著秩序化的文化邏輯,人類消費的不光是雜陳的符號價值,更是組織符號體系的下部秩序,找出這個秩序是我們理解這些文化體裁的關鍵步驟。
而在代碼化的游戲世界里,這個下部秩序即是0和1所結構的數字秩序。這些“數”按照不同規(guī)則組合起來,形成我們所謂的游戲代碼,再由代碼構成游戲里的各類表象,比如《王者榮耀》中的英雄、防御塔、小兵、技能、銘文、皮膚、喇叭,等等。它們之間并非真實的“物-物”、“物-人”、“人-人”的關系,而是數的中介,表現一種數量關系。比如“風暴巨劍”與“雷鳴刃”之間并非劍與刀的“物理”關系,而是“+40物理攻擊”與“+80物理攻擊”的數量關系。以此類推, MO類游戲里所有事物不過“數”的表象及其關系。尤為重要的是, “數”與“數”擺在一起天然引起加、減、乘、除的數學運算,把游戲各表象置于流通之中,其結果是結構出游戲世界的“自然規(guī)律”(數字秩序)。
游戲者為了消費這套數字秩序,只能臣服于游戲商在游戲運營過程中的系統(tǒng)權力,因為數字秩序的消費方式就是近距離的服從與執(zhí)行,游戲者的“創(chuàng)造性行為”要么會脫離/破壞游戲本身的意義系統(tǒng)(比如,駭客、使用外掛令游戲的秩序破產),要么被數字秩序徹底地底層化與邊緣化(比如不按照游戲的目標體系來“游戲”,《王者榮耀》的游戲者將始終無法升階)。這也體現出數字秩序消費與其他文化體裁中慣行的符號消費、故事消費的本質差異:游戲者的能動性始終被置于游戲運營過程中的監(jiān)控與規(guī)訓里(也就是強調游戲者在文化生產過程中的作用),而由于他們在文化消費環(huán)節(jié)的能動性(比如對游戲角色的cosplay, Stuart Hall所言“對抗式解讀”或者Michel de Certeau所說文本“Poaching”)與原游戲程序無涉,所以無法被視為游戲行為及其價值生產過程,只能算作粉絲文化新的分延。也亦因此,游戲中的游戲者總是被動的主體,雖然偶有對抗,但最終還是會向游戲商所掌握的游戲規(guī)則妥協(xié),除非徹底遠離游戲機器。
當然遠為重要的是,通過消費這套數字秩序,游戲者形成或者重組他們在游戲內的世界觀圖景、想象力、情感結構、社會性,等等主體性要素,以及游戲外的身體性能、生活方式、生活態(tài)度,等等新的生活姿態(tài)??墒菬o論如何命名這套數的秩序,比如“能力主義”、“競爭意識”、“叢林法則”或者“游戲共同體”,這些說法都顯片面,MO游戲不是單薄的文本,那么游戲者也不會是單一的主體切片,必須從聯系冰山結構的其他層面閱讀他們的豐富性。
于是我們進入考察的第二個層次,消費話語如何與數字秩序媾合,生產一種以消費為底色的身份政治。上文討論的游戲商城是進入這一層次的入口,它與游戲性無關,而是“懸置”在游戲性之外的消費空間,通過“空降”的方式將游戲者買來的高附加值“商品”投入游戲世界里。如前所述,這些“商品”是圖形化的數字,其功能遠超鮑德里亞所言“符號價值”,就不只“符號商品”如此片面了。比如游戲者從《王者榮耀》的商城里買來“5級銘文:霸者”,并非是覺得這個符號有何審美價值,而是購買它背后“+9點物理防御”的功能,換句話說,游戲者購買的是“霸者”在數字秩序里的位序。因此,游戲商城提供了入口機制的功能,它可以作為數字秩序與現實貨幣交換的中介,向現實世界打開游戲程序的大門。因此,游戲就不再是封閉的純文本,而是一個消化社會性的容器,將現實里的一切因素也吸納進來。這也迫使我們重新考慮游戲商城的功能,是否只有入口機制那么簡單,是否只是為游戲者提供增值服務,或者如巨人集團的經營者所言,單純地形成時間與金錢相互交易的二級市場,為不同類型的人群提供便利?
肯定不是如此簡單,商城是支撐游戲世界市場化戰(zhàn)略的平臺,游戲商通過它將游戲者競逐的數字秩序商品化。這樣做的后果是游戲不再鼓勵技高一籌,轉而倡導一種消費的邏輯,建立一種被消費“附魔”的數字秩序,以為游戲商牟利。游戲商竭力而為的就是通過這個數字秩序將游戲者詢喚為崇拜消費的主體,為后者制造一種身份流動的幻象——消費越多,就越可能在數字秩序中占有優(yōu)先的位序。這是比較野蠻的消費邏輯,讓有錢人通吃!當然,這只是MO類游戲的過時邏輯,一味注重效率原則,而忽視公平性,只會招致被生產出來的“底層”的反對。而《王者榮耀》的成功之處即在于它巧妙地制造了一種抗擊消費邏輯的幻像:有錢人即便購買很多“商品”,如果未經長時間的游戲“培訓”,掌握高超的操作技術,也不可能沖上“最強王者”的稱號。于是所有游戲者都可以放心消費了。這是一套卓越的商業(yè)策略,在金錢萬能的游戲時代,制造一種人人平等的感覺,自然是取得成功的捷徑,因為財富之源并不藏匿在金字塔的頂層,而在于培養(yǎng)一般大眾的消費意識。
當然,如果認為游戲的功能只是建構游戲者的消費意識,那就有些淺薄了。商城“入駐”游戲后,游戲的功能就已發(fā)生位移,它不只有高下之分,還是區(qū)分貴賤的工具。這就不只是游戲世界的市場化,還是游戲世界的政治化。如以《王者榮耀》為例,它通過微信與QQ等社交工具建立了游戲的等級體系,每一位游戲者都身處體系里的相應位置。通過消費,游戲者可在數字秩序中占據有利的位置、加速等級爬升的過程,實現身份向上流動的心理訴求。這種身份政治并非象征性的,它可以表現為你與朋友“雙排”時,你所展現出的在游戲中的真實的統(tǒng)治力,你的朋友會直呼:“你好厲害!”或者把游戲中形成的身份等級推入現實世界,讓你在“朋友圈”中備受矚目。可以說,游戲中的消費建構了一種與現實世界平行的“真實”,在階層固化的今天,為在現實中倍感無力的人們,虛構一種身份流動的希望與快感。
最后,我們看到了德勒茲(Gills Deleuze)與加塔利(Félix Guattari)機器理論中最激進的部分“欲望機器”(Desiring Machines)正在悄悄運轉——游戲者的主體性并非天生而來,而是由游戲程序的轄下生物學環(huán)境、生產的社會關系、游戲技術等等后天因素協(xié)調生產的結果。游戲者因為游戲程序前所未有的綜合性能力正在讓渡主體的權力,圍繞后者生產多種適應它的感覺結構、身體性、認知方式,等等游戲者的主體性要素。比如,游戲已被簡化為為腦與手的協(xié)作過程,只需手腦配合、不停按鍵,即告完成,大腦與手之外的其他身體器官的游戲參與權皆受剝奪。為了適應這種游戲方式,一種自我監(jiān)控的生理制度——“癮性機制”——被建立起來。這種機制的原理是由游戲內容刺激人腦分泌多巴胺(Dopamine),使得游戲者成為依賴游戲來生產快樂的主體,同時這也被稱為“電子海洛因”中毒,如果不讓游戲者游戲,他們就會產生戒斷癥狀。
這是游戲資本主義最大的特點:它并不將生產的一面展現出來,而是為游戲者預設一個消費的框架,似乎鼓勵游戲者消費——比如消費游戲商品或者數字秩序——使游戲者身陷消費與抗擊消費的邏輯中。但它的真實目的卻是組織與再造勞動。通過改造游戲者的身體感覺,來制造一種新型的高耐受性的游戲(勞動)主體,他們可以抵制身體的警告機制,在“疲憊值”用盡的情況下,依舊堅守游戲(勞動)崗位。同時它還結構出一套身體規(guī)訓的游戲體制,令游戲者能夠接受與適應在狹?。鲃涌臻g里長時間“儲藏與使用”身體的可能性。游戲者逐漸適應了計算機視頻之前、沙發(fā)椅之上、消費場所、地鐵或者家庭內景之內“靜止”的游戲(勞動)方式。而這種現代化的游戲形式與工廠勞動無異,游戲者仍是被固定在流水線的某個環(huán)節(jié),簡單綜合腦與手的局部功能,就可完成生產指令。遠為重要的是,這套游戲體制還在試圖建立一種適應簡單重復勞動的心理機制,消除簡單重復的“工廠勞動”帶來的厭惡感,以為未來機器人勞動的時代再造對人的剝削體系做好準備工作。以《王者榮耀》為例,它的“物理環(huán)境”高度重復——重復的游戲房間、重復的地圖、重復的裝備、重復的小兵與角色等等——但游戲者照樣樂此不疲,因為這是一種“分離的重復”,游戲者雖然游戲在重復的視覺符號空間里,其下部的數字運算卻是千變萬化,這在很大程度上緩解了游戲者的疲憊感,激勵著他們的“勞動”興趣。當然,在這一過程中,使用價值歸游戲者共同所有,而其中的價值部分則由游戲商無償占有。(某種程度上,今天流行的游戲化[Gamification]實驗并沒有想象中那么充滿樂趣與革命性,它并不試圖改變整體的剝削結構,只是希望利用游戲的機制創(chuàng)造一種新的適應剝削的愉快的勞動者主體。)這即是MO類游戲的底色,它欲詢喚的不過是適應數字化大生產的快樂的勞動者主體,以為機器人代替勞動者的“遙遠未來”準備認同剝削的勞動后備軍。