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Unreal Engine 5與二維游戲設(shè)計(jì)

Unreal Engine 5與二維游戲設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥109.00

作 者: 林華 主編、鐘景浩 副主編
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302660323 出版時間: 2024-04-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書主要講解使用 UE5(Unreal Engine 5)引擎開發(fā) 2D 游戲,介紹 UE5 制作 2D 內(nèi)容所需要的全部技術(shù)知識。全書內(nèi)容包括:使用 UE5 開發(fā) 2D 游戲需要掌握的基礎(chǔ)知識(第 1 ~ 6 章),包括 UE5 的安裝、項(xiàng)目結(jié)構(gòu)分析、界面布局,也包括針對 2D 項(xiàng)目的特殊設(shè)置;2D 游戲項(xiàng)目實(shí)例(第 7 ~ 9 章),每章都是一個完整的 2D 游戲,從易到難地介紹 2D 內(nèi)容制作的各技術(shù)方向;最后第 10 章介紹使用 UE5制作 2D 交互藝術(shù)作品,以及游戲之外的交互內(nèi)容。書中的實(shí)例都提供配套的資源和源代碼。本書適合 UE5 引擎的初學(xué)者、獨(dú)立游戲開發(fā)者和有興趣使用 UE5 引擎制作交互內(nèi)容的讀者,也適合學(xué)校作為交互藝術(shù)設(shè)計(jì)、游戲開發(fā)等專業(yè)的初級課程。

作者簡介

  林華,清華大學(xué)教授,中國藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)首位博士。先后為清華大學(xué)、中國藝術(shù)研究院等大學(xué)研究生導(dǎo)師,以及哈爾濱工業(yè)大學(xué)等18所大學(xué)的特聘教授。中國美術(shù)家協(xié)會會員,中國圖象圖形學(xué)學(xué)會理事,北京圖象圖形學(xué)學(xué)會常務(wù)理事。鐘景浩,擁有20年的技術(shù)背景和行業(yè)經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)為某游戲公司的Unreal Engine 技術(shù)專家。主要研究方向是將Unreal Engine 與Houdini 結(jié)合起來制作程序化生成的開放世界游戲。

圖書目錄

第 1 章? UE5 介紹  1 
1.1 什么是游戲引擎 1 
1.1.1 實(shí)時渲染器  1 
1.1.2 物理引擎  2 
1.1.3 人工智能引擎  2 
1.1.4 網(wǎng)絡(luò)引擎  3 
1.1.5 聲音渲染器  3 
1.1.6 腳本引擎  4 
1.2 UE 的發(fā)展歷史 5 
1.2.1 第一代 UE  5 
1.2.2 UE2 ~ UE2.5  6 
1.2.3 UE3  7 
1.2.4 UDK  8 
1.2.5 UE4  8 
1.2.6 Epic Games Store 11 
1.2.7 UE5 11 
1.3 UE 在其他領(lǐng)域的應(yīng)用  12 
1.3.1 建筑設(shè)計(jì)、景觀設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)等設(shè)計(jì)行業(yè) 12 
1.3.2 影視制作行業(yè) 13 
1.3.3 廣播行業(yè) 13 
1.3.4 產(chǎn)品設(shè)計(jì)和制造領(lǐng)域 14 
1.3.5 AI 駕駛、AI 訓(xùn)練等領(lǐng)域 14 
1.3.6 AR、VR 領(lǐng)域 15 
1.4 UE5 游戲引擎的功能  15 
1.4.1 Lumen 16 
1.4.2 Nanite 16 
1.4.3 Virtual Shadow maps 16 
1.5 UE5 的特點(diǎn) 16 
1.5.1 高品質(zhì)全功能 16 
1.5.2 工作流功能強(qiáng)大,耦合性低 17 
1.5.3 頂級的視覺效果,最高端的圖形渲染技術(shù) 17 
1.5.4 友好的社區(qū),良好的文檔及技術(shù)支持 18 
1.5.5 強(qiáng)大的跨平臺能力 18 
1.5.6 靈活的授權(quán)模式 19 
1.6 使用 UE5 的軟件和硬件需求  19 
1.6.1 安裝 UE5 的軟件需求 19 
1.6.2 硬件需求 20 
1.6.3 關(guān)于用筆記本計(jì)算機(jī)學(xué)習(xí)使用 UE5 21 
總結(jié) 22 
問答 22 
思考 22 
練習(xí) 22 
第 2 章? UE5 的安裝與使用  23 
2.1 注冊 Epic 官方賬號  23 
2.2 下載安裝 Epic Game Launcher  25 
2.2.1 下載 Epic Game Launcher 25 
2.2.2 安裝 Epic Game Launcher 26 
2.2.3 登錄 Epic Game Launcher 26 
2.3 安裝 UE5 27 
2.4 Epic Game Launcher 的主要功能  29 
2.4.1 News 29 
2.4.2 示例 29 
2.4.3 虛幻商城 30 
2.4.4 庫 31 
2.5 修改 Epic Game Launcher 設(shè)置  31 
2.5.1 修改 Epic Game Launcher 語言 31 
2.5.2 修改 Epic Game Launcher 緩存目錄 32 
總結(jié) 32 
問答 32 
思考 32 
練習(xí) 32 
第 3 章? 第一個 UE5 項(xiàng)目及項(xiàng)目結(jié)構(gòu)分析  33 
3.1 開啟 UE5 項(xiàng)目瀏覽器  33 
3.2 虛幻項(xiàng)目瀏覽器界面介紹  34 
3.2.1 “最近打開的項(xiàng)目” 34 
3.2.2 “游戲”標(biāo)簽 36 
3.2.3 “影視與現(xiàn)場活動”標(biāo)簽 37 
3.2.4 “建筑”標(biāo)簽 37 
3.2.5 “汽車、產(chǎn)品設(shè)計(jì)和制造”標(biāo)簽 38 
3.3 創(chuàng)建項(xiàng)目  38 
3.3.1 選擇模板類型 38 
3.3.2 設(shè)置項(xiàng)目默認(rèn)設(shè)置 39 
3.3.3 項(xiàng)目默認(rèn)配置說明 39 
3.3.4 設(shè)置項(xiàng)目名稱和項(xiàng)目位置 40 
3.4 UE5 項(xiàng)目結(jié)構(gòu)分析  42 
3.4.1 什么是 UE5 項(xiàng)目 42 
3.4.2 項(xiàng)目目錄結(jié)構(gòu) 42 
3.5 改變 UE5 項(xiàng)目版本  43 
3.5.1 查看引擎版本 43 
3.5.2 版本字符串不可用的情況 44 
3.5.3 切換引擎版本 44 
3.6 UE5 插件管理 45 
3.6.1 打開插件管理器 45 
3.6.2 插件分類 45 
3.6.3 uproject 文件控制插件功能 47 
3.7 編輯器設(shè)置  47 
3.7.1 改變編輯器默認(rèn)語言 47 
3.7.2 改變編輯器默認(rèn)自動保存的行為 49 
3.7.3 還原編輯器設(shè)置 50 
總結(jié) 50 
問答 50 
思考 50 
練習(xí) 50 
第 4 章? UE5 引擎界面布局與基礎(chǔ)操作  51 
4.1 UE5 界面布局 51 
4.1.1 UE5 默認(rèn)界面布局 51 
4.1.2 UE5 自定義界面布局 52 
4.1.3 保存已調(diào)整好的布局 54 
4.1.4 讀取保存的布局文件 55 
4.1.5 加載默認(rèn)布局 55 
4.2 菜單  55 
4.2.1 “文件”菜單 55 
4.2.2 “編輯”菜單 57 
4.2.3 “窗口”菜單 58 
4.2.4 “工具”菜單 59 
4.2.5 “構(gòu)建”菜單 59 
4.2.6 “選擇”菜單 60 
4.2.7 “幫助”菜單 60 
4.3 工具欄  60 
4.3.1 編輯器模式 61 
4.3.2 快速添加到項(xiàng)目按鈕 61 
4.3.3 藍(lán)圖按鈕菜單 62 
4.3.4 過場動畫按鈕菜單 62 
4.3.5 播放控制按鈕 62 
4.3.6 平臺按鈕菜單 63 
4.4 視口面板  63 
4.4.1 視口操作 63 
4.4.2 視口的視圖類型 65 
4.4.3 視口布局 65 
4.4.4 快速切換視圖類型 66 
4.4.5 視口顯示模式 66 
4.4.6 視圖中 Actor 的操作 66 
4.5 大綱面板  68 
4.5.1 對 Actor 進(jìn)行重命名 68 
4.5.2 通過名稱搜索物體 68 
4.5.3 通過文件夾管理項(xiàng)目結(jié)構(gòu) 68 
4.5.4 創(chuàng)建父子關(guān)系 69 
4.6 內(nèi)容瀏覽器  69 
4.6.1 顯示內(nèi)容瀏覽器 70 
4.6.2 內(nèi)容資源管理 70 
4.6.3 保存新建或修改過的資產(chǎn) 70 
總結(jié) 71 
問答 71 
思考 71 
練習(xí) 72 
第 5 章? UE5 引擎 Paper2D 插件  73 
5.1 為什么用 UE5 開發(fā) 2D 游戲  73 
5.1.1 2D 游戲的發(fā)展 73 
5.1.2 2D 游戲的優(yōu)點(diǎn) 74 
5.1.3 學(xué)習(xí) 2D 游戲開發(fā)的優(yōu)點(diǎn) 76 
5.1.4 使用 UE5 開發(fā) 2D 游戲的優(yōu)點(diǎn) 76 
5.2 Paper2D 插件介紹 77 
5.2.1 打開 Paper2D 插件 77 
5.2.2 Paper2D 插件提供的內(nèi)容 78 
5.2.3 Paper2D 插件提供的基礎(chǔ)材質(zhì) 79 
5.3 Sprite  80 
5.3.1 UE5 中的 Sprite 80 
5.3.2 圖片與紋理 80 
5.3.3 創(chuàng)建 Sprite 82 
5.4 Sprite 設(shè)置  83 
5.4.1 Sprite 大小 83 
5.4.2 自定義 Sprite 渲染形狀 84 
5.4.3 自定義 Sprite 碰撞 85 
5.5 使用單張紋理創(chuàng)建多個 Sprite  88 
5.6 圖像序列  90 
5.7 瓦片與瓦片集  93 
5.7.1 創(chuàng)建瓦片集 93 
5.7.2 設(shè)置瓦片碰撞區(qū)域 94 
5.7.3 使用瓦片集創(chuàng)建瓦片貼圖 94 
總結(jié) 96 
問答 96 
思考 96 
練習(xí) 96 
第 6 章? UE5 2D 開發(fā)初始設(shè)置 97 
6.1 Sprite 模糊  97 
6.2 后處理自動曝光 100 
6.2.1 通過后處理體角色關(guān)閉自動曝光  100 
6.2.2 通過視口工具菜單關(guān)閉自動曝光  102 
6.2.3 使用項(xiàng)目設(shè)置的自動曝光控制亮度 103 
6.3 導(dǎo)入 UE5 后的 Sprite 變色 103 
6.3.1 UE5 顏色矯正工具  103 
6.3.2 顏色產(chǎn)生變化的原因  106 
6.3.3 解決色彩改變  106 
6.4 UE5 2D 攝影機(jī)設(shè)置 109 
6.5 UE5 瓦片貼圖縫隙處理 112 
6.6 Sprite 透明排序 113 
6.6.1 2D 層捕捉  113 
6.6.2 透明渲染順序  114 
總結(jié)115 
問答115 
思考115 
練習(xí)115 
第 7 章? 用 UE5 開發(fā)《俄羅斯方塊》休閑游戲 116 
7.1 游戲玩法分析 116 
7.1.1 簡單描述《俄羅斯方塊》玩法  117 
7.1.2 詳細(xì)總結(jié)《俄羅斯方塊》玩法  117 
7.2 創(chuàng)建項(xiàng)目 117 
7.2.1 項(xiàng)目設(shè)置  117 
7.2.2 創(chuàng)建 2D 空關(guān)卡  118 
7.2.3 創(chuàng)建關(guān)鍵游戲藍(lán)圖  118 
7.2.4 設(shè)置 UE5 使用新創(chuàng)建的玩法類  120 
7.2.5 創(chuàng)建游戲相關(guān)類  122 
7.2.6 導(dǎo)入資源  122 
7.3 裝飾場景 124 
7.3.1 設(shè)置后處理自動曝光  124 
7.3.2 設(shè)置色調(diào)映射器  124 
7.3.3 其他后處理設(shè)置  125 
7.3.4 添加背景音樂  125 
7.4 設(shè)置攝影機(jī) 126 
7.4.1 設(shè)置玩家使用的 Pawn 角色  126 
7.4.2 添加玩家 Pawn 的攝影機(jī)組件  126 
7.4.3 設(shè)置攝影機(jī)組件參數(shù)  127 
7.5 創(chuàng)建背景網(wǎng)格 128 
7.5.1 添加網(wǎng)格到關(guān)卡  128 
7.5.2 為背景網(wǎng)格添加的長度和寬度  128 
7.5.3 創(chuàng)建背景方塊  129 
7.6 BP_Grid 創(chuàng)建方塊 135 
7.7 添加 BP_Tetris 自動下落功能 136 
7.7.1 添加預(yù)覽模型  136 
7.7.2 讓 BP_Tetris 向下移動  137 
7.8 完成 BP_Tile 功能 139 
7.8.1 設(shè)置 BP_Tile 的基礎(chǔ)組件和屬性  139 
7.8.2 BP_Tetris 的不同類型  139 
7.8.3 使用枚舉區(qū)分類型  139 
7.8.4 為 BP_Tile 添加類型變量  140 
7.8.5 根據(jù)類型設(shè)置顏色  140 
7.9 隨機(jī)生成不同類型的 BP_Tetris 143 
7.9.1 添加 SetTetrisType 事件函數(shù)  143 
7.9.2 添加子角色組件  144 
7.9.3 根據(jù)類型設(shè)置 BP_Tile 顏色  145 
7.9.4 轉(zhuǎn)換圖表為函數(shù)  147 
7.9.5 根據(jù)類型設(shè)置 BP_Tile 位置  148 
7.9.6 BP_Grid 創(chuàng)建隨機(jī)類型的BP_Tetris  150 
7.10 輸入設(shè)置 154 
7.10.1 設(shè)置“輸入”  154 
7.10.2 藍(lán)圖響應(yīng)“輸入”事件  154 
7.10.3 通過 BP_Tetris_PlayerPawn 控制BP_Tetris  156 
7.11 控制 Tetris 移動旋轉(zhuǎn)和加速 160 
7.11.1 控制 Tetris 加速下落  160 
7.11.2 判斷 Tetris 是否結(jié)束  161 
7.11.3 BP_Tetris 降落到底部 163 
7.11.4 控制 BP_Tetris 左右移動  167 
7.11.5 控制 BP_Tetris 旋轉(zhuǎn)  168 
7.12 BP_Tetris 落地后的相關(guān)邏輯169 
7.12.1 管理 BP_Grid 中的 BP_Tile  169 
7.12.2 往 BP_Grid 中添加 BP_Tile  170 
7.12.3 檢查游戲是否結(jié)束  170 
7.12.4 查找 BP_Grid 中 BP_Tile 滿了的行  171 
7.12.5 移除滿行的行中所有 BP_Tile  172 
7.12.6 把刪除行之上的 Tile 順序下移  174 
7.12.7 實(shí)現(xiàn)方塊落下之后的所有邏輯  175 
7.12.8 完善方塊移動旋轉(zhuǎn)  178 
7.13 細(xì)化完成游戲 180 
7.13.1 添加得分記錄  180 
7.13.2 添加 UI  184 
7.13.3 添加音效  196 
7.14 打包為 Windows 平臺可執(zhí)行文件 197 
7.14.1 設(shè)置 Windows 平臺打包環(huán)境  197 
7.14.2 Windows 平臺打包  200 
總結(jié)202 
問答202 
思考202 
練習(xí)202 
第 8 章? 用 UE5 開發(fā) 2D 平臺游戲 203 
8.1 2D 平臺游戲介紹 203 
8.1.1 2D 平臺類游戲的優(yōu)點(diǎn)  203 
8.1.2 2D 平臺類游戲代表作品  203 
8.2 創(chuàng)建 2D 平臺游戲項(xiàng)目 204 
8.2.1 創(chuàng)建項(xiàng)目  205 
8.2.2 項(xiàng)目配置  205 
8.2.3 創(chuàng)建基礎(chǔ)游戲玩法類  205 
8.3 實(shí)現(xiàn) 2D 平臺游戲角色 207 
8.3.1 導(dǎo)入資源  207 
8.3.2 創(chuàng)建 Flipbooks 動畫  209 
8.3.3 設(shè)置玩家圖像序列  210 
8.3.4 添加玩家攝影機(jī)  210 
8.3.5 添加玩家基礎(chǔ)移動  211 
8.4 使用精靈創(chuàng)建關(guān)卡 217 
8.4.1 自定義捕捉間距  217 
8.4.2 設(shè)置精靈碰撞形狀  218 
8.4.3 創(chuàng)建完整關(guān)卡  220 
8.4.4 添加背景  221 
8.4.5 設(shè)置跳躍高度  222 
8.5 使用瓦片地圖創(chuàng)建關(guān)卡 223 
8.5.1 使用瓦片制作地圖的優(yōu)點(diǎn)  223 
8.5.2 創(chuàng)建瓦片集  223 
8.5.3 創(chuàng)建瓦片貼圖  224 
8.5.4 編輯瓦片貼圖  224 
8.5.5 在關(guān)卡中使用瓦片貼圖  226 
8.5.6 設(shè)置瓦片碰撞  226 
8.5.7 設(shè)置背景方法 2  227 
8.6 創(chuàng)建可拾取金幣 228 
8.6.1 創(chuàng)建金幣藍(lán)圖  228 
8.6.2 準(zhǔn)備精靈資源  228 
8.6.3 設(shè)置金幣藍(lán)圖  229 
8.6.4 創(chuàng)建金幣邏輯  230 
8.7 設(shè)置藍(lán)圖類圖標(biāo) 232 
8.7.1 自定義藍(lán)圖 Icon  232 
8.7.2 自定義關(guān)卡文件圖標(biāo)  232 
8.8 添加陷阱 233 
8.8.1 創(chuàng)建設(shè)置陷阱藍(lán)圖  233 
8.8.2 添加玩家受傷邏輯  233 
8.8.3 陷阱觸發(fā)玩家受傷  234 
8.8.4 處理玩家角色死亡  235 
8.8.5 實(shí)現(xiàn)玩家受傷效果  236 
8.9 添加移動平臺 238 
8.9.1 創(chuàng)建設(shè)置平臺藍(lán)圖  238 
8.9.2 設(shè)置移動目標(biāo)  240 
8.9.3 移動平臺  240 
8.9.4 設(shè)置 TimeLine 播放時間  242 
8.10 添加不可見死亡觸發(fā)器 244 
8.10.1 添加設(shè)置死亡觸發(fā)器藍(lán)圖  244 
8.10.2 設(shè)置角色死亡事件  245 
8.10.3 在關(guān)卡中配置死亡觸發(fā)角色  245 
8.11 添加過關(guān)藍(lán)圖 247 
8.11.1 創(chuàng)建過關(guān)藍(lán)圖  247 
8.11.2 準(zhǔn)備過關(guān)藍(lán)圖圖像序列  247 
8.11.3 設(shè)置過關(guān)藍(lán)圖  248 
8.12 Game HUD 250 
8.12.1 創(chuàng)建 UI 藍(lán)圖  250 
8.12.2 創(chuàng)建生命欄  250 
8.12.3 完成生命欄邏輯  253 
8.12.4 顯示游戲 UI  255 
8.12.5 添加金幣 UI  255 
8.12.6 完成金幣顯示  257 
8.13 移動平臺輸入 260 
8.13.1 添加布局輸入控制器 UI  260 
8.13.2 添加控制器 UI 到視口  263 
8.13.3 準(zhǔn)備動作事件  264 
8.13.4 UI 觸發(fā)事件  265 
8.14 Android 平臺游戲打包 269 
8.14.1 安裝 Android Studio  269 
8.14.2 安裝 Android SDK  271 
8.14.3 UE5 更新 Android SDK 版本  274 
8.14.4 項(xiàng)目打包配置  276 
8.14.5 處理打包錯誤  278 
8.14.6 安裝到真機(jī)  280 
總結(jié)282 
問答282 
思考282 
練習(xí)282 
第 9 章? 在 UE5 中用 2D 骨骼動畫技術(shù)制作塔防游戲 283 
9.1 2D 骨骼動畫簡介及制作方法 283 
9.2 SpineUnrealEngine 插件 287 
9.2.1 下載 Spine Runtime 源代碼  287 
9.2.2 編譯 Spine UE 插件  288 
9.2.3 安裝 spineUE4 插件  290 
9.3 準(zhǔn)備項(xiàng)目資產(chǎn) 291 
9.3.1 Spine 動畫介紹  291 
9.3.2 導(dǎo)入 spine 資產(chǎn)  291 
9.3.3 播放 Spine 動畫  293 
9.3.4 準(zhǔn)備游戲資源并搭建背景關(guān)卡  300 
9.3.5 關(guān)閉流式紋理解決紋理模糊問題  302 
9.4 創(chuàng)建角色類 302 
9.4.1 創(chuàng)建玩家攝影機(jī)角色  302 
9.4.2 設(shè)置角色基類  303 
9.4.3 創(chuàng)建設(shè)置玩家英雄類  304 
9.4.4 創(chuàng)建設(shè)置敵人類  306 
9.4.5 敵人向前移動  307 
9.5 實(shí)現(xiàn)游戲攻擊邏輯 308 
9.5.1 敵人攻擊玩家英雄  308 
9.5.2 玩家英雄攻擊敵人  312 
9.5.3 Enemy 生成器  314 
9.6 添加金幣系統(tǒng) 317 
9.6.1 在 BP_Player 中添加金幣  317 
9.6.2 創(chuàng)建 BP_Coin 金幣藍(lán)圖類  317 
9.6.3 設(shè)置金幣響應(yīng)單擊事件  318 
9.6.4 設(shè)置金幣掉落  319 
9.6.5 金幣生成器  321 
9.7 購買放置英雄 323 
9.7.1 HUD 顯示金幣  323 
9.7.2 創(chuàng)建購買英雄圖標(biāo)  325 
9.7.3 英雄角色生成點(diǎn)  329 
9.7.4 購買后顯示英雄圖標(biāo)  331 
9.7.5 管理角色生成點(diǎn)  333 
9.8 添加守護(hù)入口 337 
總結(jié)340 
問答341 
思考341 
練習(xí)341 
第 10 章? 基于 UE5 的數(shù)字二維交互藝術(shù)設(shè)計(jì) 342 
10.1 數(shù)字二維交互藝術(shù)設(shè)計(jì)的概念 342 
10.2 當(dāng)代常見的交互藝術(shù)形式 343 
10.3 UE5 如何制作交互藝術(shù) 345 
10.4 基于 UE5 的數(shù)字二維交互藝術(shù)設(shè)計(jì)案例 347 
總結(jié)355 
思考355 
練習(xí)355 

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