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日本游戲批評小史:“厲害”的游戲文化

很多人都已經(jīng)察覺到,電腦游戲(Computer Game)這一媒介在社會上具有不可忽視的影響力。幾年前《精靈寶可夢Go》(Pokmon go)風(fēng)靡全球、全球游戲市場不斷擴大、游戲這一媒介成為VR、A

很多人都已經(jīng)察覺到,電腦游戲(Computer Game)這一媒介在社會上具有不可忽視的影響力。幾年前《精靈寶可夢Go》(Pokémon go)風(fēng)靡全球、全球游戲市場不斷擴大、游戲這一媒介成為VR、AR等新技術(shù)的試點……對此無論是肯定也好,否定也罷,我們都不得不承認“游戲”這一媒介所帶來的影響。

如何評價“游戲”這一媒介的社會價值和文學(xué)價值呢?對此,在這幾十年間,整個世界一直進行著小規(guī)模但卻深入的探討。在世界電腦游戲文化的發(fā)祥地——日本國內(nèi),當(dāng)時日本代表性的知識分子對此各抒己見。

中澤新一1984年的論文《游戲發(fā)燒友玩bug》 拉開了日本游戲批評的序幕。中澤生于1950年,當(dāng)被稱為“新學(xué)院派”(New Acadenism)的哲學(xué)思潮在日本國內(nèi)盛行之時,他是思想界的明星之一。

作為社會批評的游戲批評

1、電腦游戲作為資本主義競爭的外部媒介 (中澤新一)

中澤新一認為,電腦游戲給我們帶來了與資本主義式的競爭不同的精神體驗。例如,如果玩一玩1983年在日本大熱的射擊游戲《太空戰(zhàn)機》(Xevious,南夢宮),就會發(fā)現(xiàn)玩家們的目的并不是打倒敵人、取得高分。越是熱衷于游戲的游戲發(fā)燒友,越會脫離單純的以高分為目的的玩法,而是將注意力轉(zhuǎn)移到發(fā)現(xiàn)游戲中的隱藏角色和bug上。以競爭、得高分為目的的玩法與資本主義的快樂并無差別,而這些試圖發(fā)現(xiàn)“bug”、發(fā)現(xiàn)游戲中隱藏要素的行為,已經(jīng)超越了資本主義的快樂,向更高端的快樂邁進。

此后,1997年中澤新一在《精靈寶可夢中的野性》(ポケットの中の野生,巖波書店)中就精靈寶可夢展開了討論。該書的主要論點與前述1984年論文中所論述的內(nèi)容相似。他引用法國精神分析學(xué)家雅克·拉康(Jacques Lacan)的概念“對象a”以及人類學(xué)家克洛德·列維-斯特勞斯(Claude Lévi-Strauss)“野性的思維”的概念,強調(diào)精靈寶可夢的經(jīng)驗與競爭原理有一些不同。根據(jù)中澤新一的理論,玩精靈寶可夢可以接觸偽自然(擬似的な自然),這可以促使孩子們開始思考與現(xiàn)代社會秩序不同的秩序體系(野性的思維)。

對中澤新一的觀點也存在一些批判的聲音 ,他的這種論述方式本身并不是日本的批評獨創(chuàng),在歐美的游戲論中也有類似的觀點。例如,尼克·戴爾·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·皮特(Greig de Peuter)的《“帝國”游戲:全球資本與電子游戲》(Games of Empire: Global Capitalism and Video Games)(2009年)等,與1984年中澤新一所論述的觀點大體相似。

2、作為與現(xiàn)代的世界理解相對峙的“游戲”(東浩紀)

21世紀00年代,東浩紀嘗試了完全不同的方法,即游戲中既不是資本主義的競爭,也不是現(xiàn)代理性主義,而要尋找其他的可能性。東浩紀是生于1971年的哲學(xué)家、批評家,也是當(dāng)今最負盛名的日本哲學(xué)家。

關(guān)于電腦游戲,東浩紀發(fā)表過不少觀點,特別值得參考的是,2001年《動物化的后現(xiàn)代》(動物化するポストモダン,講談社現(xiàn)代新書)和2007年《動物化的后現(xiàn)代2 -游戲現(xiàn)實主義的誕生》(ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2,講談社現(xiàn)代新書)這兩本書。

現(xiàn)代理性主義、現(xiàn)代“現(xiàn)實”理解等造成現(xiàn)代西歐社會起源的意識形態(tài)是如何對峙起來的?東浩紀主張“游戲”作為思考這一問題的媒介的重要性。不過,構(gòu)成問題的卻不是資本主義。他想要對峙的“現(xiàn)代”擁有若干特征,其中尤其構(gòu)成東浩紀的問題的是,如何超越現(xiàn)代“故事”的存在狀態(tài)。

根據(jù)東浩紀的觀點,所謂的現(xiàn)代世界,是指在我們的意識中反映出來的表層世界,而另一側(cè)則是規(guī)定了那個表層的深層,即“大敘事”所存在的世界(圖a)。這也是以現(xiàn)代學(xué)問為前提的世界觀。另一方面,后現(xiàn)代世界不是正如圖b所示的數(shù)據(jù)庫模型(讀取模型)所理解的世界嗎?并不存在像是規(guī)定了整個世界的隱藏大敘事,而是根據(jù)讀取的不同,表現(xiàn)出各種不同的情況,這不正是后現(xiàn)代世界嗎?例如,即使游戲消費者只玩一個游戲,但他當(dāng)然不僅僅只接受這一個故事,也接受所有那些不同版本的故事。網(wǎng)絡(luò)也是如此,根據(jù)不同人搜索的內(nèi)容,出現(xiàn)的圖像也會以各種各樣不同的形式呈現(xiàn)。

圖a 現(xiàn)代世界(東浩紀 2001,p51) 圖b 后現(xiàn)代世界(東浩紀 2001,p51) 圖片源自《動物化的后現(xiàn)代》

如果說現(xiàn)有的文學(xué)批評、電影批評等是以現(xiàn)代世界理解模式為基礎(chǔ)的,那么玩游戲,談?wù)撚螒蜻@些行為必然與現(xiàn)代世界的理解模式不同。以上便是東浩紀在2001年的觀點的主要內(nèi)容。

到2007年,東浩紀嘗試與一般文學(xué)批評中經(jīng)常被當(dāng)做前提的批評方式展開對峙。在許多文學(xué)作品批評中,都將作品如何反映現(xiàn)實作為一個評價標(biāo)準。而在評價漫畫、動畫等亞文化作品時,這種批判態(tài)度也是常被參考的傳統(tǒng)態(tài)度。

與此相對,東浩紀提出了一種可能性,即不參考以現(xiàn)實世界作為評價標(biāo)準的做法,而是把游戲特有的想象力視為評價標(biāo)準的參照。例如,《寒蟬鳴泣之時》(07th Expansion,2002-2006)就可以借助這一觀點進行評價?!逗s鳴泣之時》的故事情節(jié)并非立足于現(xiàn)實世界,而是以讀者(玩家)理解“游戲的規(guī)則”為前提展開故事。大多數(shù)讀者并不是基于現(xiàn)實的設(shè)定來品讀這部作品,而是以接受了游戲特有的前提為條件,由此才能進而理解這部作品。

游戲作家的游戲批評

1、兼?zhèn)溆螒蜃骷要氂械娜の缎院涂駸嵝缘摹凹S作(クソゲー)”批評

如上所述,以現(xiàn)代思想為背景的論者對游戲的批評,一直以來都將游戲作為一種為了與現(xiàn)代社會以及資本主義相對峙的新消費和新媒介的象征。

另外,與現(xiàn)代社會論以及資本主義論無關(guān)的對游戲本身進行批評的運動,始于電腦游戲產(chǎn)業(yè)開始興盛的20世紀80年代。

游戲的“批評”是從哪里開始的呢?其答案因判斷標(biāo)準的不同而不盡相同。但是,僅從與數(shù)字游戲(デジタルゲーム)相關(guān)的一些言論被刊登的層面上來看,1970年代的技術(shù)雜志、行業(yè)報紙(《游戲機》(ゲームマシン)、《電子技術(shù)》(電子技術(shù))、《電視學(xué)會志》(テレビジョン學(xué)會誌)等上登載了討論消費者體驗的游戲內(nèi)容的好壞,從1980年代開始,電視游戲(テレビゲーム)雜志上出現(xiàn)了雜志記者們的游戲評論。這些評論的主要讀者群是孩子們,但其中也出現(xiàn)了與游戲這樣的經(jīng)驗性質(zhì)相關(guān)的從元層次的角度進行論述的討論。例如,安田均的《SF幻想游戲的世界》(SFファンタジーゲームの世界,青心社,1986年),山下章的《電腦游技考》(電脳遊技考,電波新聞社,1990年),多摩豐的《電子游戲設(shè)計教程》(コンピュータゲームデザイン教本,business ASCII,1990年)等都是基于電腦游戲這一媒介剛起步階段的情況所寫成的,可以說都是很寶貴的論述。

像這種由游戲雜志的作家所寫的評論,與學(xué)者、評論家所寫的評論有所不同,比起進行深度分析,這類評論是從媒介的特質(zhì)出發(fā),更強調(diào)一般讀者“讀起來有趣”,或者被狂熱的讀者評價為“行家”,這樣的評論逐漸被大眾接受。這一系列的評論呼吁大家積極地接受“糞作”,鮮明地反映出只有游戲作家才會寫出這樣的批評性文字。20世紀90年代后半期之后,“糞作”在日本的亞文化圈中被廣泛接受。

三浦純于80年代開始書寫關(guān)于“糞作”的評論,90年代阿部広樹等人出版了《超級糞作》(超クソゲー,太田出版,1998年),以及互聯(lián)網(wǎng)普及之后,“糞作龍王戰(zhàn)”、“年度糞作大賞(Kusoge Of The Year)”等作為網(wǎng)絡(luò)文化的一部分被繼承了下來。

這類評論有趣地表達了某一“糞作”的不合邏輯與荒唐可笑之處,使得即使不知道這個“糞作”的普通人也能樂在其中,同時這也迎合了部分游戲迷的狂熱之心。這種充滿游戲作家創(chuàng)作特點的游戲評論,也是對游戲批評風(fēng)格的一次開拓。這種“糞作”批評,在互聯(lián)網(wǎng)上引起廣泛好評,之后受“糞作龍王戰(zhàn)”、“KOTY(Kusoge Of The Year)”的影響,成為日本的一種互聯(lián)網(wǎng)文化,備受大家喜愛。

這種“糞作”批評不僅有趣,直擊愛好者內(nèi)心,在培養(yǎng)普通消費者的諷刺性消費方式方面也發(fā)揮了不小的作用。也就是說,通常玩家玩一款游戲感到無聊時,會說“沒意思”以此來貶低這款游戲,但是習(xí)慣閱讀“糞作批評”的玩家掌握了一種扭曲的享樂方式,即“這也還行,雖然無聊但還有點有趣”。

例如,1999年由Dreamcast(世嘉DC)發(fā)售的游戲《莎木》(Shenmue),其評價因人而異。雖然這個游戲玩起來很有趣,但其中也有很多身為游戲所不必要的要素。游戲中,為了推進劇情,主人公毫無意義地敲公寓的門,挨家挨戶地轉(zhuǎn),并問道“有人……嗎……”“不在家嗎……”,有一些這樣自言自語的場景。這會讓部分玩家感到非常焦躁、充滿壓力,但對于掌握了諷刺性消費風(fēng)格的玩家來說,這看起來“超現(xiàn)實且有意思”。實際上,為了讓玩家更容易理解游戲情景的“超現(xiàn)實”,以此為噱頭,出現(xiàn)了一些制作“在現(xiàn)實的街道中重現(xiàn)游戲主人公的動作”這類動畫的人。在現(xiàn)實中做同樣的動作,便會知道在超現(xiàn)實中是多么的搞笑。

2、滿足“游戲迷”欲望的游戲批評

除上述這類糞作游戲批評之外,當(dāng)然還有更純粹地試圖滿足“游戲迷”欲望的游戲批評。面向游戲迷的游戲批評大概開始于20世紀90年代。在日本,自1978年的“入侵者熱潮(invader boom)”之后,還曾幾度掀起過爆發(fā)式的游戲熱潮,每次熱潮都會增加一定數(shù)量的游戲用戶,同時在這一時期,隨著“游戲迷”階層的形成,批評性文字也開始暢銷起來。1994年,《游戲會議》(ゲーム會議)、《游戲評論》(ゲーム批評)等以游戲評論為主題的雜志相繼創(chuàng)刊。在此之后,《gM》《CONTINUE》《中古游戲》(ユーズド?ゲームズ)等在批評方面較強的雜志也陸續(xù)被推出。2000年代中期以后,紙媒的銷售每況愈下,受此影響,游戲評論功能逐漸轉(zhuǎn)移到《4gamer》《AUTOMATON》《Denfaminicongamer》((電ファミニコゲーマー))等網(wǎng)絡(luò)媒體上。

并且,游戲批評的筆者不僅局限于游戲作家,游戲開發(fā)者自身也漸漸地參與業(yè)界論、進行游戲批評。例如,致力于天外魔境系列開發(fā)的巖崎啟真、在某游戲開發(fā)公司工作的hamatsu等人也在“Denfaminicongamer”等平臺上撰稿,深受好評。

對“游戲迷”而言,最需要的內(nèi)容之一便是游戲開發(fā)者自己的聲音,因此,游戲開發(fā)者的采訪是游戲媒體的重要內(nèi)容。游戲開發(fā)者本人的游戲論,在游戲相關(guān)的評論中也很容易獲得好評,游戲開發(fā)者自己寫的書籍也有很多被出版。比如,《吃豆人》(Pac-Man)的開發(fā)者巖谷徹所寫的《吃豆人的游戲?qū)W入門》(パックマンのゲーム學(xué)入門,Enterbrain公司,2005年)、《太空戰(zhàn)機》的開發(fā)者遠藤雅伸所寫的《遠藤雅伸游戲設(shè)計講座實況轉(zhuǎn)播》(遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継,株式會社移動&游戲工作室,2012年)等等。

兩種談?wù)撚螒虻娘L(fēng)格之對立

批評家對游戲的批評與對游戲本身感興趣的人對游戲的批評雖然有所重疊,但基本上是從不同的角度來進行的。前者在思考現(xiàn)代社會與文學(xué)等問題的過程中著眼于“游戲”,而后者所關(guān)注的從一開始便扎根于“游戲”本身。

雙方關(guān)注點的偏差常常會引發(fā)沖突。例如,在上述日本代表性批評家東浩紀主編的評論雜志《言論8 游戲的時代》(ゲンロン8 ゲームの時代)中,所引用的三方對談部分(筆者自己也是評論者之一)對游戲歷史進行了批評性的討論,這引起了在日本游戲作家社區(qū)中也極具影響力的“Denfaminicongamer”作家陣營的強烈反對,并愈演愈烈。對此大家持有各種各樣的觀點,其中一種是,在關(guān)于人氣游戲《塞爾達傳說:荒野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)的三人對談中,有一位評論者對這款游戲的評價很低,但其他人并沒有予以反駁,這種對作品不恰當(dāng)?shù)脑u價置之不理的行為引起了大家的不滿。

不過,這其中也經(jīng)常存在對文本“閱讀方式”的誤解。從大家對《言論8》的批評中可以看出,很多人認為,貶低該作品是著名批評家所經(jīng)營的“言論”這一雜志整體對這部作品的評價。但是,從所謂的“批評雜志”言論的傳統(tǒng)來看,這種批評可以說完全是一種誤解。在三方對談評論中,評論者個人的發(fā)言終究只是評論者個人意見的表達,并不代表所屬“雜志”或組織的見解。

這也是“閱讀批評性評論”和“閱讀娛樂性評論”的評論閱讀方式的差異。像這種由于文化習(xí)慣不同而導(dǎo)致的意圖解讀的錯誤,往往很難互相說服。

作為消費文化確立了一定風(fēng)格的“游戲用戶”與在此之外站在“游戲”的相對位置的對立,不僅僅存在于日本。在歐美,2013年發(fā)行的和現(xiàn)有游戲文化傾向稍有不同的游戲《抑郁獨白》(Depression Quest)引起軒然大波,此后,對女權(quán)主義的反彈,以及針對藝術(shù)類游戲、游戲研究者等與典型的游戲消費不同的游戲文化的攻擊性反應(yīng)擴散開來,且一發(fā)不可收拾,這就是“玩家門事件”(Gamergate controversy),這在互聯(lián)網(wǎng)史上也是罕見的大規(guī)?;ニ菏录?。本次事件中被攻擊的學(xué)者、運動家、游戲開發(fā)者們每天都會收到騷擾或威脅郵件。


正如文章開頭所述,電腦游戲是現(xiàn)代社會不可忽視的規(guī)模巨大的文化。正如互聯(lián)網(wǎng)徹底改變了我們的日常生活方式一樣,作為技術(shù)產(chǎn)物的這種游戲文化,它在思考“現(xiàn)代”社會這一方面,也包含了很多重要的論點。從某種意義上與其說,談?wù)摤F(xiàn)代社會的批評家和研究者談?wù)撾娔X游戲是理所當(dāng)然的,不,倒不如說,不討論具有如此現(xiàn)代影響力的文化,是知識分子的怠慢。

但同時,一直以純文學(xué)、藝術(shù)電影、思想類等“批評雜志”為對象的典型消費群體與熱衷于游戲文化的消費群體并沒有太多重疊。在這種文化風(fēng)格的差異之中存在兩種不同的“批評”并存的狀況,這種狀況本就具有容易觸發(fā)上述對立的潛在特質(zhì)。

這種“對立”雖然毫無結(jié)果,但也是表現(xiàn)談?wù)撚螒蜻@一行為的創(chuàng)新性與強烈熱情的象征性事例。

在2018年,我自己也被卷入上述《言論8》的紛爭之中,很多人都曾給予我鼓勵,但與此同時,他們所說的話也象征著事件本身。他們說道:“井上先生,游戲這種文化真厲害啊。在我的研究領(lǐng)域里,因為這點事情就引發(fā)如此熱烈的討論,形形色色的人就此爭論,這根本是不可能發(fā)生的”。

在游戲這樣的文化中,于多種風(fēng)格尖銳對立的環(huán)境之下生存——我作為被卷入其中的當(dāng)事人,實際上是相當(dāng)疲憊的——這也可以說是表現(xiàn)了這種文化本身的氣勢吧。

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