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電子競技產(chǎn)業(yè)概論

電子競技產(chǎn)業(yè)概論

定 價:¥58.00

作 者: 段鵬 等
出版社: 中國傳媒大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787565732874 出版時間: 2022-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 232 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書擬從本體形式及應(yīng)用實踐分析兩個層面出發(fā),旨在通過對國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況、特征及趨勢進行綜述、案例及專題性研究,直面電競產(chǎn)業(yè)職業(yè)化程度不足、商業(yè)價值被低估、生態(tài)規(guī)則不夠完善等三大痛點,剖析其中存在的關(guān)鍵問題,進而探索新時期新階段中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑,全方位多視角展開電競產(chǎn)業(yè)研究圖景,挖掘并提升中國電競社會正向價值的國際傳播力。本書旨在引導(dǎo)讀者多向度思考,鍛煉跨學(xué)科思維,提升電競傳媒專業(yè)素養(yǎng),使讀者獲得必要的觀察判斷能力、價值分析能力及實踐應(yīng)用能力,故可作為高等教育院?;A(chǔ)課和專業(yè)課教材,電競研究者的科研用書,還可作為電競愛好者的參考用書。

作者簡介

  段鵬,中國傳媒大學(xué)黨委常委、副校長,媒體融合與傳播國家重點實驗室常務(wù)副主任、國家輿情實驗室常務(wù)副主任,科技部“111引智計劃”智能融媒體基地主任,國家語言文字推廣基地主任,教授、博士生導(dǎo)師,享受國務(wù)院政府特殊津貼。系國家有突出貢獻(xiàn)中青年專家、百千萬人才工程人選、中宣部“四個一批”理論人才、國家中長期科技發(fā)展規(guī)劃融媒體科學(xué)家。兼任北京大學(xué)、悉尼大學(xué)等11所國內(nèi)外知名高校兼職教授或特邀研究員、ESCI英文期刊Global Media and China聯(lián)合執(zhí)行主編,發(fā)表和出版中英文學(xué)術(shù)成果500多萬字,是我國媒體融合與傳播研究領(lǐng)域影響力的學(xué)者之一。 張易加,騰訊互娛天美電競中心總經(jīng)理、王者榮耀電競總負(fù)責(zé)人。曾主導(dǎo)騰訊互娛媒介投放、數(shù)據(jù)營銷、活動營銷、公眾號粉絲運營等專業(yè)體系的搭建,并創(chuàng)立了騰訊游戲的APSCC營銷方法論。2016年騰訊互娛移動電競業(yè)務(wù)部成立后作為主要創(chuàng)辦人,承擔(dān)起王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)、QQ飛車手游S聯(lián)賽等騰訊頭部移動電競賽事的布局、制作和運營工作,被稱為電競史上真正實現(xiàn)全國范圍內(nèi)全面地域化聯(lián)賽的掌舵者。 王筱卉,中國傳媒大學(xué) 5G智能媒體傳播與產(chǎn)業(yè)研究院院長,中國傳媒大學(xué)-虎牙電競研究中心主任、副教授、博士。北京(國際)大學(xué)生電競節(jié)創(chuàng)始人和多個大型活動及綜藝晚會的總導(dǎo)演、制作人 ,曾主持和參與多項省部級以上科研項目,參與策劃執(zhí)導(dǎo)數(shù)檔大型活動及綜藝晚會,科研及教學(xué)實踐成果豐厚。其擔(dān)任導(dǎo)演、制片人的多部影視作品曾榮獲中宣部“五個一”工程獎、中國金雞百花電影節(jié)金雞獎、中國長春電影節(jié)金鹿獎、中美電影節(jié)金天使獎以及美國塞多納國際電影節(jié)、英國東方國際電影節(jié)等多項國內(nèi)外大獎。 季彬,天美電競賽事制作人,曾任央視體育頻道大型賽事導(dǎo)演,參與過多屆世界杯/歐洲杯/奧運會/亞運會/全運會轉(zhuǎn)播。作為主編參與創(chuàng)辦央視體育頻道收視率最高的籃球節(jié)目《NBA最前線》。進入電競行業(yè)后,作為王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)首任制作人,帶領(lǐng)團隊依托KPL建立了移動電競領(lǐng)域公用信號制作標(biāo)準(zhǔn)(內(nèi)部)、場館選擇及搭建標(biāo)準(zhǔn)(內(nèi)部),并推動實施了KPL地域化三步走戰(zhàn)略。 宋芹,中國傳媒大學(xué)媒體融合與傳播重點實驗室講師,博士。研究方向主要涉及國際傳播、智能化影像傳播、媒體與文化研究領(lǐng)域。主持國家廣電總局社科項目“智能融媒體環(huán)境下視聽業(yè)未來發(fā)展研究”等,參與重要課題以及國際科研合作項目。出版專著《社交媒體語境下的西方后真相問題研究》、譯著《流行音樂、數(shù)字技術(shù)與社會》,在國內(nèi)外期刊上發(fā)表多篇學(xué)術(shù)論文。

圖書目錄

第一章 “何謂電子競技”

第一節(jié) 理解電競的內(nèi)涵 

第二節(jié) 理解電競的外延

第三節(jié) 相關(guān)概念解讀 

第二章 電競的產(chǎn)業(yè)化之路

第一節(jié) 電競產(chǎn)業(yè)模式 

第二節(jié) 電競內(nèi)容流程 

第三章 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

第一節(jié) 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程 

第二節(jié) 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與特征 

第四章 中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

第一節(jié) 中國電競發(fā)展的本土環(huán)境

第二節(jié) 中國電競發(fā)展問題及路徑

第三節(jié) 中國電競發(fā)展的趨勢特征 

第五章 電競案例研究

第一節(jié) 全球頂級電競賽事模式 

第二節(jié) 中國本土電競發(fā)展經(jīng)驗 

第六章 電競專題研究:為何是《王者榮耀》?

第一節(jié) 《王者榮耀》與模式研究 

第二節(jié) 《王者榮耀》與社會認(rèn)同 

第三節(jié) 《王者榮耀》與用戶培養(yǎng) 

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