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《極樂迪斯科》:CRPG的文藝復興,后冷戰(zhàn)時代的百年孤獨

《極樂迪斯科》游戲畫面。2019年12月的TGA(The Game Awards,世界游戲獎)頒獎典禮上,一個來自愛沙尼亞的小制作團隊ZA/UM異軍突起,以他們的處女作《極樂迪斯科》(Disco El


《極樂迪斯科》游戲畫面。

2019年12月的TGA(The Game Awards,世界游戲獎)頒獎典禮上,一個來自愛沙尼亞的小制作團隊ZA/UM異軍突起,以他們的處女作《極樂迪斯科》(Disco Elysium)摘下最佳角色扮演游戲、最佳獨立游戲、最佳敘事和最佳新晉獨立游戲開發(fā)商四項大獎:這部獨立作品沒有任何資本與大游戲公司的協(xié)助推廣,于2019年10月16日在網絡平臺Steam直營發(fā)售,單單憑借質量取得玩家鐘愛并摘下如此殿堂級獎項,游戲業(yè)界“英雄不問出處”的特色盡展無疑。而如今《極樂迪斯科》受到的評價,已不僅是獲得幾座“游戲奧斯卡”的普通佳作級別,它很快被譽為“CRPG”(Computer Role-Playing Games,電腦角色扮演游戲)類別游戲在當代的“文藝復興”之作,“20年以來(繼《異域鎮(zhèn)魂曲》之后)最偉大的游戲”等歷史性贊譽——這部文本量達到100萬之巨的游戲界“世界名著”,也將在數(shù)月后推出中文版本。

并不是所有的游戲界杰作都能得到如《極樂迪斯科》般的高度反響,實際上這正是因為《極樂迪斯科》是當代電子游戲界,哪怕是以“第九藝術”為目標的獨立游戲創(chuàng)作界的異類。來自前蘇聯(lián)加盟共和國愛沙尼亞,現(xiàn)在主要在倫敦活動的ZA/UM既是一個“新晉獨立游戲開發(fā)商”,但同時是一個有十五年歷史的“激浪派”藝術運動團體,在主腦Robert Kurvitz帶領下出過三張搖滾專輯,開發(fā)過幾款桌面游戲,出版過一本長篇小說,而開發(fā)時間長達五年多的《極樂迪斯科》其實也只是團隊借助電子游戲介質所進行的一次“日?!彼囆g嘗試:因此其卓爾不群之處在于,《極樂迪斯科》并非如其他電子游戲般在游玩和商業(yè)的基礎上實踐并發(fā)展21世紀多媒體交互藝術,而是運用已經較為成熟的新媒介技術為形式創(chuàng)作最傳統(tǒng)、最古典主義范疇上的文學,來彌補Robert Kurvitz等人當初發(fā)表長篇小說受眾不廣的遺憾——所以在《極樂迪斯科》面前,一切曾被稱為“電子互動小說”的游戲界杰作都只能是“小說式游戲”,在大批玩家和游戲業(yè)界認為《極樂迪斯科》技術過時、僅僅依靠文本寫作的爭議下,我們近乎不能以過往對電子游戲的眼光來看待這一“曠世奇書”。

但是,我們又不能忽視《極樂迪斯科》的確是一部杰出的“游戲”。它完全架構在具有數(shù)十年歷史的“龍與地下城”(DND)桌面游戲體系之下,對其的參與也無法剝離制作組ZA/UM對CRPG類型游戲機制的革命性顛覆——這部作品為何被激動的CRPG玩家推為21世紀CRPG文藝復興的代表?是因為《極樂迪斯科》不僅再現(xiàn)了電子游戲這一藝術形式脫胎自文學的歷程,也再現(xiàn)了CRPG是桌面角色扮演游戲(TRPG)的純粹“電子化”這一本質特征:當電腦屏幕上出現(xiàn)兩個六面骰,以點數(shù)決定你扮演的人物的命運時,那個曾經只用紙板和言語就讓玩家陷入奇幻世界的美好過去就已再度歸來。

CRPG的“文藝復興”:桌游機制革命下的人類思維模擬

因各種原因直接接觸電子游戲而錯失了“龍與地下城”為代表的桌游時代的中國玩家對CRPG的概念往往較為陌生,“線下跑團”至今仍是獨特的小眾愛好。CRPG帶著“電腦角色扮演游戲”這樣一個包羅萬象的名字,但實際上僅僅是角色扮演游戲中獨特的一種——桌面角色扮演游戲的電子游戲形式。這也不能怪罪當初命名的人,因為在那個電子游戲剛剛產生的時代,只有這一種“角色扮演游戲”:玩家圍坐在“龍與地下城”厚厚的規(guī)則書前,記錄下自己扮演的人物的性格與各項數(shù)值,然后在GM(管理員,Game Master)的指引下,通過桌上的地圖、人偶與骰子進行以對話為形式的戰(zhàn)斗游戲(說到這里,還是經歷過《大富翁》狂歡的國內青年人應該深有感觸)。而隨著電子技術的進步,動作性、實時性和仿真性的各類角色扮演游戲逐漸取代CRPG成為主流:相比于直觀的刺激和動作性,桌游機制在電子游戲中成為基礎而不是玩法、甚至在線下桌游界也退居二線似乎是不可取代的趨勢,盡管CRPG依然有一群無論國界的堅定玩家群體。

《極樂迪斯科》的主創(chuàng)Robert Kurvitz也是其中的一員。在愛沙尼亞經歷蘇聯(lián)解體,社會動蕩的少年時期,和玩伴們宅在屋中玩“龍與地下城”幾乎是唯一消磨時光的辦法。他始終沉迷于創(chuàng)造不同的桌游機制,也終于在《極樂迪斯科》里開創(chuàng)了獨屬于他們的CRPG機制性革命:玩家不僅能夠在21世紀的電腦屏幕前體驗原汁原味卻同樣刺激的桌游數(shù)值爭奪快感,同時還將這一機制與“角色扮演”的行為和人類思維的構成實現(xiàn)了擬真同步——注意,這是一款沒有“戰(zhàn)斗”機制的RPG,而數(shù)值、機制和游戲性的存在都來自玩家自己的思想沖突、與游戲世界的感官交互與游戲世界里各類人物(NPC)的對話交流:玩家要面對的敵人不是可視的“反派”,而是這個世界的運轉邏輯和自己本身。


《極樂迪斯科》游戲畫面。

這并不意味著我們往常印象里厚厚的要讀一下午的“桌游規(guī)則書”,如Robert Kurvitz所說,《極樂迪斯科》的游戲機制“可在一張餐巾上寫出來”。玩家開局要把自己的技能點數(shù)放在分為智慧、心理、體質和感知能力四大類24小類的技能體系之下,這24個技能不再是傳統(tǒng)意義上與戰(zhàn)斗機制有關的“攻擊力”“防御力”“魔法力”,而是如“博學”“反應速度”“同理心”“說服力”“忍耐”這些思想和心理維度的范疇。而游戲就在以這24個技能為基礎的數(shù)據(jù)判定機制上進行:玩家扮演一個要破案的偵探,要在與NPC對話和交互的過程中考驗自己的技能屬性才能得到相應的信息推進游戲。游戲的進程既是偵探探案獲取線索的進程,也是你不斷強化自我,提升自我思想維度的過程。玩家會發(fā)現(xiàn),當自己的相關技能提升時,你面對的NPC的對話都會改變:不僅是獲取有用信息的難度降低,而是根本上對話內容的改變與升級。游戲沒有戰(zhàn)斗模式,但每一場對話都是思想維度上的斗爭。

以游戲開場第一段對話為例,玩家必須擁有良好的“同理心”和“修辭口才”能力,才能提高自己投骰子過關(專業(yè)術語稱為“檢定”)的概率,得以在失憶狀態(tài)下迅速從房間隔壁的女角色口中得知自己的現(xiàn)狀與任務。而如果技能不足導致檢定失敗,玩家將不得不說出一些性騷擾性質的話語導致女角色氣憤離去,獲取不到相應的信息。而檢定失敗的概念意味著,并不是玩家想選這些性騷擾性質的話語,而是因為玩家本身的思維技能不足,在角色頭腦中認為這些話語是正確的才會說出。與此同時,在玩家選擇對話的過程中,這些技能還會以大腦中的“小人”的形式與你自己對話,給你提供行動建議(當然,根據(jù)技能強度,建議有好有壞)。比如你的“同理心”“邏輯”等技能“小人”,他們是否能跳出來取決于你的能力,如果你的邏輯過強而同理心太差,你只能得到過度理性的建議,從而有可能導致對話失敗;同理心過強而邏輯太差亦然,而二者如果都比較強,則會同時跳出來給你相反的建議爭吵起來。像這樣的“精神分裂”式的技能建議場面在游戲中比比皆是,玩家的對話甚至1/3是與自己技能的“腦中對話”,一絲不茍地還原人類行為處事的基本模式。


《極樂迪斯科》游戲畫面。

那么如何對玩家的技能進行提升呢?不僅有傳統(tǒng)意義上人物通過檢定成功、獲取有用信息從而獲得技能點數(shù)的機制,《極樂迪斯科》還開創(chuàng)了獨特的模擬人類思維方式的“思維內閣”機制。玩家在于各類NPC對話的過程中根據(jù)各種條件從對方那里獲得了一種意識形態(tài),然后需要專門花時間對這種意識形態(tài)進行思考和“內化”,在這個“內化”過程中玩家還會有一些技能因為玩家正在“思考”而暫時改變。在一段時間的思考內化之后,這種意識形態(tài)為玩家完全理解成為玩家自己“思維內閣”中的一員,由此對玩家的相關技能進行徹底改變,也相應改變了角色的思想和外部評判這一角色的態(tài)度。

在游戲中,玩家尋找工會主席的路途被一名工會打手攔住,起初玩家無法通過這位打手,也無法和他進行正常交流,因為他是一名自說自話的法西斯種族主義者。此時玩家必須用幾乎十來分鐘的時間耐心聽完他所有的種族主義言論,獲取意識形態(tài)“種族優(yōu)越理論”。得到這個理論后,玩家需要用幾個小時進行“內化”思考,直至完全掌握。此時,完全理解“種族優(yōu)越理論”的玩家可以再次來到這位打手面前,或是進行理論批判讓對方心服口服而讓路,或者進行附和甚至發(fā)表新穎的見解讓打手引你為同伴而讓路,無論何種選擇都可以推進劇情。然而無論使用何種方式,你都將“種族優(yōu)越理論”放進了你的“思維內閣”,你與其他NPC對話時就會產生各類法西斯和種族主義言論選項:而如果這樣的話說得多了,各自具備不同意識形態(tài)的NPC也會對你產生不一樣的態(tài)度。像這樣的“意識形態(tài)”游戲中有53個之多,一個角色最多可以內化12種——一個思想無限可能的人物就在玩家手中誕生。

《極樂迪斯科》表面上以看似過時古老的投骰子判定這一經典桌游機制在“文藝復興”CRPG,同時卻利用電子游戲世界超越傳統(tǒng)桌游的“開放世界”與“無限交互對象”的優(yōu)勢,實現(xiàn)了嶄新的對人類思維模式、對話交流模式和行為方式的有效模擬,用簡單的桌游數(shù)值機制實現(xiàn)了自洽的對復雜的人類思想運動進行演算的獨特擬真體系,真正創(chuàng)造了一個實現(xiàn)個體與他者實時互動、同生共存的有機體可能世界。這種通過機制創(chuàng)新而不是通過技術而進行擬真的游戲體系,與同年TGA“年度最佳游戲”《只狼》的死亡擬真體系堪稱雙壁:在《只狼》中,游戲通過劇情安排游戲主角受到“不死詛咒”,從而在正常的時間流逝的前提下解決了玩家不斷“死亡”并“復活”的本體論可能性,并且通過持續(xù)不斷的“死亡”與“復活”給玩家造成了強大的心理壓迫感應,大大推進了玩家對游戲劇情中角色對“死亡”概念的共情和理解——這些以游戲機制達到擬真的天才式思路每年都是少見的。

“電子小說”與某個時代之后的百年孤獨

但是盡管擁有極為擬真和可玩性的桌游機制,《極樂迪斯科》受到制作組非專業(yè)的技術能力限制,在很多當今玩家認為理所應當?shù)姆矫孀浇笠娭猓涸谕婕以缫蚜晳T在《刺客信條:起源》中僅僅通過眼睛就感受到古埃及亞歷山大城的輝煌壯麗的時代,《極樂迪斯科》以版畫和當代油畫作為主導美學的2.5D畫面顯然不能第一時間吸引玩家眼球,一些堪稱神來之筆的經典劇情場面(如男主角與前妻的三次對話,男主角夢中的迪斯科城市幻象,劇情結局中達到神學范疇的超自然存在)等都是“盡力”了,但實在無法不令人想象如果以當代最為尖端的3A大作畫面呈現(xiàn),將會是多么震撼的奇景。


《極樂迪斯科》游戲畫面。

但這一切缺憾在主創(chuàng)們達到極致的文本寫作中得到彌補。為什么稱其為真正意義上的“電子小說”呢?因為當玩家進入一個場景時,除了可撿取的道具之外,還可發(fā)現(xiàn)很多標記著圓點的可交互對象。玩家用鼠標點擊圓點時,一行文本描寫突然出現(xiàn)在畫面中。我該如何表達,當我來到一片2D油畫風格的海水前,點擊海水上的圓點,出現(xiàn)一行“海風吹拂著你的臉頰,你豎起衣領略微感到寒冷”的文字時那一刻的心理震動?這種震動并不一定是每一行文字都寫得動人心魄(實際上的確大多數(shù)如此),而是已經進入游戲思維的玩家,突然與文學的文本抽象思維再度對撞的超新星爆炸般的沖擊。當你走在破敗的雷瓦肖城街道,一個個點開圓點閱讀描寫城市風貌的文字的時候,復古的上個時代的油畫視覺與文本營造的想象視覺在重復與差異中融合蛻變,這一刻那些被稱作“互動小說”的電子游戲只是影像的單維度模仿,而《極樂迪斯科》創(chuàng)造了雙重維度的,羅蘭·巴爾特所謂的“文字影像”。

盡管沒有戰(zhàn)斗,但你在游戲中依然時刻要面對死亡和困境。你有可能因為體力技能的缺憾,在一些與場景交互的時候失去生命值而死去;你也有可能因為對話的失敗、意外的變故導致精神奔潰,從而放棄查案離開城市導致游戲結束。但無論是何種“死亡”方式,游戲都不會像傳統(tǒng)意義上直接重新開始,你會看到報道你死亡或者放棄的報紙,在死亡前再度與你內心中的思維“小人”對話。而除此之外,技能檢定的失敗是不會造成游戲結束的,而只是讓角色進入到另一種劇情的走向與可能,有時甚至柳暗花明,檢定失敗后采取的彌補方法還好于直接檢定成功——游戲機制徹底還原了當代小說的創(chuàng)作心理,即創(chuàng)作者親手完成人物的性格成長,然后任由創(chuàng)造出來的性格讓角色自行決定行為和應對,迎來哪怕原作者都不一定想得到的獨特劇情。(托爾斯泰:“我開始寫時沒準備讓安娜·卡列寧娜自殺。”)玩家在《極樂迪斯科》里可以真切地認識到,自己分配技能點的操作決定了角色的性格構成,親手將角色送上了必然的命運道路——這種強悍的代入感甚至可以讓玩家覺得,除了角色死亡必須重來之外,一切因為檢定失敗造成的讀檔重來都是對這本偉大小說本質上的挑釁,對自己親手創(chuàng)作的人物深層次上的背叛。

而說到小說,其實又不得不說《極樂迪斯科》具備當代小說的一大并不光彩的特色:主線劇情并不突出。作為一個偵探故事,最終的案件走向只是堪堪及格,如果真的對探案過程期待過高,最后也許會有種被欺騙之感——不劇透地說,那就是主創(chuàng)犯下了推理小說尤其不應該出現(xiàn)的,在兇手出場方面上的錯誤。但這種失望更多是白璧微瑕,因為甚至可以下定論說《極樂迪斯科》只能打70分的主線劇情僅僅占據(jù)整個文本世界的三分之一甚至更少。當我們的主角哈利·杜布瓦以宿醉醒來,完全失憶的狀態(tài)開始游戲時,法國作家帕特里克·莫迪亞諾《暗店街》的靈魂就逐漸在游戲進程中生根。


《極樂迪斯科》游戲畫面。

角色開始借助一座本身就陷入回憶和遺忘的陌生的破敗城市里,尋找根本不存在的自己的痕跡,追尋自己的記憶。你可以非常主動:但卻難以掩蓋和接受那悲劇性的過往對自己的詛咒;你也可以隨遇而安甚至逃避過去:直到令人心碎的過去宿命般地將你攫取。一如《暗店街》的主角意識到自己的失憶更可能是一種主動的遺忘,隱喻20世紀下半葉全法國對四年德占時期的“集體性遺忘”,《極樂迪斯科》里的主角最終將面對一個他并不愿意接受的過去和自己,而他必須在存在主義式的拷問中做出選擇。

男主角哈利·杜布瓦警官曾經對自己的過去充滿幻想,因為他發(fā)現(xiàn)自己鐘愛迪斯科音樂,一直想著要在大庭廣眾面前演唱卡拉OK——在這片“極樂世界”,咖啡店、迪斯科舞廳和旅館合三為一的建筑是這片破敗港口的娛樂中心,也是留給這個世界最后的歡娛記憶:這座城市在五十年曾經前是共產主義世界革命的中心,而公社體系卻在外部鎮(zhèn)壓中被摧毀殆盡,淪為無人管理的三不管地帶。主角在這里探尋自我記憶的唯一結果,就是看到這座城市的失敗記憶,看到這座城市曾經的輝煌和徹底的萬劫不復。

這是一塊貧窮、落后與復雜的“后冷戰(zhàn)”的絕望城市地帶,缺乏管理和規(guī)劃的結果導致的是思想的肆無忌憚。你在街頭與工會法西斯種族主義的打手唇槍舌劍,接著就在海上游艇里與資本家派來的優(yōu)雅的女談判代表大談商品經濟;你看著小販賣著標記“人道主義救援”的救濟糧與他談起自由主義和道德倫理,又在“公社成員墻”后與隱居的社會主義苦修者在頹然與堅定的復雜情緒中相遇。你走進無人問津的教堂廢墟,意識到被戰(zhàn)爭破壞的不僅是一種政治理想,而且是所有有關善良和美的女神崇拜;你不得不面對你組織罷工的工會主席,看出他的兩面三刀卻又猜測他似乎真有信仰;你為你的移民搭檔辯護,與其實也貧窮可憐的種族主義分子對罵到精神崩潰;你也最終登上一個蒼白的小島,在超自然和神性的撫摸下忘卻塵世的一切苦痛。我們可以盡情批評作為一部偵探小說,《極樂迪斯科》在推理設置上的不專業(yè),但最后玩家也同樣會和主角做出一樣的選擇:因為相比于你在雷瓦肖城所遇到的,所討論的,所思考的一切,兇手和那個已經死去的受害者或許沒有那么重要。


《極樂迪斯科》游戲畫面。

最終我們不得不感嘆,這群來自愛沙尼亞的“前蘇聯(lián)左派藝術家”,深深體驗到一個時代的蒼涼和冷戰(zhàn)苦痛的人們,是如何將徹底的反思性和令人敬佩的包容開放用藝術的形式結合在一起的,是如何將不滅的理想與徹骨沉痛的現(xiàn)實主義結合在一起的,就像他們是如何將文學與游戲這兩種截然不同的藝術形式融合的那樣:《極樂迪斯科》不是一本厚厚的紙質小說,它擁有建立在CRPG機制體系下革命性的“性格游戲”的體驗;但它同樣也并非純粹的“第九藝術”,因為電子媒介技術和賽博幻想并不存在其中。它的文本成就不僅被視覺和感知上的美學創(chuàng)造所詮釋,也同樣自成一派創(chuàng)造了現(xiàn)代性的影像謎團,就像德里達所謂的“馬克思的幽靈”:一種反思批判與懷念追憶的融合情緒如幽靈般徘徊在主創(chuàng)們心中,也在游戲的每一處飄蕩呼喚。

它是一群藝術家以電子游戲為載體創(chuàng)作的最好的“后冷戰(zhàn)”文學:它是我們這個時代的,一切在過去、現(xiàn)在甚至未來體驗過,或者即將體驗社會主義體制的人們的《百年孤獨》——《極樂迪斯科》的偉大,正在于它無論是思想上,形式上還是游戲性上根深蒂固的“古典”,而這種古典在這個時代唯一存在的形式卻是新銳的先鋒藝術,而隨著我們的時代繼續(xù)向前奔流走向不可預知的可怖,它的先鋒與疏離正逐漸遠離我們身處的世界,一如馬克思主義雖然從未遠去,但它存在形式卻永遠只能是鬼魂幽靈。

最后,以Steam平臺和豆瓣上都出現(xiàn)的,來自“Weatherman”的一條評論做結,因為沒有人寫得比他更好了:

“我搖動最精巧的六面骰祈求命運的垂憐,我投擲名為瘋狂的雞尾酒試圖阻止一場末日,我目睹不可思議的生命悄無聲息行走于海面,我聽見癮君子在電波的庇護下徹夜狂舞,我想象……幽靈于遺忘的碼頭蟄伏,我遇見過體面的吸血鬼,庸碌的辛迪加,無能的法西斯,盲流和無產者,酷兒和酒鬼,背叛和失憶,塵土下生銹的子彈,三月里尚未融化的雪,所有這些懸案都將被2mm的黑洞蠶食殆盡,一如我們被詛咒的現(xiàn)實。

別再問我什么是迪斯科?!?/p>

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