定 價:¥58.00
作 者: | 段鵬 等 |
出版社: | 中國傳媒大學(xué)出版社 |
叢編項: | |
標(biāo) 簽: | 暫缺 |
ISBN: | 9787565732874 | 出版時間: | 2022-12-01 | 包裝: | 平裝 |
開本: | 16開 | 頁數(shù): | 232 | 字?jǐn)?shù): |
第一章 “何謂電子競技”
第一節(jié) 理解電競的內(nèi)涵
第二節(jié) 理解電競的外延
第三節(jié) 相關(guān)概念解讀
第二章 電競的產(chǎn)業(yè)化之路
第一節(jié) 電競產(chǎn)業(yè)模式
第二節(jié) 電競內(nèi)容流程
第三章 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
第一節(jié) 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
第二節(jié) 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與特征
第四章 中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
第一節(jié) 中國電競發(fā)展的本土環(huán)境
第二節(jié) 中國電競發(fā)展問題及路徑
第三節(jié) 中國電競發(fā)展的趨勢特征
第五章 電競案例研究
第一節(jié) 全球頂級電競賽事模式
第二節(jié) 中國本土電競發(fā)展經(jīng)驗
第六章 電競專題研究:為何是《王者榮耀》?
第一節(jié) 《王者榮耀》與模式研究
第二節(jié) 《王者榮耀》與社會認(rèn)同
第三節(jié) 《王者榮耀》與用戶培養(yǎng)