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趣學(xué)Python:教孩子學(xué)編程(第2版)

趣學(xué)Python:教孩子學(xué)編程(第2版)

定 價:¥79.80

作 者: [美]賈森·R.布里格斯(Jason R. Briggs)
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115620156 出版時間: 2023-09-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 128開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  Python是一款解釋型、面向?qū)ο蟆討B(tài)數(shù)據(jù)類型的高級程序設(shè)計語言。Python語法簡捷而清晰,具有豐富和強大的類庫,因而在各行各業(yè)中得到廣泛的應(yīng)用。對于初學(xué)者來講,Python是一款既容易學(xué)又相當(dāng)有用的編程語言,國內(nèi)外很多大學(xué)開設(shè)了學(xué)習(xí)課程,將Python作為一門編程語言學(xué)習(xí)。本書是一本可讓讀者輕松、快速掌握Python編程的入門讀物。全書分為3部分,共16章。第一部分是第1章到第10章,介紹Python編程基礎(chǔ)知識,包括Python的安裝和配置、變量、字符串、列表、元組和字典、條件語句、循環(huán)語句函數(shù)和模塊、類、內(nèi)建函數(shù)和繪圖,等等。第二部分是第11章和第12章,介紹如何用Python開發(fā)實例游戲彈球。第三部分包括第13章到第16章,介紹了火柴人實例游戲的開發(fā)過程。本書語言輕松,通俗易懂,講解由淺入深,力求將讀者閱讀和學(xué)習(xí)的難度降低。任何對計算機編程有興趣的人或者初次接觸編程的人,不論孩子還是成人,都可以通過閱讀本書來學(xué)習(xí)Python編程。

作者簡介

  Jason R. Briggs從8歲開始編寫程序,他先學(xué)習(xí)編程語言是Radio Shack TRS-80上的BASIC。他作為開發(fā)人員和系統(tǒng)架構(gòu)師編寫專業(yè)的軟件,同時為Java Developer’s Journal撰稿。他的文章曾經(jīng)上過JavaWorld、OnJava和ONLamp。

圖書目錄

第 一部分 學(xué)習(xí)編程
第 1章 Python不是大蟒蛇 2
1.1 關(guān)于計算機語言 3
1.2 安裝Python 4
1.2.1 在Windows 11上安裝Python 4
1.2.2 在macOS上安裝Python 5
1.2.3 在Ubuntu上安裝Python 6
1.2.4 在樹莓派(Raspberry Pi)上安裝Python 7
1.3 當(dāng)你安裝好Python以后 8
1.4 保存Python程序 9
1.5 你學(xué)到了什么 10
第 2章 計算與變量 11
2.1 用Python來做計算 12
2.1.1 Python的運算符 13
2.1.2 運算的順序 13
2.2 變量就像是標(biāo)簽 14
2.3 使用變量 16
2.4 你學(xué)到了什么 17
第3章 字符串、列表、元組和字典 18
3.1 字符串 19
3.1.1 創(chuàng)建字符串 19
3.1.2 處理字符串相關(guān)的問題 20
3.1.3 在字符串里嵌入值 22
3.1.4 字符串乘法 22
3.2 列表比字符串還強大 24
3.2.1 添加元素到列表 26
3.2.2 從列表中刪除元素 27
3.2.3 列表上的算術(shù) 27
3.3 元組 29
3.4 Python字典 29
3.5 你學(xué)到了什么 32
3.6 編程小測驗 32
第4章 海龜作圖 33
4.1 使用Python的turtle模塊 34
4.2 創(chuàng)建一個畫布 34
4.3 移動海龜 35
4.4 你學(xué)到了什么 38
4.5 編程小測驗 38
第5章 用if和else來提問 39
5.1 if語句 40
5.2 語句塊就是一組程序語句 40
5.3 條件語句幫助我們做比較 42
5.4 if-then-else語句 43
5.5 if和elif語句 44
5.6 組合條件 45
5.7 沒有值的變量--None 45
5.8 字符串與數(shù)字之間的不同 46
5.9 你學(xué)到了什么 48
5.10 編程小測驗 49
第6章 循環(huán) 50
6.1 使用for循環(huán) 51
6.2 還有一種while循環(huán) 57
6.3 你學(xué)到了什么 59
6.4 編程小測驗 59
第7章 使用函數(shù)和模塊來重用你的代碼 61
7.1 使用函數(shù) 62
7.1.1 函數(shù)的組成部分 62
7.1.2 變量和作用域 64
7.2 使用模塊 66
7.3 你學(xué)到了什么 69
7.4 編程小測驗 69
第8章 如何使用類和對象 71
8.1 把事物拆分成類 72
8.1.1 父母與孩子 73
8.1.2 增加屬于類的對象 73
8.1.3 定義類中的函數(shù) 74
8.1.4 用函數(shù)來表示類的特征 74
8.1.5 為什么使要用類和對象 76
8.1.6 畫圖中的對象與類 77
8.2 對象和類的另一些實用功能 79
8.2.1 函數(shù)繼承 80
8.2.2 從函數(shù)里調(diào)用其他函數(shù) 80
8.3 初始化對象 82
8.4 你學(xué)到了什么 83
8.5 編程小測驗 83
第9章 更多海龜圖形 85
9.1 從基本的正方形開始 86
9.2 畫星星 86
9.3 畫汽車 89
9.4 填色 90
9.4.1 用來畫填色圓形的函數(shù) 91
9.4.2 使用純白和純黑 92
9.5 畫方形的函數(shù) 93
9.6 畫填色正方形 94
9.7 畫填好色的星星 95
9.8 你學(xué)到了什么 96
9.9 編程小測驗 96
第 10章 用tkinter畫高級圖形 98
10.1 創(chuàng)建一個可以點的按鈕 99
10.2 使用具名參數(shù) 101
10.3 創(chuàng)建一個畫圖用的畫布 102
10.4 畫線 102
10.5 畫盒子 104
10.5.1 畫許多矩形 105
10.5.2 設(shè)置顏色 107
10.6 畫圓弧 110
10.7 畫多邊形 111
10.8 顯示文字 112
10.9 顯示圖片 113
10.10 創(chuàng)建基本的動畫 115
10.11 讓對象對操作有反應(yīng) 117
10.12 更多使用ID的方法 119
10.13 你學(xué)到了什么 120
10.14 編程小測驗 120
第二部分 彈球?qū)嵗?br />第 11章 你的第 一個游戲:彈球 124
11.1 擊打反彈球 125
11.2 創(chuàng)建游戲的畫布 125
11.3 創(chuàng)建Ball類 126
11.4 增加幾個動作 128
11.4.1 讓小球移動 128
11.4.2 讓小球來回反彈 129
11.4.3 改變小球的起始方向 131
11.5 你學(xué)到了什么 133
11.6 編程小測驗 133
第 12章 完成你的第 一個游戲:反彈吧,小球! 134
12.1 加上球拍 135
12.2 讓球拍移動 136
12.3 判斷小球是否擊中球拍 137
12.4 增加輸贏因素 140
12.5 你學(xué)到了什么 143
12.6 編程小測驗 143
第三部分 火柴人實例
第 13章 創(chuàng)建火柴小人游戲的圖形 146
13.1 火柴小人游戲計劃 147
13.2 獲取GIMP 147
13.3 創(chuàng)建游戲中的元素 148
13.4 準(zhǔn)備一個有透明背景的圖形 149
13.5 畫火柴人 149
13.5.1 火柴人向右跑 150
13.5.2 火柴人向左跑 150
13.6 畫平臺 151
13.7 畫門 151
13.8 畫背景 152
13.9 透明 152
13.10 你學(xué)到了什么 153
第 14章 開發(fā)火柴人游戲 154
14.1 創(chuàng)建Game類 155
14.1.1 設(shè)置窗口標(biāo)題以及創(chuàng)建畫布 155
14.1.2 完成__init__函數(shù) 156
14.1.3 創(chuàng)建主循環(huán)函數(shù) 157
14.2 創(chuàng)建坐標(biāo)類 158
14.3 沖突檢測 158
14.3.1 精靈在水平方向上沖突 159
14.3.2 精靈在垂直方向上沖突 160
14.3.3 把它們放在一起:最終的沖突檢測代碼 161
14.4 創(chuàng)建精靈類 163
14.5 添加平臺類 164
14.5.1 加入平臺對象 164
14.5.2 添加很多平臺 165
14.6 你學(xué)到了什么 166
14.7 編程小測驗 166
第 15章 創(chuàng)建火柴人 168
15.1 初始化火柴人 169
15.1.1 裝入火柴人圖形 169
15.1.2 設(shè)置變量 170
15.1.3 與鍵盤按鍵綁定 171
15.2 讓火柴人向左轉(zhuǎn)和向右轉(zhuǎn) 171
15.3 讓火柴人跳躍 172
15.4 我們都做了什么 173
15.5 你學(xué)到了什么 174
第 16章 完成火柴人游戲 175
16.1 讓火柴人動起來 176
16.1.1 創(chuàng)建動畫函數(shù) 176
16.1.2 得到火柴人的位置 178
16.1.3 讓火柴人移動 179
16.2 測試我們的火柴人精靈 185
16.3 退出! 185
16.3.1 創(chuàng)建DoorSprite類 185
16.3.2 門的檢測 186
16.3.3 加入門對象 187
16.4 最終的游戲 188
16.5 你學(xué)到了什么 194
16.6 編程小測驗 194
結(jié)束語 接下來學(xué)什么 196
附錄A Python的關(guān)鍵字 204
附錄B Python的內(nèi)建函數(shù) 217
附錄C 分析問題和解決問題 236

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