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和而未合的電影與游戲

和而未合的電影與游戲

定 價(jià):¥75.00

作 者: 張毅 著
出版社: 中國(guó)電影出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787106043988 出版時(shí)間: 2022-11-01 包裝: 平裝-膠訂
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)分為五個(gè)部分:第一部分,對(duì)當(dāng)前影游融合與非融合的觀點(diǎn)進(jìn)行了全面系統(tǒng)的梳理。在對(duì)游戲改編電影的口碑情況做出梳理之后,對(duì)這兩派觀點(diǎn)進(jìn)行理解與批判,提出對(duì)電子游戲的□□脈絡(luò),以及對(duì)游戲改編電影發(fā)展情況進(jìn)行全面梳理的必要性。第二部分,對(duì)自20世紀(jì)70年代起的電子游戲-電影聯(lián)動(dòng)現(xiàn)象進(jìn)行了□□性的回顧。以半個(gè)多世紀(jì)電子游戲的發(fā)展為主線,以游戲改編電影的近30年□□為副線,客觀理性的梳理了新舊兩個(gè)媒介發(fā)展歷程中相互交織、影響、相斥等諸多情況。并以《刺客信條》《生化危機(jī)》《魔獸世界》等爭(zhēng)議頗多的游戲改編電影為典型樣本,細(xì)致分析了爭(zhēng)議的重點(diǎn),歸納出社交機(jī)制和媒介機(jī)制兩種最可能成為問(wèn)題原因的路徑進(jìn)行探討。第三部分,從“社交作為人類本能”這一立場(chǎng)出發(fā),考察了在社交情境中,電影和游戲作為不同社交參與方式,從宏觀、中觀、微觀三個(gè)層面體現(xiàn)出的媒介差異。進(jìn)而得出初步結(jié)論:“觀眾-電影”與“玩家-游戲”分屬兩種不同的雙向互動(dòng)機(jī)制,“觀眾-電影”以異步的情感喚醒為主,而“玩家-游戲”以即時(shí)性的情緒喚醒為主。至此,對(duì)于門(mén)類藝術(shù)的具體規(guī)律研究已經(jīng)超出了社交理論工具的適用范圍。研究深入到運(yùn)用情感、情緒理論工具進(jìn)行實(shí)證分析的第三部分。 第四部分,從《頭號(hào)玩家》《文明6》等實(shí)例出發(fā),細(xì)致論證了情感喚醒與情緒喚醒之間在機(jī)制、動(dòng)力生成上的不同之處;在此基礎(chǔ)上,又進(jìn)一步討論了作為異步互動(dòng)的類型電影與作為即時(shí)互動(dòng)的角色扮演游戲。結(jié)論部分,除了對(duì)之前的內(nèi)容進(jìn)行總結(jié)之外,進(jìn)一步討論了游戲的致癮性:依靠其媒介特性,電子游戲?qū)?gòu)成社會(huì)性的人類基本情感有著強(qiáng)大的規(guī)避作用,這可能是游戲成癮性的一個(gè)重要根源。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《和而未合的電影與游戲》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

 
緒論/001
第一節(jié)探討的目的和范圍//002
第二節(jié)關(guān)于和影游聯(lián)動(dòng)情況的討論/003
第三節(jié)主題和理論基礎(chǔ)//013
第四節(jié)研究路徑//015
 
第一章影游聯(lián)動(dòng)的傾向與問(wèn)題/019
第一節(jié)電子游戲改編電影的改編傾向//020
第二節(jié)《刺客信條》《生化危機(jī)》中浮現(xiàn)出的問(wèn)題//023
 
第二章社交情境下的電影參與和游戲參與/033
第一節(jié)社交情境下的電影參與//034
第二節(jié)電為交互動(dòng)的載體//040
第三節(jié)互動(dòng)反饋--觀眾主導(dǎo)的電影評(píng)價(jià)社區(qū)1/042
第四節(jié)社交情境下的電影互動(dòng)//044
第五節(jié)電影與游戲的互動(dòng)參與結(jié)構(gòu)與概念模型//045
 
第三章情感本能、情感語(yǔ)言與情感喚醒標(biāo)簽/053
第一節(jié)情感本能與情感語(yǔ)言//054
第二節(jié)參與認(rèn)知并為文化預(yù)適應(yīng)機(jī)制的情感能力/064
第三節(jié)情感標(biāo)記與文化編碼068
 
第四章電影側(cè)重情感喚醒而游戲側(cè)重情緒喚醒/071
第一節(jié)電影的情感喚醒-以情懷至上的《頭號(hào)玩家》為例//072
第二節(jié)游戲的情緒喚醒機(jī)制與動(dòng)力生成--以《文明》系列為例//082
第三節(jié)“4X游戲”類型規(guī)則下的必要組件--選擇生成的意義鏈條//086
第四節(jié)從快感到快樂(lè)-“4X游戲”的情緒喚醒//089
 
第五章異步互動(dòng)的類型電影與即時(shí)互動(dòng)的動(dòng)作·角色扮演游戲/093
第一節(jié)類型演進(jìn)的大前提--期待狀態(tài)基本需要與情感喚醒//094
第二節(jié)期望狀態(tài)以及獎(jiǎng)懲理論//095
第三節(jié)角色扮演游戲?qū)ζ诖隣顟B(tài)的利用//099
第四節(jié)人類微觀參與層面的基本需求與情緒喚醒//100
第五節(jié)情喚醒標(biāo)簽的形成//115
第六節(jié)情緒喚醒機(jī)制對(duì)動(dòng)作聽(tīng)語(yǔ)言的重構(gòu)--以GANTZ的“打擊感”為例//127
 
結(jié)語(yǔ)/141
參考文獻(xiàn)/146
附錄1電子游戲玩法發(fā)展簡(jiǎn)史/152
附錄2電子游戲改編電影片單/213
致謝1216
 

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