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惟妙惟肖:Cinema 4D特效動畫制作(微視頻版)

惟妙惟肖:Cinema 4D特效動畫制作(微視頻版)

定 價:¥89.00

作 者: 程罡
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787302629061 出版時間: 2023-05-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  《惟妙惟肖:Cinema 4D特效動畫制作(微視頻版)》分門別類地講解了16個精彩特效案例,涵蓋了剛體動力學、柔體動力學、毛發(fā)和骨骼、粒子等主要動畫模塊。案例簡單、有趣,效果出色,和實際工作結合度高。本書講解詳盡準確、條理清晰,配有所有案例的網(wǎng)絡視頻教學、案例源文件和相關資源,確保了學習效果。《惟妙惟肖:Cinema 4D特效動畫制作(微視頻版)》不僅適合作為三維動畫愛好者、影視動畫從業(yè)人員、三維動畫培訓學員的參考書,也可以作為高校動畫和設計類專業(yè)的教材和教學參考書。

作者簡介

  程罡,畢業(yè)于電子科技大學,高級工程師。從事計算機數(shù)字圖形、圖像、3D動畫、3D打印技術、青少年STEAM教育近二十年。南京機電學院校級特聘專家、全國職業(yè)資格認證中心特聘講師、航天神舟智能科技公司特聘專家、南京多家高??妥v師(南京信息職業(yè)技術學院、南廣學院、南師大中北學院、南京理工大學、南京曉莊學院、正德學院等)、江蘇省科協(xié)STEAM云教育中心高級講師。近二十年來,與國內出版機構合作,出版專業(yè)著作多部。

圖書目錄

第1章 特效動畫概述   1
1.1 模擬類對象   1
1.1.1 發(fā)射器(Emitter)   1
1.1.2 引力(Attractor)   1
1.1.3 風(Wind)   2
1.1.4 湍流(Turbulence)   2
1.1.5 毛發(fā)(Hair)   2
1.2 動力學對象   2
1.2.1 剛體(Rigid Body)   3
1.2.2 柔體(Soft Body)   3
1.2.3 碰撞體(Collider Body)   3
1.3 MoGraph模塊   4
1.3.1 MoGraph的主要功能   4
1.3.2 克隆器(Cloner)   4
1.3.3 泰森多邊形(Voronoi)   5
1.3.4 隨機(Random)   5
1.3.5 延遲(Delay)   5
1.3.6 步進(Step)   5
1.3.7 斷裂(Fracture)   6
1.4 Generators(生成器)   6
1.4.1 車削(Lathe)   7
1.4.2 放樣(Loft)   7
1.4.3 布爾運算(Boole)   7
1.4.4 細分表面(Subdivision Surface)   8
1.5 Deformer(變形器)   8
1.5.1 彎曲(Bend)   9
1.5.2 自由變形(FFD)   9
1.5.3 置換(Displacer)   10
篇 剛體動力學動畫
第2章 泰森多邊形球體   12
2.1 碎片的創(chuàng)建   12
2.1.1 創(chuàng)建球體   12
2.1.2 設置噪波動畫   13
2.2 破碎效果的創(chuàng)建   16
2.2.1 碎片的厚度   16
2.2.2 使用克隆器   16
2.2.3 克隆的優(yōu)化處理   18
2.3 剛體動力學   19
2.3.1 加載剛體動力學   19
2.3.2 加載引力   20
2.3.3 加載對撞物體   20
2.3.4 對撞效果的優(yōu)化   21
2.4 材質設定   22
2.4.1 設置隨機顏色   22
2.4.2 材質的編輯   24
第3 章 堆積球體   28
3.1 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建   28
3.1.1 創(chuàng)建粒子發(fā)射器   28
3.1.2 粒子發(fā)射器的設置   29
3.2 粒子系統(tǒng)的優(yōu)化   30
3.2.1 粒子動態(tài)設置   30
3.2.2 創(chuàng)建克隆器   31
3.2.3 創(chuàng)建隨機效果器   32
3.2.4 堆積效果的優(yōu)化   34
3.3 渲染和材質   34
3.3.1 隨機材質設定   34
3.3.2 手動材質設定   35
3.3.3 緩存設定   36
第4 章 動態(tài)管道   38
4.1 模型創(chuàng)建   38
4.1.1 場景設定   38
4.1.2 繪制管道中心線   39
4.1.3 創(chuàng)建管道   39
4.1.4 復制管道   40
4.1.5 變形管道   41
4.2 編輯管道   42
4.2.1 管道的圓角處理   42
4.2.2 管道的長度處理   44
4.2.3 Python 腳本的使用   45
4.3 制作動畫   46
4.3.1 Shader 效果器   46
4.3.2 Shader 動畫   47
4.3.3 動畫的優(yōu)化   48
4.3.4 加入圓環(huán)   49
第5 章 碰撞的金塊   51
5.1 大立方體動力學設置   51
5.1.1 引力裝置   51
5.1.2 動畫的優(yōu)化   53
5.2 小立方體動力學設置   54
5.2.1 小立方體的創(chuàng)建   54
5.2.2 小立方體的動力學設置   55
5.2.3 立方體的屬性設置   56
5.2.4 小立方體的屬性設置   57
5.2.5 立方體的細分   58
5.3 金屬材質的設定   59
5.3.1 顏色的編輯   59
5.3.2 反射參數(shù)的設置   59
5.3.3 凹凸貼圖的設置   60
第二篇 柔體動力學動畫
第6 章 動力學果凍   64
6.1 模型的創(chuàng)建   64
6.1.1 攝像機的創(chuàng)建   64
6.1.2 果凍模型的創(chuàng)建   65
6.1.3 盤子模型的創(chuàng)建   67
6.1.4 整理“物體”面板   68
6.2 動畫的創(chuàng)建   68
6.2.1 基礎動畫的設置   69
6.2.2 完整動畫的設置   69
6.3 柔體動力學的創(chuàng)建   70
6.3.1 添加變形器   70
6.3.2 變形器的優(yōu)化設置   71
第7 章 圣誕彩條   73
7.1 中心線的創(chuàng)建   73
7.1.1 創(chuàng)建樣條線   73
7.1.2 創(chuàng)建錨定物體   74
7.1.3 約束錨定物體   75
7.2 毛發(fā)的創(chuàng)建和編輯   77
7.2.1 創(chuàng)建毛發(fā)   77
7.2.2 毛發(fā)的數(shù)量設置   77
7.2.3 毛發(fā)的形態(tài)設置   78
7.3 毛發(fā)的材質   79
7.3.1 發(fā)絲的形狀設置   79
7.3.2 發(fā)絲的數(shù)量設置   80
7.3.3 發(fā)絲的材質設置   81
7.4 動畫的優(yōu)化   82
7.4.1 動畫時長設置   82
7.4.2 錨定點設置   83
7.4.3 加載湍流模擬   83
第8 章 沸騰的液體   85
8.1 模型的導入   85
8.1.1 場景設定   85
8.1.2 導入罐子模型   86
8.2 液面的創(chuàng)建   86
8.2.1 液面的創(chuàng)建1   86
8.2.2 液面的創(chuàng)建2   87
8.3 創(chuàng)建氣泡動畫   89
8.3.1 創(chuàng)建粒子發(fā)射器   89
8.3.2 氣泡的創(chuàng)建   90
8.3.3 粒子動畫的優(yōu)化   90
8.4 液面動畫   91
8.4.1 創(chuàng)建克隆   92
8.4.2 創(chuàng)建碰撞   92
8.4.3 沸騰動畫的設置   93
8.4.4 沸騰動態(tài)的優(yōu)化   94
8.4.5 劇烈沸騰的模擬   95
8.5 動畫緩存和烘焙   97
8.5.1 緩存計算   97
8.5.2 動畫烘焙   98
第9 章 柔軟的面條   100
9.1 模型的創(chuàng)建   100
9.1.1 場景設定   100
9.1.2 創(chuàng)建瓷碗模型   101
9.1.3 創(chuàng)建面條中心線   102
9.1.4 復制中心線   103
9.2 動力學設置   104
9.2.1 中心線動力學設置   104
9.2.2 瓷碗的動力學設置   105
9.3 面條動畫的優(yōu)化   106
9.3.1 生成面條建模   106
9.3.2 面條材質   107
9.3.3 細分面條模型   107
9.3.4 動畫的優(yōu)化   108
第三篇 毛發(fā)和骨骼動畫
第10 章 折疊地圖   112
10.1 地圖和骨骼的創(chuàng)建   112
10.1.1 創(chuàng)建地圖模型   112
10.1.2 創(chuàng)建組骨骼鏈   113
10.1.3 測試骨骼   114
10.1.4 創(chuàng)建第二組骨骼鏈   115
10.1.5 復制骨骼鏈   116
10.2 骨骼的綁定和權重   116
10.2.1 骨骼綁定   116
10.2.2 權重設置   117
10.2.3 權重綜合測試   118
10.3 折疊動作設置   119
10.3.1 加載Pose Morph 工具   119
10.3.2 折疊動畫設置1   119
10.3.3 折疊動畫設置2   120
10.3.4 折疊動畫設置3   121
10.3.5 動作測試   122
10.4 關鍵幀動畫   123
10.4.1 關鍵幀動畫設置1   123
10.4.2 關鍵幀動畫設置2   124
10.4.3 動畫的優(yōu)化   124
10.5 材質設定   125
10.5.1 創(chuàng)建地圖材質   125
10.5.2 材質正反面設定   126
第11 章 足球草坪   128
11.1 地面的創(chuàng)建   128
11.1.1 創(chuàng)建地面模型   128
11.1.2 地面材質   129
11.1.3 貼圖置換   130
11.2 草坪的創(chuàng)建   132
11.2.1 加載毛發(fā)   132
11.2.2 創(chuàng)建青草材質   133
11.2.3 草坪的優(yōu)化   134
11.3 足球動畫的創(chuàng)建   135
11.3.1 創(chuàng)建足球模型   135
11.3.2 足球的動畫設置   137
11.3.3 足球動畫的優(yōu)化   138
11.4 草坪的優(yōu)化和渲染   138
11.4.1 草坪動力學優(yōu)化   138
11.4.2 草坪渲染   139
第12 章 毛發(fā)文字   141
12.1 文字的建模   141
12.1.1 導入背景圖   141
12.1.2 創(chuàng)建字母L   142
12.1.3 創(chuàng)建字母O   144
12.1.4 創(chuàng)建字母V   145
12.1.5 創(chuàng)建字母E   146
12.2 毛發(fā)的創(chuàng)建   148
12.2.1 創(chuàng)建毛發(fā)   148
12.2.2 毛發(fā)材質編輯   148
12.2.3 創(chuàng)建立體文字和背景材質   150
12.3 創(chuàng)建毛發(fā)動畫   151
12.3.1 創(chuàng)建風力模擬   151
12.3.2 創(chuàng)建光源   152
第13 章 面包寶寶   154
13.1 面包模型的創(chuàng)建   154
13.1.1 創(chuàng)建吐司面包1   154
13.1.2 創(chuàng)建吐司面包2   155
13.1.3 吐司面包材質編輯   156
13.2 其他模型的創(chuàng)建   158
13.2.1 創(chuàng)建眼睛模型   158
13.2.2 創(chuàng)建嘴唇和牙齒模型   159
13.2.3 創(chuàng)建眉毛模型   161
13.3 FFD 和骨骼的創(chuàng)建   162
13.3.1 整理“物體”面板   162
13.3.2 加載FFD 修改器   163
13.3.3 FFD 修改器測試   164
13.3.4 創(chuàng)建骨骼系統(tǒng)   164
13.4 控制器的創(chuàng)建   165
13.4.1 綁定FFD   165
13.4.2 權重設置   166
13.4.3 加載控制器1   167
13.4.4 PSR 屬性設置   169
13.4.5 加載控制器2   170
第四篇 粒子動畫
第14 章 飄雪水晶球   174
14.1 球體和底座的創(chuàng)建   174
14.1.1 創(chuàng)建空心球體   174
14.1.2 創(chuàng)建底座   176
14.2 雪地的創(chuàng)建   177
14.2.1 布爾運算   177
14.2.2 端面的細分處理   179
14.2.3 置換變形器   179
14.3 雪花的創(chuàng)建   181
14.3.1 創(chuàng)建雪花模型   181
14.3.2 創(chuàng)建雪花附著物   182
14.3.3 雪花的動力學設置   182
14.4 動畫設置   184
14.4.1 創(chuàng)建集合   184
14.4.2 創(chuàng)建位移動畫   184
14.4.3 創(chuàng)建搖晃動畫   185
14.5 動力學設置   186
14.5.1 創(chuàng)建碰撞容器   186
14.5.2 雪片碰撞模擬   187
14.5.3 動力學的優(yōu)化   188
第15 章 飛散的頭骨   191
15.1 模型的導入   191
15.1.1 場景設定   191
15.1.2 導入模型   192
15.2 加載效果器1   193
15.2.1 Plain 效果器   193
15.2.2 Plain 的衰減設置   194
15.2.3 添加隨機效果器   196
15.3 加載效果器2   197
15.3.1 加載著色效果器   197
15.3.2 著色效果器的著色設定   198
15.3.3 時間效果器   199
15.4 動畫設置   200
15.4.1 加載Step 效果器   200
15.4.2 整理效果器   201
15.4.3 動畫設置   202
15.4.4 動畫的優(yōu)化設置   202
第16 章 真實爆炸   204
16.1 地面模型的創(chuàng)建   204
16.1.1 創(chuàng)建地面模型   204
16.1.2 創(chuàng)建泰森多邊形   205
16.1.3 創(chuàng)建圓管模型   206
16.1.4 創(chuàng)建球體模型   207
16.2 爆炸特效的創(chuàng)建   208
16.2.1 創(chuàng)建引力   208
16.2.2 動力學設置   209
16.3 小碎片的創(chuàng)建   210
16.3.1 復制泰森多邊形   210
16.3.2 提取碎片   211
16.3.3 復制碎片   211
16.3.4 小碎片的顯示動畫   213
16.4 煙霧特效的創(chuàng)建   214
16.4.1 TurbulenceFD 的安裝   214
16.4.2 TurbulenceFD 的設置   215
16.4.3 TurbulenceFD 發(fā)射器設置   216
第17 章 粒子飛龍   218
17.1 粒子飛龍動畫的創(chuàng)建   218
17.1.1 創(chuàng)建立方體和斷裂   218
17.1.2 創(chuàng)建跟蹤器   219
17.1.3 創(chuàng)建克隆器和二十面體   220
17.1.4 關鍵幀動畫設置   221
17.1.5 加載步進和延遲效果器   222
17.2 照明和材質   222
17.2.1 創(chuàng)建材質   222
17.2.2 創(chuàng)建照明環(huán)境   223
17.3 動畫的創(chuàng)建和渲染設置   224
17.3.1 創(chuàng)建攝像機動畫   224
17.3.2 渲染輸出設置   225
17.3.3 動畫輸出設置   227

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