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Unity游戲開發(fā)經(jīng)典實例

Unity游戲開發(fā)經(jīng)典實例

定 價:¥128.00

作 者: Paris Buttfield-Addison,Jon Manning,Tim Nugent
出版社: 中國電力出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787519891817 出版時間: 2024-10-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書采用經(jīng)典實例的格式,首先提出問題,然后制定解決方案,最z后再討論如何通過最z佳以及最z直接的方式解決問題。本書非常適合初級到中級Unity開發(fā)人員。本書的主要內(nèi)容包括:2D和3D圖形。數(shù)學(xué)、物理以及角色控制。動畫與運動。行為與AI。聲音與音樂。腳本與用戶界面。

作者簡介

  Paris Buttfield-Addison博士是一名游戲設(shè)計師、計算研究人員,他對法律充滿了興趣,同時也是游戲開發(fā)工作室Secret Lab的聯(lián)合創(chuàng)始人。Jon Manning博士是一名精通Swift、C#以及Objective-C等技術(shù)的軟件工程師。作為Secret Lab的合伙創(chuàng)始人,他創(chuàng)建了流行框架Yarn Spinner,并參與制作了英國學(xué)院游戲獎(British Academy Games Awards,BAFTA)獲獎游戲《樹林之夜》。Tim Nugent是一名移動應(yīng)用開發(fā)人員、游戲設(shè)計師以及計算研究人員。

圖書目錄

目錄
前言 1
第1 章 初識Unity 9
1.1 初次嘗試Unity 9
1.2 游戲?qū)ο?19
1.3 組件 20
1.4 預(yù)制件 .24
1.5 場景 26
1.6 管理資產(chǎn).26
1.7 構(gòu)建Unity 項目 27
1.8 Preferences 29
第2 章 腳本 31
2.1 MonoBehaviour .31
2.2 回調(diào)函數(shù).36
2.3 創(chuàng)建不依賴于幀率的行為 .38
2.4 訪問組件.40
2.5 查找對象.42
2.6 協(xié)程 43
2.7 單例 47
2.8 加載關(guān)卡(場景) .50
2.9 將數(shù)據(jù)存儲到磁盤 .54
2.10 保存和加載游戲狀態(tài) .55
2.11 使用對象池管理對象 .71
2.12 使用ScriptableObject 將數(shù)據(jù)存儲到Assets 80
第3 章 輸入 83
3.1 鍵盤輸入.83
3.2 鼠標輸入.84
3.3 鎖定或隱藏鼠標光標 86
3.4 游戲手柄.86
3.5 自定義Unity 的輸入系統(tǒng) 88
3.6 響應(yīng)來自事件系統(tǒng)的指針事件 92
第4 章 數(shù)學(xué) 97
4.1 使用向量存儲不同維度的坐標 98
4.2 三維空間旋轉(zhuǎn) 104
4.3 使用矩陣表示三維空間的變化 .106
4.4 角度 111
4.5 計算到目標的距離 112
4.6 計算目標的角度 114
第5 章 二維圖形 . 117
5.1 導(dǎo)入精靈 117
5.2 向場景添加精靈 119
5.3 創(chuàng)建精靈動畫 120
5.4 使用2D 物理系統(tǒng)創(chuàng)建精靈 121
5.5 自定義精靈的碰撞形狀 122
5.6 復(fù)合碰撞體 .124
5.7 精靈打包器 .125
5.8 對二維對象施加力 127
5.9 創(chuàng)建傳送帶 .128
5.10 使用自定義材質(zhì)的精靈 .130
5.11 管理精靈的排序 .132
5.12 排序組 134
5.13 創(chuàng)建2.5D 場景 136
第6 章 三維圖形 . 139
6.1 創(chuàng)建簡單的材質(zhì) 139
6.2 通過腳本控制材質(zhì)的屬性 141
6.3 創(chuàng)建無光照材質(zhì) 143
6.4 使用紋理設(shè)置材質(zhì) 144
6.5 創(chuàng)建使用著色器的材質(zhì) 146
6.6 使用后期處理設(shè)置泛光效果 147
6.7 使用高動態(tài)范圍顏色 .151
6.8 可編程渲染管線 154
6.9 使用著色器圖創(chuàng)建著色器 157
6.10 使用著色器圖創(chuàng)建發(fā)光效果 158
6.11 公開著色器圖的屬性 161
6.12 著色器的動畫效果 163
6.13 控制動畫著色器的速度 .165
6.14 通過子圖重用圖組件 166
6.15 使用著色器圖實現(xiàn)溶解效果 168
6.16 烘焙光照與實時光照 171
6.17 烘焙發(fā)光源 173
6.18 靜態(tài)物體在動態(tài)物體上投射陰影 .174
6.19 使用光照探針調(diào)節(jié)光照 .176
6.20 使用反射探針 .178
6.21 偽造動態(tài)發(fā)光物體 182
6.22 從磁盤加載紋理 184
6.23 渲染到紋理 186
6.24 保存截圖 188
第7 章 物理和角色控制 191
7.1 FixedUpdate 191
7.2 鼠標視角192
7.3 控制3D 角色 .195
7.4 與開關(guān)或?qū)ο蠼换?199
7.5 撿起或放下物體 201
7.6 檢測兩個物理對象何時接觸 208
7.7 檢測物體何時進入觸發(fā)區(qū)域 210
7.8 實現(xiàn)移動平臺 211
7.9 站于平臺上 .214
7.10 被物體推動 218
第8 章 動畫與運動 223
8.1 為對象添加動畫 224
8.2 基本人物動作 228
8.3 反向動力學(xué) 233
8.4 遮罩運動238
8.5 混合運動243
8.6 同時應(yīng)用導(dǎo)航與動畫 .247
8.7 電影攝像機跟拍 251
8.8 自動切換攝像機 254
8.9 保持多個對象在視圖內(nèi) 255
8.10 軌道攝像機 256
第9 章 游戲進程 . 259
9.1 管理任務(wù)259
9.2 管理生命值 .276
9.3 創(chuàng)建俯視視角的攝像機 280
9.4 通過拖拽矩形框選擇多個對象 .283
9.5 創(chuàng)建菜單結(jié)構(gòu) 287
9.6 創(chuàng)建帶輪子的車輛 292
9.7 防止翻車296
9.8 創(chuàng)建加速器 .297
9.9 創(chuàng)建圍繞目標旋轉(zhuǎn)的攝像機 299
9.10 創(chuàng)建不會穿墻而過的軌道攝像機 .303
9.11 檢測玩家何時繞賽道一圈 .304
第10 章 行為與AI . 315
10.1 定義AI 實體和玩家的移動路徑 315
10.2 確保游戲中的實體按照規(guī)定路徑移動 317
10.3 讓敵人檢測何時能看到玩家 319
10.4 生成高質(zhì)量隨機點分布(泊松圓盤采樣) .325
10.5 讓敵人尋找藏身地 331
10.6 構(gòu)建和使用狀態(tài)機 337
第11 章 聲音和音樂 343
11.1 播放聲音 343
11.2 設(shè)置混音器 346
11.3 音頻效果 348
11.4 發(fā)送與接收效果 .350
11.5 閃避 .352
11.6 使用多個音頻區(qū) .353
11.7 通過代碼播放音頻 355
11.8 使用聲音管理器 .356
第12 章 用戶界面 361
12.1 UI 控件 362
12.2 主題控件 367
12.3 UI 動畫 370
12.4 創(chuàng)建列表項 373
12.5 列表項淡出 378
12.6 創(chuàng)建位置指示器 381
12.7 自定義編輯器 .386
12.8 屬性繪制器 391
12.9 特性繪制器 397
12.10 資產(chǎn)處理 .400
12.11 編寫導(dǎo)入器腳本 402
12.12 向?qū)С绦?.406

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