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游戲UI設(shè)計(jì)原則與實(shí)例指導(dǎo)手冊(第2版)

游戲UI設(shè)計(jì)原則與實(shí)例指導(dǎo)手冊(第2版)

定 價(jià):¥168.00

作 者: 李世欽
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115613820 出版時(shí)間: 2023-07-01 包裝: 平裝
開本: 128開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《游戲UI設(shè)計(jì)原則與實(shí)例指導(dǎo)手冊(第2版)》是一本注重思維引導(dǎo)與方法實(shí)踐的游戲界面設(shè)計(jì)教程。《游戲UI設(shè)計(jì)原則與實(shí)例指導(dǎo)手冊(第2版)》系統(tǒng)介紹游戲界面設(shè)計(jì),涵蓋游戲界面的基礎(chǔ)知識和設(shè)計(jì)流程、游戲圖標(biāo)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)知識、游戲界面的設(shè)計(jì)要求和動(dòng)效制作,以及作者的經(jīng)驗(yàn)等內(nèi)容。本書將對游戲界面設(shè)計(jì)的流程、視覺規(guī)范,游戲界面設(shè)計(jì)師在項(xiàng)目進(jìn)展中如何與各個(gè)流程的人員配合,游戲界面設(shè)計(jì)師在游戲項(xiàng)目開發(fā)過程中應(yīng)注意的事項(xiàng)等進(jìn)行深入淺出的討論和研究。作者將自己多年在游戲行業(yè)中積累的界面設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)與方法毫無保留地分享給讀者,并帶領(lǐng)讀者厘清游戲界面設(shè)計(jì)的本質(zhì),使讀者全面掌握游戲界面設(shè)計(jì)的技巧?!队螒騏I設(shè)計(jì)原則與實(shí)例指導(dǎo)手冊(第2版)》附帶的學(xué)習(xí)資源包括所有操作案例的源文件和案例的同步講解與分析視頻,讀者可通過在線方式獲取這些學(xué)習(xí)資源,具體方法請參看本書的“資源與支持”頁面。《游戲UI設(shè)計(jì)原則與實(shí)例指導(dǎo)手冊(第2版)》適合對游戲界面設(shè)計(jì)有興趣的初學(xué)者和有一定工作經(jīng)驗(yàn)的游戲界面設(shè)計(jì)師閱讀。對初學(xué)者來說,本書不僅分析了游戲界面設(shè)計(jì)師應(yīng)具備的基本素質(zhì),還提供了初學(xué)者在學(xué)習(xí)與工作過程中經(jīng)常遇到的問題的解決方案。而對有一定工作經(jīng)驗(yàn)的游戲界面設(shè)計(jì)師來講,本書可以為其提供更多的思考方向,用于解決游戲界面設(shè)計(jì)中的一些實(shí)際問題。

作者簡介

  李世欽(lesenli) 站酷推薦設(shè)計(jì)師,曾任職于游戲蝸牛、 CCP、騰訊、心動(dòng)、疊紙等。擁有10余年游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗(yàn),在游戲界面設(shè)計(jì)和游戲界面動(dòng)效設(shè)計(jì)方面都有著豐富的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),參與或指導(dǎo)過的游戲項(xiàng)目主要有《九陰真經(jīng)》、 DUST 514、 Legion、《全民槍王》、《夜店之王(小程序版)》、《跑跑卡丁車》、《和平精英》、《黎明覺醒》、《APEX手游》、《火力蘇打》、《派對之星》、《伊瑟重啟日》等。

圖書目錄

基礎(chǔ)篇
第 1章 初識游戲界面設(shè)計(jì) 015
1.1 游戲界面的分類與特點(diǎn) 016
1.1.1 按游戲背景劃分 016
1.1.2 按美術(shù)風(fēng)格劃分 022
1.2 游戲界面設(shè)計(jì)師需要了解的常識 024
1.2.1 游戲界面設(shè)計(jì)師的職能 024
1.2.2 游戲界面設(shè)計(jì)師工作的本質(zhì) 025
1.2.3 如何追求產(chǎn)品的本質(zhì) 026
1.2.4 游戲界面設(shè)計(jì)是藝術(shù)還是產(chǎn)品 028
1.3 關(guān)于做好游戲界面設(shè)計(jì)的一些建議 029
1.3.1 游戲界面設(shè)計(jì)的整體原則 029
1.3.2 掌握合適的學(xué)習(xí)方法 030
1.3.3 界面的表現(xiàn)效果 032
1.3.4 培養(yǎng)較強(qiáng)的溝通與表達(dá)能力 034

第 2章 游戲界面的設(shè)計(jì)流程 037
2.1 界面布局設(shè)計(jì) 038
2.1.1 解讀需求文檔和交互稿 038
2.1.2 將交互稿轉(zhuǎn)化為界面布局 038
2.2 界面信息設(shè)計(jì) 040
2.2.1 設(shè)定基本顏色 040
2.2.2 增加情感化內(nèi)容 040
2.3 界面的細(xì)化 043
2.3.1 細(xì)化顏色 043
2.3.2 細(xì)化內(nèi)部結(jié)構(gòu) 045
2.4 質(zhì)感的強(qiáng)化表現(xiàn) 046
2.4.1 細(xì)化紋理材質(zhì) 046
2.4.2 調(diào)整并完善形體結(jié)構(gòu)的細(xì)節(jié) 048
2.5 最終資源輸出 050
2.5.1 切圖的輸出 050
2.5.2 標(biāo)注圖的輸出 051


圖標(biāo)篇
第3章 游戲圖標(biāo)設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 053
3.1 圖標(biāo)在界面中的重要性 054
3.1.1 情感化的表現(xiàn) 054
3.1.2 強(qiáng)化視覺引導(dǎo) 055
3.1.3 完善界面節(jié)奏 056
3.2 游戲圖標(biāo)的應(yīng)用場景 058
3.2.1 指代整個(gè)游戲 058
3.2.2 功能系統(tǒng)入口 058
3.2.3 功能性的裝飾 058
3.3 游戲圖標(biāo)設(shè)計(jì)的基本原則 059
3.4 圖標(biāo)的種類劃分 062
3.4.1 從美術(shù)風(fēng)格上劃分 062
3.4.2 從功能上劃分 064

第4章 矢量圖標(biāo)的設(shè)計(jì)方法解析 067
4.1 矢量圖標(biāo)的分類與設(shè)計(jì)要點(diǎn) 068
4.1.1 線性圖標(biāo)設(shè)計(jì)要點(diǎn) 068
4.1.2 負(fù)形面片圖標(biāo)設(shè)計(jì)要點(diǎn) 069
4.1.3 多色扁平化圖標(biāo)設(shè)計(jì)要點(diǎn) 071
4.2 矢量圖標(biāo)的統(tǒng)一設(shè)計(jì)規(guī)范 073
4.2.1 尺寸規(guī)范 073
4.2.2 線條規(guī)范 074
4.2.3 像素規(guī)范 074
4.2.4 基本形的使用規(guī)范 075
4.3 矢量圖標(biāo)的應(yīng)用場景分析 077
4.3.1 輕量化位置 077
4.3.2 扁平化位置 078
4.3.3 需弱化用于平衡畫面的位置 078
4.3.4 需使用業(yè)界通用型設(shè)計(jì)的位置 079
4.4 矢量圖標(biāo)線條美感的把控 080
4.4.1 不同弧線的交接處過渡要融洽 080
4.4.2 保持合理的結(jié)構(gòu)安排 080
4.4.3 保持足夠的留白 081
4.4.4 保持合理統(tǒng)一的線條走向 081
4.4.5 體現(xiàn)情感化內(nèi)容的處理方式 082
4.5 繪制一個(gè)矢量風(fēng)格的相機(jī)圖標(biāo) 083

第5章 寫實(shí)圖標(biāo)的設(shè)計(jì)方法解析 087
5.1 寫實(shí)圖標(biāo)的功能與特點(diǎn) 088
5.1.1 寫實(shí)圖標(biāo)的功能 088
5.1.2 寫實(shí)圖標(biāo)的特點(diǎn) 088
5.2 寫實(shí)圖標(biāo)的分類與應(yīng)用場景分析 091
5.2.1 從美術(shù)風(fēng)格上劃分 091
5.2.2 從功能上劃分 092
5.3 寫實(shí)圖標(biāo)的設(shè)計(jì)原則 094
5.3.1 大尺寸的寫實(shí)圖標(biāo) 094
5.3.2 中小尺寸的寫實(shí)圖標(biāo) 097
5.4 繪制一個(gè)寫實(shí)風(fēng)格的“郵件”圖標(biāo) 100

界面篇
第6章 游戲界面設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 113
6.1 游戲界面設(shè)計(jì)的特點(diǎn) 114
6.1.1 趣味性 114
6.1.2 情感化追求 117
6.1.3 較強(qiáng)的迭代性 117
6.1.4 豐富的表現(xiàn)力和實(shí)用性 117
6.2 游戲界面的結(jié)構(gòu)劃分與元素構(gòu)成 118
6.2.1 界面的結(jié)構(gòu)劃分 118
6.2.2 界面的元素構(gòu)成與設(shè)計(jì)分析 122
6.3 界面情感化內(nèi)容的表現(xiàn) 152
6.3.1 提煉并融入美術(shù)元素 152
6.3.2 利用特有材質(zhì) 153
6.3.3 處理場景 154
6.4 游戲界面風(fēng)格如何形成 155
6.4.1 如何根據(jù)游戲背景建構(gòu)設(shè)定游戲界面風(fēng)格 155
6.4.2 成熟游戲界面風(fēng)格的主要特征 165

第7章 界面節(jié)奏感的把控 171
7.1 節(jié)奏感的基本表現(xiàn)與分析 172
7.1.1 節(jié)奏感在生活場景中的表現(xiàn) 172
7.1.2 節(jié)奏感在游戲界面中的表現(xiàn) 174
7.2 界面節(jié)奏感的表現(xiàn)特征分析 179
7.2.1 均衡的色彩配置 179
7.2.2 均衡的信息排版 180
7.2.3 合理的節(jié)奏分配 181
7.3 游戲界面節(jié)奏感的設(shè)計(jì)與把控 184
7.3.1 游戲界面動(dòng)效設(shè)計(jì)的兩大關(guān)鍵點(diǎn) 184
7.3.2 游戲界面動(dòng)效節(jié)奏感的具體表現(xiàn)形式 189
7.4 “LEgame”和“PRgame”項(xiàng)目中節(jié)奏感的把控與分析 195
7.4.1 設(shè)計(jì)之初的節(jié)奏韻律規(guī)劃 196
7.4.2 設(shè)計(jì)迭代中紊亂節(jié)奏的修正 199
7.4.3 設(shè)計(jì)復(fù)盤中整體節(jié)奏的調(diào)整 200
7.4.4 設(shè)計(jì)節(jié)奏感的時(shí)效性把控 202

第8章 界面功能需求的強(qiáng)化處理 203
8.1 游戲界面設(shè)計(jì)的本質(zhì)與目的 204
8.2 如何通過設(shè)計(jì)體現(xiàn)界面本質(zhì) 207
8.3 影響界面好壞的因素 208
8.4 界面功能需求的分析方法 211
8.4.1 從人的角度分析 211
8.4.2 從事的角度分析 211
8.5 “LEgame”項(xiàng)目中界面功能需求的強(qiáng)化設(shè)計(jì)與分析 215

第9章 界面視覺的統(tǒng)一化處理 219
9.1 界面視覺的準(zhǔn)確性 220
9.2 界面視覺的唯一性 220
9.2.1 改變界面中的美術(shù)元素 221
9.2.2 界面色調(diào)的差異 221
9.2.3 設(shè)置不同的材質(zhì)風(fēng)格 221
9.3 界面視覺的一致性 222
9.3.1 美術(shù)元素的一致性 223
9.3.2 配色體系的一致性 224
9.3.3 圖形設(shè)計(jì)的一致性 228
9.4 “PRgame”項(xiàng)目中視覺的統(tǒng)一化處理分析 229
9.4.1 準(zhǔn)確性的處理 229
9.4.2 唯一性的處理 232
9.4.3 一致性的處理 233

第 10章 游戲界面視覺系統(tǒng)的創(chuàng)立與分析 235
10.1 界面規(guī)范系統(tǒng)的劃分 236
10.1.1 普通系統(tǒng) 237
10.1.2 新手引導(dǎo)系統(tǒng) 237
10.1.3 獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng) 237
10.1.4 戰(zhàn)斗系統(tǒng) 238
10.1.5 圖標(biāo)系統(tǒng)和按鈕系統(tǒng) 239
10.2 制訂設(shè)計(jì)規(guī)范的方式和方法 241
10.2.1 積累階段 241
10.2.2 梳理階段 242
10.2.3 完善和補(bǔ)充階段 242
10.2.4 持續(xù)維護(hù)階段 242
10.3 設(shè)計(jì)規(guī)范的邊界 243
10.4 設(shè)計(jì)規(guī)范細(xì)分化的指定 245
10.4.1 第 一層級系統(tǒng)劃分 245
10.4.2 細(xì)分化的設(shè)計(jì)規(guī)范 247
10.4.3 建立輔助性控件庫 248

動(dòng)效篇
第 11章 游戲界面動(dòng)效設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 249
11.1 游戲界面動(dòng)效設(shè)計(jì)的基本知識 250
11.1.1 動(dòng)效設(shè)計(jì)的基本性質(zhì)與規(guī)則 250
11.1.2 動(dòng)效與特效的區(qū)分與說明 251
11.1.3 影響動(dòng)效設(shè)計(jì)的因素 252
11.1.4 動(dòng)效設(shè)計(jì)前需要注意的一些基本問題 253
11.2 游戲界面動(dòng)效的分類 259
11.2.1 界面切換動(dòng)效 259
11.2.2 情感表現(xiàn)動(dòng)效 262
11.2.3 功能性動(dòng)效 263
11.2.4 看不見的動(dòng)效 265
11.3 游戲界面動(dòng)效中常見的運(yùn)動(dòng)規(guī)律分析 266
11.3.1 緩動(dòng) 266
11.3.2 遮罩 267
11.3.3 形變 267
11.3.4 透視動(dòng)畫 267
11.4 制作游戲界面動(dòng)效的常用工具解析 268
11.4.1 用Unity制作簡單動(dòng)效 268
案例演示:用Unity制作科技風(fēng)格結(jié)算界面動(dòng)效 268
11.4.2 用Unreal Engine 5制作簡單動(dòng)效 276
案例演示:用Unreal Engine 5制作科技風(fēng)格結(jié)算界面動(dòng)效 276
11.4.3 用After Effects制作動(dòng)效 286
案例演示:用After Effects制作黃色小球動(dòng)效 286

第 12章 游戲界面動(dòng)效設(shè)計(jì)實(shí)例解析 293
12.1 用After Effects在“LEgame”項(xiàng)目中制作彈窗入場動(dòng)效 294
12.2 用After Effects在“GGgame”項(xiàng)目中制作復(fù)雜形變和透視動(dòng)畫 309

行業(yè)經(jīng)驗(yàn)篇
第 13章 日常工作中的一些經(jīng)驗(yàn) 321
13.1 如何進(jìn)行界面練習(xí) 322
13.1.1 篩選臨摹對象 322
13.1.2 培養(yǎng)尋找亮點(diǎn)的能力 323
13.1.3 保持勤學(xué)多練 325
13.2如何解決游戲的迭代問題 326
13.2.1 處理游戲版本的迭代問題 326
13.2.2 處理游戲界面的迭代問題 327
13.3 如何優(yōu)化切圖方式并減小游戲包量 330
13.3.1 復(fù)用共用的控件切圖 330
13.3.2 使用可拉伸的設(shè)計(jì)方式 332
13.3.3 以變形拉伸的方式輸出切圖 333
13.3.4 定期復(fù)查圖集 333
13.4 如何解決項(xiàng)目協(xié)作問題 334
13.4.1 明確自我定位 334
13.4.2 把控全局 335
13.4.3 關(guān)于界面還原的問題 337
13.4.4 關(guān)于界面設(shè)計(jì)的決策源問題 341

第 14章 項(xiàng)目設(shè)計(jì)中的一些經(jīng)驗(yàn) 343
14.1 如何確保界面設(shè)計(jì)的規(guī)范性 344
14.1.1 發(fā)揮界面設(shè)計(jì)規(guī)范的實(shí)用價(jià)值 344
14.1.2 尋找項(xiàng)目限定范圍內(nèi)的發(fā)揮余地 345
14.1.3 功能性設(shè)計(jì)與創(chuàng)意性設(shè)計(jì)的平衡 347
14.2 如何解決游戲界面還原過程中的問題 348
14.2.1 處理不符合規(guī)范的設(shè)計(jì)問題 348
14.2.2 處理圖形變形和圖形模糊問題 350
14.2.3 處理大尺寸切圖問題 351
14.2.4 處理動(dòng)效優(yōu)化問題 355
14.2.5 處理界面控件的適配問題 357
14.3 如何走查版本 360
14.3.1 每日版本走查 360
14.3.2 前端合入時(shí)的視覺驗(yàn)收 362
14.3.3 從設(shè)計(jì)之初規(guī)避問題 363
14.3.4 避免同類錯(cuò)誤重復(fù)發(fā)生 364
14.3.5 時(shí)刻試玩產(chǎn)品 368



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