注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作Unreal Engine、Substance Painter、Maya游戲開發(fā)完全學(xué)習(xí)教程

Unreal Engine、Substance Painter、Maya游戲開發(fā)完全學(xué)習(xí)教程

Unreal Engine、Substance Painter、Maya游戲開發(fā)完全學(xué)習(xí)教程

定 價(jià):¥188.00

作 者: 李景天,[美]卡桑德拉·阿雷瓦洛,[美]馬修·托瓦爾
出版社: 中國(guó)青年出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

購(gòu)買這本書可以去


ISBN: 9787515373454 出版時(shí)間: 2024-08-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書旨在幫助想要開始游戲開發(fā)之旅卻不確定起點(diǎn)和方向的初學(xué)者。作為讀者,本書將帶您進(jìn)入一個(gè)條理清晰的學(xué)習(xí)軌道,引導(dǎo)您全面了解游戲開發(fā)的各個(gè)方面。本書還能夠讓您遠(yuǎn)離干擾,專注于基本原理,從而為您的游戲開發(fā)奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),并且能夠在不失去整體把握的情況下深入探究細(xì)節(jié)。本書涵蓋了游戲開發(fā)的各個(gè)方面,包括但不限于以下內(nèi)容:環(huán)境建模環(huán)境建、角色建模、UV映射、貼圖、綁定、角色動(dòng)畫、游戲引擎中的光照和烘焙、游戲編程此外,我們還將對(duì)音頻和視覺(jué)特效的解決方案,以及其他關(guān)鍵細(xì)節(jié)進(jìn)行介紹。閱讀本書后,您將全面掌握制作一款出色游戲所需的一切知識(shí)。

作者簡(jiǎn)介

  李景田(Jingtian Li)畢業(yè)于中國(guó)中央美術(shù)學(xué)院和紐約視覺(jué)藝術(shù)學(xué)院,并獲得計(jì)算機(jī)藝術(shù)碩士學(xué)位。目前,但任得克薩斯州圣安東尼奧圣道大學(xué)(Incarnate Word)3D動(dòng)畫與游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的助理教授。[美]卡桑德拉·阿雷瓦洛(Kassandra Arevalo)是得克薩斯州圣安東尼奧圣道大學(xué)的3D動(dòng)畫與游戲設(shè)計(jì)講師的專業(yè)人士,曾在Immersed Games公司擔(dān)任動(dòng)畫師。[美]馬修·托瓦爾(Matthew Tovar)是業(yè)內(nèi)資深動(dòng)畫師,曾任職于頑皮狗(Naughty Dog)、Infinity Ward和索尼互動(dòng)娛樂(lè)(Sony Interactive),參與的游戲開發(fā)項(xiàng)目包括《最后生還者》《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》以及最近與Crystal Dynamics合作的《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》等。目前,擔(dān)任得克薩斯州圣安東尼奧圣道大學(xué)3D動(dòng)畫專業(yè)的助理教授。

圖書目錄

第1章 Maya 建模
1.1 Maya主界面導(dǎo)覽
1.2 渲染
1.3 什么是3D模型?
1.4 變換工具
1.5 模型剖析
1.5.1 邊
1.5.2 頂點(diǎn)
1.5.3 面
1.5.4 對(duì)象模式
1.5.5 法線
1.6 建模規(guī)則
1.6.1 多邊形計(jì)數(shù)
1.6.2 拓?fù)?br />1.6.3 尺寸和比例
1.7 建?;A(chǔ)
1.8 教程安全攝像頭建模
1.9 其他有用的命令
1.10 擴(kuò)大和縮小所選內(nèi)容
1.11 提取面
1.12 結(jié)合和分離
1.13 創(chuàng)建電纜或管道
1.14 沿曲線擠出
1.15 復(fù)制對(duì)象
1.16 特殊復(fù)制
1.17 鏡像
1.18 中心樞軸
1.19 更改樞軸
1.20 捕捉
1.21 隱藏模式
1.22 視圖控制
1.23 示例
1.24 幾何誤差
1.25 教程模塊化組件
1.26 柵格
1.27 創(chuàng)建底板
1.28 總結(jié)
第2章 Maya UV集
2.1 UV編輯器
2.2 UV坐標(biāo)
2.3 UV平鋪
2.4 切割UV
2.5 問(wèn)題
2.6 地板UV
2.7 紋理密度
2.8 選擇正確的紋理密度
2.9 UV吊艙
2.10 總結(jié)
第3章 紋理集
3.1 PBR
3.2 烘焙
3.3 教程模塊化部件的紋理
3.4 Substance Painter主界面
3.5 導(dǎo)航
3.6 光照方向
3.7 環(huán)境遮擋
3.8 PBR材質(zhì)通道
3.9 生成器
3.10 色階
3.11 任務(wù):對(duì)其余模型進(jìn)行紋理處理
3.12 總結(jié)
第4章 創(chuàng)建關(guān)卡資產(chǎn)
4.1 游戲引擎
4.2 虛幻引擎
4.3 教程獲取虛幻引擎,啟動(dòng)并運(yùn)行Visual Studio
4.4 Visual Studio
4.5 虛幻編輯器界面
4.6 導(dǎo)航
4.7 教程將資產(chǎn)導(dǎo)入到虛幻引擎并創(chuàng)建材質(zhì)
4.8 材質(zhì)編輯器
4.9 R、G、B、A顏色通道
4.10 材質(zhì)實(shí)例
4.11 教程創(chuàng)建走廊模型
4.12 教程為材質(zhì)設(shè)置參數(shù)
4.13 Actor
4.14 移動(dòng)性
4.15 總結(jié)
第5章 關(guān)卡創(chuàng)建
5.1 教程創(chuàng)建關(guān)卡的內(nèi)部
5.2 任務(wù)
5.3 教程創(chuàng)建景觀關(guān)卡
5.4 Quixel Megascan生態(tài)系統(tǒng)
5.5 教程設(shè)置Quixel Bridge
5.6 教程創(chuàng)建景觀材質(zhì)
5.7 材質(zhì)函數(shù)
5.8 教程在景觀上放置三維資產(chǎn)
5.9 總結(jié)
第6章 光照和烘焙
6.1 烘焙
6.2 光照貼圖
6.3 光照貼圖UV
6.4 光照貼圖分辨率
6.5 光照貼圖密度
6.6 體積光照貼圖
6.7 移動(dòng)性
6.8 教程光照貼圖分辨率
6.9 全局光照重要體積
6.10 降低烘焙質(zhì)量,實(shí)現(xiàn)快速迭代
6.11 教程調(diào)整光照
6.12 教程添加后期處理和其他效果
6.13 后期處理盒子
6.14 任務(wù)
6.15 總結(jié)
第7章 角色建模
7.1 概念設(shè)計(jì)
7.2 樣式表
7.3 工作流程
7.4 多邊形計(jì)數(shù)
7.5 在Maya中設(shè)置圖像平面
7.6 眼球
7.7 眼瞼
7.8 眼窩
7.9 額頭和鼻子
7.10 嘴巴
7.11 頭部的其余部分
7.12 耳朵
7.13 頸部
7.14 內(nèi)部結(jié)構(gòu)
7.15 身體
7.16 頭發(fā)
7.17 武器
7.18 最后的清理操作
7.19 總結(jié)
第8章 UV貼圖
8.1 UV貼圖
8.2 教程角色UV貼圖
8.3 網(wǎng)格檢查和清理
8.4 角色身體的UV貼圖
8.5 眼睛的UV貼圖
8.6 頭發(fā)的UV貼圖
8.7 服裝的UV貼圖
8.8 總結(jié)
第9章 角色紋理繪畫
9.1 皮膚紋理
9.2 頭發(fā)
9.3 眼睛
9.4 上半身
9.5 褲子
9.6 帶子、皮帶、口袋、皮套和靴子
9.7 手套
9.8 手表
9.9 槍
9.10 其他細(xì)節(jié)
9.11 導(dǎo)出紋理
9.12 總結(jié)
第10章 綁定
10.1 關(guān)節(jié)的作用
10.2 關(guān)節(jié)創(chuàng)建—髖關(guān)節(jié)、脊柱、頸部和頭部
10.3 教程為角色創(chuàng)建聯(lián)合鏈
10.4 世界關(guān)節(jié)
10.5 關(guān)節(jié)創(chuàng)建—左臂
10.6 關(guān)節(jié)創(chuàng)建—右臂
10.7 關(guān)節(jié)創(chuàng)建—腿部
10.8 腳環(huán)綁定
10.9 創(chuàng)建腳的層級(jí)結(jié)構(gòu)
10.10 教程綁定并繪制蒙皮權(quán)重
10.11 繪制蒙皮權(quán)重
10.12 鏡像蒙皮權(quán)重
10.13 復(fù)制蒙皮權(quán)重
10.14 教程創(chuàng)建手臂控制器
10.15 約束
10.16 創(chuàng)建IK手臂
10.17 教程手指控制器
10.18 教程鎖骨和身體的控制器
10.19 為武器(槍)創(chuàng)建關(guān)節(jié)
10.20 最終的層級(jí)結(jié)構(gòu)
10.21 總結(jié)
第11章 Maya中的FPS動(dòng)畫
11.1 FPS動(dòng)畫概述
11.2 引用角色綁定
11.3 保存文件
11.4 顯示層
11.5 攝影機(jī)配置
11.6 游戲動(dòng)畫
11.7 創(chuàng)建姿勢(shì)
11.8 簡(jiǎn)化武器移動(dòng)
11.9 雙手握住武器設(shè)置
11.10 幀速率
11.11 空閑動(dòng)畫
11.12 清理奇怪的抖動(dòng)
11.13 緩入和緩出
11.14 曲線圖編輯器
11.15 關(guān)鍵字旁白
11.16 攻擊動(dòng)畫
11.17 行走動(dòng)畫
11.18 關(guān)于“被抓住”動(dòng)畫
11.19 關(guān)鍵字旁白
11.20 重新加載動(dòng)畫
11.21 考慮因素和總結(jié)
第12章 虛幻角色資產(chǎn)創(chuàng)建
12.1 教程導(dǎo)入角色資產(chǎn)
12.2 骨骼網(wǎng)格體、骨架和物理資產(chǎn)
12.3 次表面散射
12.4 教程導(dǎo)出FPS動(dòng)畫
12.5 烘焙動(dòng)畫
12.6 教程動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)
12.7 教程動(dòng)畫重定向
12.8 總結(jié)
第13章 編程基礎(chǔ)
13.1 相關(guān)的編程語(yǔ)言(從難到易)C
13.1.1 C#
13.1.2 Python
13.1.3 藍(lán)圖
13.2 教程創(chuàng)建用戶界面
13.3 事件圖表
13.4 執(zhí)行引腳和執(zhí)行順序
13.5 GameMode
13.6 函數(shù)
13.7 機(jī)器代碼、源代碼和編譯
13.8 教程重構(gòu)負(fù)載關(guān)卡機(jī)制
13.9 變量
13.10 變量類型
13.11 內(nèi)置變量類型
13.12 自定義變量類型
13.13 教程制作一個(gè)滑動(dòng)門類
13.14 父類
13.15 角色
13.16 碰撞
13.17 類型轉(zhuǎn)換
13.18 總結(jié)
第14章 玩家角色
14.1 教程創(chuàng)建第一人稱射擊角色
14.2 Pawn和角色
14.3 Roll、Yaw、Pitch
14.4 控制器
14.5 玩家控制器
14.6 AI控制器
14.8 教程設(shè)置動(dòng)畫
14.8 動(dòng)畫藍(lán)圖
14.8.1 事件圖表
14.8.2 動(dòng)畫圖表
14.9 向量
14.10 狀態(tài)機(jī)
14.11 游戲模式
14.12 玩家控制器/控制器/AI控制器
14.13 Actor
14.14 Pawn
14.15 角色
14.16 骨骼網(wǎng)格體
14.17 動(dòng)畫藍(lán)圖
14.18 控件藍(lán)圖
第15章 武器
15.1 教程創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)武器類
15.2 插槽
15.3 Owner
15.4 Instigator
15.5 Persona
15.6 動(dòng)畫蒙太奇
15.7 注釋框
15.8 教程武器攻擊冷卻時(shí)間
15.9 枚舉
15.10 教程武器傷害
15.11 數(shù)組
15.12 循環(huán)
15.13 總結(jié)
第16章 生命值和傷害值
16.1 教程創(chuàng)建一個(gè)生命值組件
16.2 Actor組件
16.3 教程角色的命中和死亡
16.4 教程生命值恢復(fù)
16.5 總結(jié)
第17章 背包和用戶界面
17.1 教程武器拾取
17.2 教程武器切換
17.3 教程創(chuàng)建游戲中武器的用戶界面
17.4 控件切換器
17.5 畫布面板
17.6 錨點(diǎn)
17.7 對(duì)齊
17.8 教程創(chuàng)建生命值狀態(tài)條
17.9 教程在Ul上創(chuàng)建暫停和結(jié)束游戲
17.10 任務(wù)
17.11 結(jié)論
第18章 安全攝像頭
18.1 教程在C 中實(shí)現(xiàn)一個(gè)AISeer.
18.2 頭文件和源文件
18.3 教程通過(guò)繼承C 版本創(chuàng)建AlSeer的藍(lán)圖版本
18.4 教程創(chuàng)建安全攝像頭
18.5 教程創(chuàng)建一個(gè)BP_Monitor類,用于顯示攝像機(jī)所看到的內(nèi)容
18.6 結(jié)構(gòu)
18.7 結(jié)論
第19章 巡邏AI
19.1 教程創(chuàng)建巡邏Al角色
19.2 教程為巡邏AI創(chuàng)建AI控制器和行為樹
19.3 黑板與行為樹
19.4 緩存姿勢(shì)
19.5 結(jié)論
第20章 Boss
20.1 教程創(chuàng)建Boss類
20.2 教程Boss攻擊
20.3 教程Boss的死亡與勝利
20.4 結(jié)論
第21章 音頻和視覺(jué)特效
21.1 教程為游戲添加音頻
21.2 教程為游戲添加額外的視覺(jué)特效
21.3 結(jié)論
第22章打包
22.1 教程為Windows打包游戲
22.2 結(jié)論
索引

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)