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Unity Cookbook中文版:從游戲開發(fā)到AI實(shí)時解決方案(第2版)

Unity Cookbook中文版:從游戲開發(fā)到AI實(shí)時解決方案(第2版)

定 價:¥109.00

作 者: [澳] 帕里斯·巴特菲爾德-艾迪生(Paris Buttfield-Addison)、喬恩·曼寧(Jon Manning)、蒂姆·紐金特著 周子衿
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302684879 出版時間: 2025-03-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  作為游戲開發(fā)實(shí)用指南,《Unity Cookbook中文版:從游戲開發(fā)到AI實(shí)時解決方案(第2版)》經(jīng)過全面更新,沿用深受讀者歡迎的三合一模式,針對139個有價值的問題給出了詳盡的解決方案和有價值的討論,旨在幫助初學(xué)者和中級開發(fā)者深入學(xué)習(xí)Unity引擎的強(qiáng)大功能。全書共13章,主題涉及基礎(chǔ)腳本編寫到高級技術(shù)(如AI、動畫和網(wǎng)絡(luò)等)。通過這本實(shí)用性更強(qiáng)的教程,讀者將學(xué)會如何應(yīng)用代碼片段快速而準(zhǔn)確地解決實(shí)際問題,尤其是3D游戲開發(fā)和2D游戲開發(fā)、仿真和人工智能項(xiàng)目中的2D/3D圖形、物理、AI、聲音、敘事、輸入、腳本和網(wǎng)絡(luò)等問題?!禪nity Cookbook中文版:從游戲開發(fā)到AI實(shí)時解決方案(第2版)》內(nèi)容全面,可操作性強(qiáng),適合希望高效使用Unity的專業(yè)人員和其他游戲開發(fā)愛好者閱讀和參考。

作者簡介

  作者簡介帕里斯·巴特菲爾德-艾迪生(ParisButtfield-Addison)、喬恩·曼寧(JonManning)和蒂姆·紐金特(Tim Nugent)合作開發(fā)了YamSpinner敘事框架。他們仨都擁有計算機(jī)科學(xué)博士學(xué)位,他們開發(fā)的電子游戲數(shù)不勝數(shù)。帕里斯和喬恩共同創(chuàng)立了SecretLab。該游戲工作室的代表作品有《林中之夜》《我感覺很好》和《萊昂納多的月球飛船》等。譯者簡介周子衿,本科留學(xué)期間多次入選“院長優(yōu)等生名錄”,主修商業(yè)分析,曾經(jīng)運(yùn)用數(shù)據(jù)模型和R語言幫助某企業(yè)在半年內(nèi)實(shí)現(xiàn)了十倍的業(yè)務(wù)增長。就職于VMWare期間,對認(rèn)知心理學(xué)、人工智能和技術(shù)發(fā)展發(fā)生了濃厚的興趣。編程與美食愛好者,奉行深思篤行的做事原則,有志于通過技術(shù)途徑和感性思維來探尋商業(yè)價值與人文精神的平衡。代表譯作有《游戲項(xiàng)目管理與敏捷開發(fā)》《人工智能與用戶體驗(yàn)》《高質(zhì)量用戶體驗(yàn)》(第2版)以及名家名作《Unity 2D游戲開發(fā)》和《Unity 3D游戲開發(fā)》等。審校者簡介陳子佶,就職于盛趣游戲,熱愛游戲與技術(shù),奉行“代碼如詩”的理念。在架構(gòu)設(shè)計、代碼重構(gòu)和性能優(yōu)化方面擁有深入的理解和豐富的經(jīng)驗(yàn)。設(shè)計與開發(fā)完成的項(xiàng)目有MMORPG服務(wù)器架構(gòu)和Redis庫。目前主要從事服務(wù)器C與Unity C#的游戲開發(fā)。

圖書目錄

第1 章 Unity 基礎(chǔ)        9
1.1 Unity 編輯器       9
1.2 游戲?qū)ο?         18
1.3 組件        20
1.4 預(yù)制件           22
1.5 場景        25
1.6 資源        25
1.7 構(gòu)建Unity 項(xiàng)目         27
1.8 訪問偏好設(shè)置          28
1.9 安裝Unity 包           30
第2 章 編寫腳本        31
2.1 向Unity 場景中的對象添加腳本        32
2.2 在腳本(或游戲?qū)ο螅┥芷诘奶囟〞r刻執(zhí)行代碼    36
2.3 創(chuàng)建與幀率無關(guān)的行為      38
2.4 使用游戲?qū)ο笊系慕M件      40
2.5 查找附加到游戲?qū)ο蟮膶ο?       42
2.6 單例模式          43
2.7 使用協(xié)程來管理運(yùn)行中的代碼         46
2.8 使用對象池高效管理對象          50
2.9 在資源中使用 ScriptableObject 存儲數(shù)據(jù)        58
第3 章 輸入     61
3.1 獲取簡單的鍵盤輸入        61
3.2 使用Unity 輸入系統(tǒng)         63
3.3 使用輸入動作          64
3.4 鎖定和隱藏鼠標(biāo)光標(biāo)        71
3.5 響應(yīng)鼠標(biāo)懸停和點(diǎn)擊事件          71
第4 章 數(shù)學(xué)知識        76
4.1 使用向量存儲不同維度的坐標(biāo)         77
4.2 在三維空間中旋轉(zhuǎn)          83
4.3 在3D 空間中使用矩陣執(zhí)行變換        85
4.4 角度        90
4.5 確定到目標(biāo)的距離          91
4.6 尋找與目標(biāo)之間的角度      92
第5 章 2D 圖形       94
5.1 將圖像導(dǎo)入為精靈          94
5.2 將精靈添加到場景中        96
5.3 創(chuàng)建精靈動畫          97
5.4 為精靈添加2D 物理效果    98
5.5 自定義精靈碰撞形狀        98
5.6 復(fù)合碰撞體      101
5.7 使用Sprite Packer         102
5.8 對2D 對象施加力         103
5.9 創(chuàng)建傳送帶      105
5.10 使用自定義材質(zhì)繪制精靈        106
5.11 管理精靈的繪制順序      108
5.12 使用排序組          109
5.13 創(chuàng)建2.5D 場景      111
第6 章 3D 圖形        112
6.1 創(chuàng)建簡單的材質(zhì)      112
6.2 通過腳本控制材質(zhì)屬性    114
6.3 創(chuàng)建無光照材質(zhì)      115
6.4 使用紋理設(shè)置材質(zhì)        116
6.5 設(shè)置材質(zhì)使用著色器      118
6.6 利用后處理設(shè)置泛光效果        119
6.7 使用通用渲染管線啟用后處理設(shè)置泛光效果     123
6.8 使用高動態(tài)范圍顏色      124
6.9 設(shè)置項(xiàng)目以使用可編程渲染管線       126
6.10 使用Shader Graph 創(chuàng)建著色器       128
6.11 使用Shader Graph 創(chuàng)建發(fā)光效果     129
6.12 通過Shader Graph 公開屬性        132
6.13 隨時間變化的著色器動畫        134
6.14 控制動畫著色器的速度         136
6.15 使用子圖以重用圖形組件        137
6.16 使用Shader Graph 實(shí)現(xiàn)溶解效果     139
6.17 使用烘焙光照和實(shí)時光照        143
6.18 使用烘焙發(fā)射源          144
6.19 讓靜態(tài)對象在動態(tài)對象上投射陰影         145
6.20 使用光照探針影響照明         147
6.21 反射探針        149
6.22 偽造動態(tài)自發(fā)光對象      152
6.23 渲染到紋理          153
第7 章 3D 物理與角色控制        156
7.1 每秒運(yùn)行特定次數(shù)的代碼        156
7.2 允許玩家使用鼠標(biāo)四處查看      157
7.3 控制3D 角色         160
7.4 與開關(guān)和游戲?qū)ο蠡?   163
7.5 拾取和放置游戲?qū)ο?     165
7.6 檢測對象與其他對象的接觸      171
7.7 檢測對象何時處于觸發(fā)器區(qū)域         173
7.8 實(shí)現(xiàn)移動平臺        174
7.9 讓玩家能夠搭乘移動平臺        177
7.10 對物體推動的響應(yīng)        181
第8 章 動畫與運(yùn)動        184
8.1 對游戲?qū)ο筮M(jìn)行動畫處理        185
8.2 基礎(chǔ)角色行走動畫        189
8.3 反向動力學(xué)      194
8.4 遮罩移動        197
8.5 混合運(yùn)動        201
8.6 導(dǎo)航與同步動畫      205
8.7 電影鏡頭注視        208
8.8 自動切換攝像機(jī)      211
8.9 同時將多個對象保持在視野中         212
8.10 攝像機(jī)推軌          213
第9 章 邏輯與游戲玩法     216
9.1 加載新場景文件      216
9.2 生命值管理      220
9.3 創(chuàng)建俯視攝像機(jī)      224
9.4 管理任務(wù)        227
9.5 通過拖動框選擇對象      241
9.6 創(chuàng)建菜單結(jié)構(gòu)        245
9.7 創(chuàng)建帶有輪子的載具      249
9.8 防止汽車傾覆        253
9.9 創(chuàng)建加速道具         254
9.10 創(chuàng)建圍繞目標(biāo)旋轉(zhuǎn)的攝像機(jī)        256
9.11 創(chuàng)建不會穿墻的環(huán)繞攝像機(jī)        259
9.12 檢測玩家何時跑完一圈        260
第10 章 行為、模擬與AI      271
10.1 讓敵人檢測到視野內(nèi)的玩家         271
10.2 定義AI 實(shí)體和玩家可以跟隨的路徑       277
10.3 讓游戲中的實(shí)體跟隨路徑        279
10.4 實(shí)現(xiàn)良好的隨機(jī)點(diǎn)分布(泊松圓盤)          281
10.5 敵人探測可躲避的地方         286
10.6 構(gòu)建和使用狀態(tài)機(jī)        291
10.7 構(gòu)建用于機(jī)器學(xué)習(xí)的模擬環(huán)境       295
第11 章 音頻與音樂         301
11.1 播放音效        301
11.2 設(shè)置混音器          304
11.3 使用音頻效果        305
11.4 使用發(fā)送和接收效果      308
11.5 Duck Volume 效果        310
11.6 使用多個音頻區(qū)域        311
11.7 使用腳本播放音頻        313
11.8 使用聲音管理器          314
第12 章 Unity 的UI 系統(tǒng)      318
12.1 使用UI 控件        319
12.2 控件的主題化        323
12.3 動畫UI        326
12.4 創(chuàng)建項(xiàng)目列表        329
12.5 實(shí)現(xiàn)列表項(xiàng)的淡出效果         334
12.6 創(chuàng)建屏幕位置指示器      336
12.7 自定義編輯器        341
12.8 界面屬性繪制器          346
12.9 特性繪制器          351
12.10 處理資源      354
12.11 向?qū)?          356
第13 章 文件、網(wǎng)絡(luò)和截圖        359
13.1 保存文件        359
13.2 游戲截圖保存到磁盤      360
13.3 從磁盤加載紋理          361
13.4 保存和加載游戲狀態(tài)      363
13.5 從Web 服務(wù)器下載及解析JSON 數(shù)據(jù)         379
13.6 腳本化導(dǎo)入器        382

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