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3ds Max三維藝術(shù)與設(shè)計50課(全彩慕課版)

3ds Max三維藝術(shù)與設(shè)計50課(全彩慕課版)

定 價:¥79.80

作 者: 黃亞嫻,魏麗芬
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115618061 出版時間: 2023-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 1 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是為大中專院校相關(guān)專業(yè)及平面設(shè)計培訓(xùn)班,量身打造的教學(xué)教材。本書采用了 形式的課堂教學(xué)結(jié)構(gòu)。本書可以無縫的安插到教學(xué)課程中,降低老師的備課工作。全書采用“教程+案例”和“ 案例”兩種形式編寫,極大的降低了學(xué)生的學(xué)習(xí)難度。書中每個教學(xué)單元都配備了教學(xué)視頻,便于教師的備課,以及學(xué)生在上課前的預(yù)習(xí),另外,配合教學(xué)開展還附帶了教學(xué)源文件和素材文件,便于教學(xué)工作的開展和學(xué)生的學(xué)習(xí)溫故。全書共分12個章節(jié)共50課,本書首先介紹了3ds Max的基本操作,包括熟悉操作界面、三維軟件工作流程;然后系統(tǒng)講解了工作中常用的各種建模方法,包括修改器建模、二維型鍵模,以及 重要的多邊形建模。接著本書講解了燈光與攝像機(jī)的建立與設(shè)置方法。在材質(zhì)教學(xué)單元,詳細(xì)講解了材質(zhì)編輯器的使用方法,以及 物理材質(zhì)的應(yīng)用技巧。接著本書又對環(huán)境效果、場景渲染設(shè)置進(jìn)行了詳細(xì)的講解。在本書 講述了動畫設(shè)置方法,軌跡視窗的操作技巧,以及粒子系統(tǒng)的設(shè)置方法。在全書的講述過程中,配備了豐富應(yīng)用案例。每一個實(shí)例都是一個典型的設(shè)計模板,讀者可以直接將其套用到實(shí)際的工作中。本書彩用“教程+實(shí)例”的編寫形式,技術(shù)實(shí)用,講解清晰。本書不僅可以作為圖像處理和平面設(shè)計初、中級讀者的學(xué)習(xí)用書,也可以作為大中專院校相關(guān)專業(yè)及平面設(shè)計培訓(xùn)班的教材。

作者簡介

  周珂令 自1999年編寫出版 本Photoshop圖書至今,編寫和組織編寫近200本與設(shè)計繪畫相關(guān)的圖書。部分圖書被引進(jìn)至 和香港地區(qū)銷售。

圖書目錄

目 錄

第 1章 熟悉3ds Max的工作環(huán)境 1
1.1 課時1:3ds Max在工作中有何優(yōu)勢? 1
1.1.1 工業(yè)造型設(shè)計 1
1.1.2 建筑效果展示 2
1.1.3 廣告和視頻  2
1.1.4 游戲開發(fā) 2
1.2 課時2:3ds Max的界面有何特點(diǎn)? 2
1.2.1 初始化界面 3
1.2.2 標(biāo)題欄與菜單欄 3
1.2.3 主工具欄 4
1.2.4 功能區(qū) 4
1.2.5 場景資源管理器 4
1.2.6 工作視圖 5
1.2.7 面板區(qū)域 5
1.2.8 動畫控制及其他輔助功能區(qū)域 5
1.3 課時3:完成第 一個場景動畫! 6
1.3.1 建立模型 7
1.3.2 設(shè)置材質(zhì) 7
1.3.3 設(shè)置燈光和攝像機(jī) 9
1.3.4 設(shè)置動畫 10
1.3.5 渲染與輸出 11
1.4 課后習(xí)題 12
第 2章 3ds Max基礎(chǔ)操作 12
2.1 課時4:如何創(chuàng)建與選擇對象? 12
2.1.1 創(chuàng)建對象 12
2.1.2 對象選擇 13
2.2 課時5:如何高效管理對象? 16
2.2.1 建立分組 16
2.2.2 建立選擇集 17
2.2.3 為對象分層 18
2.3 課時6:如何變換對象? 18
2.3.1 變換控制柄 18
2.3.2 移動對象 19
2.3.3 旋轉(zhuǎn)對象 19
2.3.4 縮放對象 20
2.3.5 放置對象 21
2.3.6 變換坐標(biāo)與坐標(biāo)中心 21
2.4 課時7:如何復(fù)制與陣列對象? 23
2.4.1 項目案例——利用復(fù)制制作
碰撞球玩具 24
2.4.2 鏡像對象 25
2.4.3 項目案例——使用陣列
制作DNA雙螺旋模型 25
2.4.4 復(fù)制對象的類型 26
2.5 課時8:輔助工具有何操作技巧? 28
2.5.1 柵格系統(tǒng) 28
2.5.2 使用捕捉工具 30
2.5.3 對齊工具 31
2.6 課后習(xí)題 34
第3章 基礎(chǔ)模型建?!?5
3.1 課時9:基礎(chǔ)模型有哪些分類? 35
3.1.1 幾何模型 35
3.1.2 建筑對象 36
3.2 課時10:如何創(chuàng)建與編輯基礎(chǔ)模型? 37
3.2.1 模型創(chuàng)建方法 37
3.2.2 設(shè)置模型的名稱與顏色 38
3.2.3 模型塌陷 39
3.2.4 模型的法線 39
3.2.5 設(shè)置平滑組 40
3.2.6 關(guān)于模型的分段數(shù)量 40
3.2.7 項目案例——卡通玩偶
爵士樂老布 41
3.3 課時11:修改器如何工作? 41
3.3.1 修改命令面板 41
3.3.2 修改器的工作原理 45
3.3.3 項目案例——制作異形花盆模型 47
3.3.4 項目案例——制作排水系統(tǒng)模型 47
3.3.5 項目案例——制作卡通冰激凌
模型 47
3.3.6 項目案例——使用噪波制作
海面模型 47
3.3.7 項目案例——使用FFD制作
蘋果模型 48
3.4 課后習(xí)題 48
第4章 二維型建模 49
4.1 課時12:二維圖形有哪些分類? 49
4.1.1 參數(shù)樣條線 50
4.1.2 非參數(shù)樣條線 50
4.1.3 擴(kuò)展樣條線 51
4.1.4 NURBS曲線 51
4.1.5 Max Creation Graph圖形 52
4.2 課時13:如何創(chuàng)建與編輯二維形? 52
4.2.1 圖形的創(chuàng)建方法 53
4.2.2 圖形渲染設(shè)置 53
4.2.3 設(shè)置步長值 54
4.2.4 圖形布爾運(yùn)算 54
4.2.5 圖形的塌陷操作 56
4.2.6 圖形檢驗工具 57
4.2.7 項目案例——制作精致
的徽標(biāo)模型 57
4.3 課時14:如何自由的編輯圖形? 58
4.3.1 樣條線的創(chuàng)建與編輯 58
4.3.2 編輯頂點(diǎn) 59
4.4 課時15:如何編輯線段和樣條線? 63
4.4.1 編輯線段 63
4.4.2 項目案例——制作橋梁玩具
模型 65
4.5 課時16:如何使用二維形建模? 68
4.5.1 二維圖形自身建?!?8
4.5.2 項目案例——使用擠出制作
書柜模型 69
4.5.3 項目案例——使用車削制作
產(chǎn)品效果圖 70
4.5.4 項目案例——使用倒角制作
水珠字體  70
4.5.5 項目案例——使用倒角剖面制作
茶幾模型 70
4.6 課時17:放樣建模有和操作技巧? 71
4.6.1 創(chuàng)建放樣對象 71
4.6.2 項目案例——制作草地
躺椅模型 73
4.6.3 項目案例——制作多人沙發(fā)產(chǎn)品效果圖 74
4.6.4 放樣變形 77
4.6.5 項目案例——制作乒乓球拍
產(chǎn)品效果圖 79
4.7 課后習(xí)題 79
第5章 復(fù)合對象建模 80
5.1 課時18:如何使用復(fù)合對象建模? 80
5.1.1 項目案例——使用散布制作
草地場景 80
5.1.2 項目案例——使用一致制作
起伏的道路模型 82
5.1.3 項目案例——使用連接制作木偶模型 82
5.1.4 項目案例——使用圖形合并制作
肥皂標(biāo)志 83
5.1.5 項目案例——使用地形制作
山體沙盤 84
5.2 課時19:布爾類復(fù)合對象
有何特點(diǎn)? 85
5.2.1 項目案例——制作可愛的
玩偶模型 85
5.2.2 項目案例——制作管材工業(yè)
模型 86
5.2.3 項目案例——制作破碎的瓷瓶
模型 88
5.3 課時20:復(fù)合對象如何制作動畫? 89
5.3.1 變形復(fù)合對象 89
5.3.2 項目案例——使用水滴網(wǎng)格制作噴泉水珠 90
5.3.3 項目案例——使用水滴網(wǎng)格制作面包圈模型 90
5.3.3 網(wǎng)格化復(fù)合對象 91
5.4 課后習(xí)題 92
第6章  建模方法 93
6.1 課時21:什么是曲面建模? 93
6.1.1 曲面建模的分類 94
6.1.2 多邊形建模的工作原理 95
6.2 課時22:多邊形公共命令如何使用? 99
6.2.1 多邊形子對象的選擇 99
6.2.2 軟選擇 100
6.2.3 子對象編輯命令 101
6.3 課時23:如何編輯頂點(diǎn)子對象? 102
6.3.1 移除與擠出頂點(diǎn) 102
6.3.2 斷開與焊接頂點(diǎn) 102
6.3.3 切角頂點(diǎn) 103
6.3.4 連接與移除孤立頂點(diǎn) 104
6.4 課時24:如何編輯邊與邊界子
對象? 104
6.4.1 編輯邊子對象 104
6.4.2 編輯邊界子對象 107
6.5 課時25:如何編輯多邊形與元素? 107
6.5.1 擠出與倒角 108
6.5.2 輪廓、插入與反轉(zhuǎn) 108
6.5.3 靈活的擠出功能 109
6.5.4 橋接元素 110
6.5.5 平滑組 110
6.6 課時26:細(xì)分曲面與繪制變形
有何技巧? 111
6.6.1 細(xì)分曲面 112
6.6.2 繪圖變形 113
6.6.3 項目案例——制作飛機(jī)游戲
場景模型 114
6.7 課時27:網(wǎng)格建模方法有何特點(diǎn)? 114
6.7.1 網(wǎng)格建模的工作原理 114
6.7.2 項目案例——使用網(wǎng)格建模制作游戲場景 115
6.8 課時28:如何使用面片建模? 115
6.8.1 面片建模的工作原理 116
6.8.2 使用面片建模方法 117
6.8.3 項目案例——制作工業(yè)效果圖
模型 117
6.9 課后習(xí)題 118
第7章 材質(zhì)與貼圖 141
7.1 課時29:燈光如何照亮場景? 118
7.1.1 燈光的工作原理 118
7.1.2 燈光的設(shè)計原則 120
7.1.3 3ds Max的燈光分類 120
7.1.4 燈光與渲染器 121
7.2 課時30:如何設(shè)置光度學(xué)燈光? 121
7.2.1 目標(biāo)燈光 121
7.2.2 自由燈光 124
7.2.3 項目案例——為效果圖設(shè)置
燈光 124
7.2.4 項目案例——設(shè)置真實(shí)的
日光光照效果圖 125
7.3 課時31:標(biāo)準(zhǔn)燈光有何使用技巧? 126
7.3.1 標(biāo)準(zhǔn)燈光與渲染器 126
7.3.2 聚光燈 127
7.3.3 平行光和泛光燈 131
7.3.4 項目案例——設(shè)置真實(shí)的陰天光照效果 132
7.4 課時32:如何建立攝像機(jī)? 133
7.4.1 攝影機(jī)的工作原理 133
7.4.2 物理攝影機(jī) 135
7.4.3 項目案例——利用攝像機(jī)模擬多種攝影  140
7.4.4 關(guān)于傳統(tǒng)攝像機(jī) 140
7.5 課后習(xí)題 141
第8章 材質(zhì)與貼圖 141
8.1 課時33:材質(zhì)的基本概念是什么? 141
8.1.1 材質(zhì)與渲染器 142
8.1.2 將材質(zhì)應(yīng)用于對象 142
8.1.3 貼圖與貼圖坐標(biāo) 143
8.1.4 觀察與管理材質(zhì) 145
8.2 課時34:如何使用材質(zhì)編輯器? 147
8.2.1 材質(zhì)編輯器 147
8.2.2 管理材質(zhì)與貼圖 151
8.2.3 熟練使用活動視圖 153
8.2.4 3ds Max的材質(zhì)類型 154
8.3 課時35:如何設(shè)置物理材質(zhì)? 154
8.3.1 物理材質(zhì)的特征 155
8.3.2 物理材質(zhì)的基礎(chǔ)設(shè)置 155
8.3.3 項目案例——制作逼真的
金屬質(zhì)感 157
8.3.4 項目案例——制作逼真的玉石與蠟燭材質(zhì) 158
8.3.5 項目案例——設(shè)置光滑清透的絲綢材質(zhì) 161
8.3.6 項目案例——設(shè)置逼真的汽車噴漆材質(zhì) 162
8.3.7  改高光的形態(tài) 162
8.3.8 項目案例——制作真實(shí)的
硬幣紋理 163
8.4 課時36:還有哪些常用材質(zhì)類型? 165
8.4.1 PBR材質(zhì) 165
8.4.2 項目案例——制作逼真的
游戲場景 165
8.4.3 復(fù)合材質(zhì) 165
8.4.4 項目案例——快速準(zhǔn)確的
復(fù)合材質(zhì) 166
8.5 課時37:如何設(shè)置貼圖? 166
8.5.1 貼圖的工作原理 167
8.5.2 2D貼圖 168
8.5.3 3D貼圖 170
8.5.4 項目案例——設(shè)置真實(shí)的
材質(zhì)紋理 172
8.6 課后習(xí)題 173
第9章 環(huán)境效果設(shè)置 173
9.1 課時38:如何設(shè)置背景與環(huán)境光? 173
9.1.1 設(shè)置場景的背景 173
9.1.2 場景的全局照明 174
9.2 課時39:場景大氣效果如何建立? 175
9.2.1 大氣效果的基本設(shè)置 175
9.2.3 項目案例——制作生動的
火焰效果 175
9.2.3 項目案例——制作真實(shí)的 動畫效果 178
9.2.4 項目案例——制作生動的
海面霧效 178
9.2.5 項目案例——制作流動的
云霧效果 181
9.2.6 項目案例——制作逼真的
海底體積光 183
9.3 課時40:有哪些華麗的效果? 185
9.3.1 效果與渲染器 185
9.3.2 項目案例——制作逼真的
鏡頭效果 185
9.3.3 項目案例——模擬鏡頭模糊
效果 187
9.3.4 項目案例——快速調(diào)整渲染畫面的色調(diào) 189
9.3.5 項目案例——調(diào)整渲染畫面的
色彩 189
9.3.6 項目案例——為渲染圖像添加膠片顆粒 190
9.4 課后習(xí)題 190
第 10章 渲染與輸出 191
10.1 課時41:如何準(zhǔn)確渲染場景? 191
10.1.1 主工具欄的渲染命令 191
10.1.2 渲染幀窗口 193
10.2 課時42:如何進(jìn)行渲染設(shè)置? 196
10.2.1 設(shè)置渲染方式 196
10.2.2 設(shè)置渲染畫面 198
10.2.3 項目設(shè)置——設(shè)置不同多的渲染效果 200
10.3 課后習(xí)題 200
第 11章 創(chuàng)建場景動畫 201
11.1 課時43:動畫的基本概念
是什么? 201
11.1.1 動畫的概念 201
11.1.2 動畫的幀率 202
11.2 課時44:如何設(shè)置場景動畫? 203
11.2.1 項目案例——設(shè)置船模的游動
動畫 204
11.2.2 控制動畫 205
11.2.3 設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)過濾器 206
11.2.4 項目案例——利用切線設(shè)置飛船飛行動畫 207
11.2.5 時間配置對話框 208
11.2.6 項目案例——設(shè)置生動的
砸榔頭動畫 211
11.3 課時45:軌跡視圖有何作用? 211
11.3.1 項目案例——使用軌跡視窗設(shè)置傳送動畫 211
11.3.2 項目案例——使用切線制作監(jiān)控溫度動畫 216
11.3.3 項目案例——設(shè)置機(jī)械循環(huán)運(yùn)動動畫 219
11.3.4 項目案例——使用可見性制作時空傳送 220
11.3.5 項目案例——使用攝影表制作字幕動畫 221
11.4 課后習(xí)題 223
第 12章 粒子系統(tǒng)與空間扭曲 223
12.1 課時46:如何建立粒子系統(tǒng)? 223
12.1.1 噴射粒子系統(tǒng) 224
12.1.2 項目案例——使用雪粒子制作蒸汽動畫 225
12.2 課時47: 粒子系統(tǒng)有何
設(shè)置技巧? 226
12.2.1 項目案例——制作逼真機(jī)甲人射擊動畫 227
12.2.2 項目案例——制作飛船噴射探測器動畫 230
12.2.3 項目案例——利用氣泡運(yùn)動模擬海底氣泡動畫 232
12.2.4 項目案例——制作太空堡壘游戲動畫 233
12.2.5 加載和保存預(yù)設(shè) 235
12.3 課時48:粒子流源如何工作? 235
12.3.1 粒子流源工作原理 236
12.3.2 項目案例——制作漿果
摔落動畫 238
12.4 課時49:如何設(shè)置力類型
空間扭曲? 241
12.4.1 項目案例——使用推力設(shè)置液體噴射效果 241
12.4.2 項目案例——使用馬達(dá)制作粉碎機(jī)動畫 242
12.4.3 項目案例——使用漩渦制作液體流動動畫 243
12.4.5 項目案例——使用阻力制作魚缸氣泡動畫 244
12.4.6 項目案例——模擬真實(shí)的 碎片 244
12.4.7 項目案例——使用重力制作彈珠下落動畫 245
12.4.8 項目案例——制作彈珠路徑跟隨動畫 246
12.4.9 項目案例——使用風(fēng)模擬煙霧吹動效果 246
12.5 課時50:如何設(shè)置導(dǎo)向器
空間扭曲? 247
12.5.1 項目案例——制作真實(shí)的果醬過濾動畫 247
12.5.2 項目案例——制作生動的箭簇飛行動畫 248
12.5.3 其他導(dǎo)向器 248
12.6 課后習(xí)題 249

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