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游戲論·文化的邏輯-《瘟疫公司》:人類(lèi)與瘟疫的共生史

“2003年SARS疫情已經(jīng)過(guò)去,然而時(shí)間已經(jīng)過(guò)去17年,2020新的冠狀病毒變種出現(xiàn)在世界上……”2015年1月,steam平臺(tái)用戶(hù)SPolar發(fā)布了一段游戲《瘟疫公司:物競(jìng)天擇》(Plague I

“2003年SARS疫情已經(jīng)過(guò)去,然而時(shí)間已經(jīng)過(guò)去17年,2020新的冠狀病毒變種出現(xiàn)在世界上……”

2015年1月,steam平臺(tái)用戶(hù)SPolar發(fā)布了一段游戲《瘟疫公司:物競(jìng)天擇》(Plague Inc: Evolved,又譯為《瘟疫公司:進(jìn)化》)的自制Mod,起名“冠狀病毒”。SPolar大抵不會(huì)想到,五年后的今天——2020年1月,自己會(huì)因?yàn)樵摱蜯od精準(zhǔn)預(yù)言式的簡(jiǎn)介而被網(wǎng)友們稱(chēng)為“穿越者”、“大預(yù)言家”。而《瘟疫公司》(Plague Inc.)手游版在A(yíng)pp Store付費(fèi)游戲中高居榜首的排名,也在這個(gè)“天崩”開(kāi)局的新年顯得饒有意味。

Spolar制作的《瘟疫公司:物競(jìng)天擇》Mod“冠狀病毒”(圖片源自網(wǎng)絡(luò))

這款由英國(guó)獨(dú)立游戲工作室Ndemic Creations首發(fā)于2012年、以傳染病為題材的策略類(lèi)游戲,似乎也成為了一個(gè)和當(dāng)下現(xiàn)實(shí)相呼應(yīng)的“預(yù)言”:主界面里逐漸由代表感染的小紅點(diǎn)們抹上血色的世界地圖,與各媒體平臺(tái)上的實(shí)時(shí)疫情地圖相似的豈止是配色。游戲難度選擇中有關(guān)洗手習(xí)慣、患者隔離等的描述,也被“90后”們拿來(lái)吐槽勸“60后”戴口罩、少聚會(huì)的不易……《瘟疫公司》之所以格外“應(yīng)時(shí)景”,或許正是因?yàn)樗靡粓?chǎng)場(chǎng)對(duì)大型傳染病的逆向演習(xí)提醒人類(lèi)——他們自古以來(lái)與瘟疫共生的歷史。

人類(lèi)你好,我是瘟疫

另辟蹊徑的視角可以說(shuō)是《瘟疫公司》的一大特色。與一般醫(yī)療題材游戲的“救死扶傷”不同,“瘟疫公司”并非防治瘟疫的公司,而是散播瘟疫的公司。玩家作為公司員工,需要選擇某一國(guó)家作為病原體的最初投放點(diǎn),通過(guò)操控疾病的傳播途徑、發(fā)病癥狀與病原體的特殊能力,搶在解藥研制成功之前感染并殺死全人類(lèi)。若解藥問(wèn)世,則人類(lèi)獲救,玩家通關(guān)失敗。


《瘟疫公司》游戲主界面:讓小紅點(diǎn)感染全世界

這種將玩家放置在“瘟疫”視角上的疾病觀(guān)并非《瘟疫公司》的首創(chuàng)。參考福柯《臨床醫(yī)學(xué)的誕生》,十八世紀(jì)的“分類(lèi)醫(yī)學(xué)”中便有關(guān)于疾病的“構(gòu)型”(configuration)與“本質(zhì)”(essences)的討論?!凹膊☆?lèi)型空間”的觀(guān)念之下,疾病被構(gòu)想成動(dòng)植物一般的生物,它的出現(xiàn)、生長(zhǎng)、衰退、消亡全部遵循固定的活動(dòng)法則。故而,疾病是“自然”的,處于“反自然”狀態(tài)的反倒是病人,個(gè)人的特殊病況會(huì)對(duì)判斷疾病造成困擾。直到十九世紀(jì)病理解剖學(xué)臨床醫(yī)學(xué)誕生后,才把“個(gè)人”當(dāng)作實(shí)證知識(shí)的對(duì)象,有了為現(xiàn)代醫(yī)學(xué)所更加熟悉的“個(gè)人”的死亡與“個(gè)人”的疾病。


??拢骸杜R床醫(yī)學(xué)的誕生》

另一方面,若從一種整體性的宏觀(guān)生物論出發(fā),審視人與病原體之間的關(guān)系,便會(huì)發(fā)現(xiàn):對(duì)于微生物們而言,人類(lèi)無(wú)非是其幾十億年生存史上的數(shù)萬(wàn)種宿主之一。因可替代性太強(qiáng),某一種宿主的存亡便顯得無(wú)關(guān)緊要。是病原體畜養(yǎng)了人類(lèi),人類(lèi)不自覺(jué)地提供了客廳(生存空間)、廚房(養(yǎng)料)與出行工具:譬如,從“非典”到這次的新型冠狀病毒肺炎,人類(lèi)捕殺、食用攜帶病原體的“野味”,都被指認(rèn)為病毒由野生動(dòng)物傳播至人類(lèi)的有效途徑。

如果視角的顛倒還不足以將人類(lèi)從“以我為尊”的幻夢(mèng)中喚醒,那么游戲設(shè)計(jì)者將繼續(xù)用“一款極為真實(shí)的模擬世界策略型游戲”,當(dāng)頭澆上一盆滾燙的冷水。正如游戲內(nèi)彈出的“溫馨提示”——“試想現(xiàn)實(shí)世界中會(huì)發(fā)生什么事”——所言,《瘟疫公司》結(jié)合現(xiàn)實(shí)情況與醫(yī)學(xué)知識(shí),提供了一個(gè)仿真性相對(duì)較高的世界范圍內(nèi)的傳染病感染模型。細(xì)菌、病毒、真菌等七種瘟疫之源“各有千秋”。國(guó)家地區(qū)之間屬性的差異對(duì)應(yīng)了瘟疫強(qiáng)化的多個(gè)面向:地理位置(城市/農(nóng)村、機(jī)場(chǎng)/港口與國(guó)際傳播)、氣候條件(抗寒能力、抗熱能力)、富裕程度(抗藥能力、血液傳播)……游戲進(jìn)程中還將不定期出現(xiàn)病原體的自我變異與一些影射現(xiàn)實(shí)的突發(fā)事件,幫助玩家“攻略”全人類(lèi)。甚至每一個(gè)關(guān)卡結(jié)束后,系統(tǒng)會(huì)煞有介事地描繪出疾病進(jìn)化曲線(xiàn)等數(shù)據(jù)圖,來(lái)考評(píng)本回合的“業(yè)績(jī)”。


全人類(lèi)滅絕后,系統(tǒng)用數(shù)據(jù)圖考核玩家的“業(yè)績(jī)”

《瘟疫公司》巧妙地利用了模擬策略類(lèi)游戲中攻略與侵占的快感。玩家通過(guò)散布病原體獲取DNA點(diǎn)數(shù),并消耗點(diǎn)數(shù)來(lái)制定疾病的強(qiáng)化方案。從第一位感染者開(kāi)始,眼看它一國(guó)飄紅,眼看它一洲淪陷,眼看它救世無(wú)望?!半m然人類(lèi)已經(jīng)盡了全力,但是疾病還是摧毀了全世界。僅存的幸存者藏身在廢墟里,沒(méi)有一絲存活機(jī)會(huì)。”點(diǎn)掉標(biāo)志著勝利在望的提示彈窗,等待全球死亡總?cè)藬?shù)靜止不動(dòng)的那一刻,玩家品嘗了片刻大魔王般毀天滅地的歡喜,卻掐不滅心頭升起的那一絲惶恐——

滅絕全人類(lèi),原來(lái)這么容易?

與瘟疫的博弈:從人類(lèi)共同體到“我”

《瘟疫公司》的游戲主界面十分簡(jiǎn)潔:一幅僅標(biāo)識(shí)出重要機(jī)場(chǎng)、港口和國(guó)際航線(xiàn)的世界地圖,是疾病大展拳腳的空間。一掛由今日(指手機(jī)系統(tǒng)時(shí)間)起飛速前行的日歷,是人類(lèi)求生頑抗的時(shí)間。屏幕外的玩家作為“瘟疫之神”,高度宏觀(guān)地俯視這一方時(shí)空。無(wú)論是疾病傳播時(shí)在各洲各國(guó)之間拉扯出的一條條血淋淋的“紅線(xiàn)”,抑或發(fā)病癥狀中可以擾亂合作從而延緩解藥開(kāi)發(fā)進(jìn)度的精神類(lèi)疾病——與某些病毒投放陰謀論者儼然不同,《瘟疫公司》所希望呈現(xiàn)的,無(wú)疑是一種人類(lèi)共同體的世界觀(guān)。遑論與“瘟疫之神”賽跑的解藥研制工作,自然無(wú)法由一國(guó)政府獨(dú)自承擔(dān)。


瘟疫在各洲各國(guó)之間牽起“紅線(xiàn)”

全球性危機(jī)的面前,一國(guó)一地區(qū)除非真正地自我放逐至外太空,不然便不可能不被拉入這場(chǎng)與瘟疫的博弈。這種情況下,信息的真實(shí)、公開(kāi)、透明,與國(guó)家地區(qū)之間的合作與援助,就顯得尤為重要。游戲進(jìn)程的后半段,一國(guó)即便選擇暫時(shí)關(guān)閉機(jī)場(chǎng)與港口,切斷與外界的聯(lián)系,也是企圖控制疫情的進(jìn)一步蔓延,為全人類(lèi)爭(zhēng)取更多的求生時(shí)間。如果把感染之紅漸深的世界比喻成一具罹患炎癥的人體,試問(wèn)一片組織、一件器官又如何處病局而自造方舟、獨(dú)善其身?

游戲高度宏觀(guān)的視角帶來(lái)震撼感、增強(qiáng)了策略的可玩性,但也被部分玩家指為《瘟疫公司》的一處缺陷。屏幕之內(nèi),“至小”的新聞是一國(guó)政府的垮臺(tái)、一方人民的崩潰。玩家指揮病原體大殺四方的同時(shí),卻無(wú)法忘懷他在屏幕之外的位置?!拔摇碑吘共皇俏烈?,在人類(lèi)與瘟疫的共生與博弈史中,“我”注定站在了前者那一方。然而,“瘟疫之神”眼皮底下,“我”實(shí)在過(guò)于渺小,甚至不配當(dāng)一個(gè)茫茫大陸上的紅點(diǎn)——“我”只是某一個(gè)紅點(diǎn)影響下的某一個(gè),是以萬(wàn)乃至億為單位的感染和死亡人數(shù)滾動(dòng)時(shí)的某一個(gè)瞬間。

宏觀(guān)的浩劫并不意味著微觀(guān)的苦難應(yīng)被忽視、抹除或遺忘。每一種病狀都施加于血肉之軀,每一個(gè)數(shù)字背后都有一個(gè)悲劇主人公的姓名。傳染病以萬(wàn)物為芻狗之時(shí),素日好似活在若干個(gè)平行世界的人們也許才能體味一份苦澀的“人同此心”。更何況,病原體向世間投放的稱(chēng)之為“天災(zāi)”,而降臨在每一個(gè)人身上的每一樁、每一件很難說(shuō)完全不是“人禍”。無(wú)名死者們能夠登上“瘟疫之神”積攢了千萬(wàn)年的老賬本,成為一個(gè)面目模糊的數(shù)字,卻不一定足夠在一些人的心頭劃出半道泛白的淺痕。

游戲里,解藥研制成功、玩家通關(guān)失敗的那一刻,紅點(diǎn)漸次退散,血紅的世界地圖恢復(fù)它黃綠摻雜的底色。感染人數(shù)迅速歸零,死亡人數(shù)卻停滯不動(dòng):哪怕在游戲里,死去的人都不會(huì)再回來(lái)。

逆向的演習(xí):歷史,還是預(yù)言?

“……現(xiàn)在已經(jīng)有疫苗和先進(jìn)的醫(yī)療設(shè)備來(lái)治療這種疾病,而這種病毒和SARS有一定的相似性,這難道是人類(lèi)的末日么?”

如果說(shuō)SPolar“預(yù)言”的前半段因“對(duì)上”這次肺炎的病原體種類(lèi)和爆發(fā)時(shí)間,令網(wǎng)友們大呼震驚,那么它的后半段則巧合性地“暗示”著疫情帶來(lái)的巨大創(chuàng)痛。除了暴露在大型傳染病面前的無(wú)力與惶然,人們驚覺(jué),當(dāng)歷史事實(shí)與人物再次出現(xiàn),第一次是悲劇,第二次也未必能是喜劇。今時(shí)今日,我們確實(shí)擁有了更加先進(jìn)的醫(yī)療設(shè)備和病毒檢測(cè)技術(shù)來(lái)治療疾病,但反觀(guān)全民防疫戰(zhàn)打響之前,“90后”們?cè)诩易逦⑿湃豪镉庐?dāng)“惡人”,被迫利用中老年表情包和封建玄學(xué)“各顯神通”,是否某種程度上仍揭示出對(duì)瘟疫的記憶與知識(shí)的匱乏?傳染源可能又是非法捕殺的野生動(dòng)物的消息一經(jīng)曝光,微博上流行起一句通俗版的黑格爾語(yǔ)錄:“人類(lèi)從歷史中學(xué)到的唯一教訓(xùn),就是人類(lèi)沒(méi)有從歷史中得到任何教訓(xùn)?!比魰翰患?xì)論這一斷章有否誤用《歷史哲學(xué)》,但至少,已快遺忘十七年前的人們,發(fā)現(xiàn)十七年后的自己對(duì)瘟疫依然無(wú)力,依然惶然——其中奔涌的憤怒與埋藏的悲哀,已毋庸多言。


黑格爾:《歷史哲學(xué)》

上文已提到,《瘟疫公司》因高度宏觀(guān)、疾病主體的切入視角,難以讓玩家體味與瘟疫共生的切膚之痛。可這款帶有一點(diǎn)“反人類(lèi)”色彩的游戲,每每在重大疫情出現(xiàn)時(shí)銷(xiāo)量飆升,或許并非偶然。參考騰訊游戲的相關(guān)報(bào)道,2013年4月,美國(guó)疾病預(yù)防控制中心曾發(fā)布一篇對(duì)游戲制作團(tuán)隊(duì)的核心人物詹姆斯·沃恩(James Vaughan)的專(zhuān)訪(fǎng)文章,肯定了《瘟疫公司》的貢獻(xiàn),認(rèn)為它是一款關(guān)于公共衛(wèi)生課題的非傳統(tǒng)宣傳工具。除卻結(jié)合現(xiàn)實(shí)各國(guó)國(guó)情與醫(yī)學(xué)知識(shí)之外,游戲系統(tǒng)提示攻略進(jìn)度時(shí),會(huì)將玩家的現(xiàn)有“業(yè)績(jī)”與曾給人類(lèi)造成巨額損失的重大傳染病(如肺結(jié)核、天花、黑死病等)相比對(duì),從而將歷史層面織入游戲現(xiàn)實(shí)。另外值得一提的是,劇情模式下不斷更新擴(kuò)充的現(xiàn)實(shí)疾?。≧eal Life Diseases)和平行宇宙(Alternative Universes)副本,不但以游戲的形式科普了豬流感、瘋牛病、百立病毒等流行病知識(shí),也將注意力投向了全球變暖、貧富差距擴(kuò)大、“恐外癥”之類(lèi)的“未來(lái)公共危機(jī)”。游戲由一次次逆向的演習(xí),低聲勸說(shuō)人類(lèi)玩家為何必須始終保持畏懼與警惕——因?yàn)檫@是歷史,也是預(yù)言。


《瘟疫公司》中的“歷史”與“預(yù)言”

無(wú)辜醫(yī)者受難、疫情蔓延、巨星隕落……在這出師不利的2020年出生的“20后”一代,也需要前人來(lái)幫助他們記下歷史,立下“預(yù)言”,至少——用舊的或更新的知識(shí)組織方式——記住這場(chǎng)“十七年前的瘟疫”。當(dāng)災(zāi)難再臨之日,抖落掉一些無(wú)力與惶然的揚(yáng)塵,陷入泥沼的雙腳能夠踩著更堅(jiān)實(shí)的記憶上岸。為此,不妨感謝游戲帶給我們的知識(shí),《瘟疫公司》提醒人類(lèi):瘟疫始終在場(chǎng),歷史也應(yīng)如此。

——“全球新增的感染人數(shù)已經(jīng)超越肺結(jié)核,它是一個(gè)傳染性很高的疾病。”

——“最新統(tǒng)計(jì)資料顯示,該疾病已消滅超過(guò)7500萬(wàn)人類(lèi)——情況更甚于黑死病!”

——“該疾病是全球最致命的瘟疫。它已殺死超過(guò)3億的人類(lèi)——這已超越了天花!”

“這難道是人類(lèi)的末日么?”

與瘟疫共生的人類(lèi)并不知道,末日和解藥,哪一個(gè)會(huì)先降臨。

那么,勤洗手,戴口罩,少出門(mén),尊重知識(shí),相信醫(yī)護(hù)人員。

新年無(wú)法重開(kāi),將春未春之際,待陽(yáng)光普照大地,愿與所愛(ài)的人們面對(duì)面慶幸又一次博弈后的余生。瘟疫暫時(shí)退入歷史的陰影,靜默地俯瞰著這個(gè)世界。

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