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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件工程及軟件方法學(xué)精通游戲測試(第3版)

精通游戲測試(第3版)

精通游戲測試(第3版)

定 價(jià):¥89.80

作 者: 查爾斯·P.舒爾茨(Charles P. Schultz) 著,張立華,高鵬,高嶸,陳子昂 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115592620 出版時(shí)間: 2022-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 274 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書主要介紹如何將軟件測試的專業(yè)方法運(yùn)用到游戲產(chǎn)業(yè)中,全面涵蓋了游戲測試的基本知識(shí)。通過閱讀本書,讀者將掌握以下知識(shí)技能:游戲軟件測試的基礎(chǔ)理論,游戲測試和測試工程師融入游戲開發(fā)流程中的方法,游戲測試中所使用的工具和實(shí)用經(jīng)驗(yàn),游戲測試工程師這個(gè)角色的職責(zé)以及決定游戲質(zhì)量和測試流程的標(biāo)準(zhǔn)。借助真實(shí)游戲場景,讀者將一步一步地學(xué)習(xí)測試設(shè)計(jì)和其他的質(zhì)量保障手段。

作者簡介

  查爾斯.P.舒爾茨(Charles P. Schultz),微軟認(rèn)證教師(Microsoft Certified Educator,MCE),國際軟件測試認(rèn)證委員會(huì)美國分會(huì)(American Software Testing Qualifications Board,ASTQB)認(rèn)證工程師,在美國擁有 20 多項(xiàng)專利。羅伯特.登頓.布賴恩特(Robert Denton Bryant),美國圣愛德華大學(xué)互動(dòng)游戲研究課程總監(jiān)。在 20 多年的職業(yè)生涯中,他從一名游戲測試工程師一步步成長為制作出幾十部電子游戲的業(yè)界高手,是數(shù)十款游戲的執(zhí)行制片人,包括人氣作品《世界撲克錦標(biāo)賽》(World Series of Poker)和《彈珠臺(tái)名人堂》(Gottlieb Pinball Classics)Console 系列,曾是美國和歐洲幾所大學(xué)的游戲編劇客座講師。

圖書目錄

第 1 章 游戲測試的兩條規(guī)則 1
1.1 不要恐慌 1
1.1.1 不熟悉 2
1.1.2 尚未準(zhǔn)備好 2
1.1.3 承受壓力 3
1.1.4 沒休息好 4
1.1.5 短視 5
1.2 不要相信任何人 6
1.2.1 平衡法 6
1.2.2 文字游戲 7
1.2.3 最后的機(jī)會(huì) 7
1.2.4 信任儲(chǔ)備 8
1.3 取舍 8
1.4 本書其余章節(jié)內(nèi)容概述 9
1.5 總結(jié) 10
第 2 章 成為一名游戲測試工程師 11
2.1 玩游戲 11
2.2 識(shí)別缺陷 15
判斷出現(xiàn)了 16
2.3 放大問題 17
2.3.1 提前行動(dòng) 17
2.3.2 發(fā)現(xiàn)缺陷的地方 18
2.4 通知團(tuán)隊(duì) 18
2.4.1 描述 19
2.4.2 選擇嚴(yán)重等級(jí) 21
2.4.3 區(qū)分優(yōu)先等級(jí) 22
2.4.4 其他有用的信息 25
2.4.5 成功還是失敗 26
2.5 向別人證明 26
2.6 驗(yàn)證修復(fù) 27
2.7 練習(xí) 28
第 3 章 為什么測試很重要 29
3.1 誰在乎測試 30
3.2 缺陷分類 30
3.2.1 功能 31
3.2.2 賦值 32
3.2.3 校驗(yàn) 34
3.2.4 時(shí)間控制 35
3.2.5 構(gòu)建/打包/合并 36
3.2.6 算法 38
3.2.7 文檔 40
3.2.8 接口 41
3.3 測試執(zhí)行 43
3.4 練習(xí) 43
第 4 章 軟件質(zhì)量 46
4.1 影響游戲質(zhì)量的因素 46
4.2 游戲質(zhì)量鑒定 47
4.2.1 走查 47
4.2.2 評(píng)審 49
4.2.3 基于清單的評(píng)審 49
4.2.4 審查 50
4.3 游戲標(biāo)準(zhǔn) 51
4.3.1 用戶界面標(biāo)準(zhǔn) 51
4.3.2 編程標(biāo)準(zhǔn) 52
4.4 游戲質(zhì)量測量 53
4.4.1 六西格瑪軟件 53
4.4.2 階段控制 55
4.5 質(zhì)量保障計(jì)劃 57
4.5.1 QA 人員 58
4.5.2 標(biāo)準(zhǔn) 58
4.5.3 評(píng)審和審計(jì) 58
4.5.4 反饋和報(bào)告 59
4.5.5 問題報(bào)告和糾正措施 59
4.5.6 工具、技術(shù)和方法 60
4.5.7 供應(yīng)商控制 62
4.5.8 培訓(xùn) 62
4.5.9 風(fēng)險(xiǎn)管理 62
4.6 總結(jié) 63
4.7 練習(xí) 63
第 5 章 測試階段 64
5.1 準(zhǔn)備階段 65
5.1.1 計(jì)劃任務(wù) 65
5.1.2 模塊化測試 71
5.1.3 測試啟動(dòng)階段 71
5.2 Alpha 測試階段 74
Alpha 測試準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn). 75
5.3 Beta 測試階段 76
5.3.1 Beta 測試準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn) 76
5.3.2 設(shè)計(jì)鎖定 76
5.3.3 遺漏缺陷 77
5.4 Gold 測試階段 78
5.4.1 最后一分鐘發(fā)現(xiàn)的缺陷 79
5.4.2 發(fā)布認(rèn)證 79
5.5 發(fā)布后的測試階段 80
5.6 活力團(tuán)隊(duì) 80
5.7 練習(xí) 81
第 6 章 游戲的測試流程 83
6.1 “黑盒”測試 84
6.2 “白盒”測試 85
6.3 構(gòu)建的生命周期 86
6.3.1 測試用例和測試套件 87
6.3.2 準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn) 88
6.3.3 配置準(zhǔn)備 89
6.3.4 冒煙測試 91
6.3.5 回歸測試 91
6.3.6 圍繞一個(gè)缺陷做測試 92
6.4 寫好缺陷報(bào)告 93
6.4.1 只需要事實(shí) 94
6.4.2 簡要描述 94
6.4.3 完整描述 95
6.4.4 期望很大 96
6.4.5 要避免的習(xí)慣 98
6.5 練習(xí) 99
第 7 章 使用數(shù)據(jù)度量測試 100
7.1 測試進(jìn)度 100
7.2 測試有效性 103
7.3 測試工程師的表現(xiàn) 104
7.4 練習(xí) 106
第 8 章 組合測試 107
8.1 參數(shù) 107
8.2 值 108
8.2.1 默認(rèn)值 108
8.2.2 枚舉值 108
8.2.3 范圍 109
8.2.4 邊界值 110
8.3 構(gòu)建組合表 .110
教程 111
8.4 組合模板 124
教程 124
8.5 生成組合測試 126
教程 126
8.6 組合經(jīng)濟(jì)學(xué) 129
8.7 練習(xí) 130
第 9 章 測試流程圖 131
9.1 TFD 的元素 131
9.1.1 流 131
9.1.2 事件 132
9.1.3 操作 132
9.1.4 狀態(tài) 132
9.1.5 圖元 133
9.1.6 終結(jié)者 133
9.2 TFD 設(shè)計(jì)活動(dòng) 133
9.2.1 準(zhǔn)備 133
9.2.2 分配 133
9.2.3 構(gòu)建 134
9.3 繪制一個(gè) TFD 實(shí)例 135
9.4 數(shù)據(jù)字典 140
9.4.1 數(shù)據(jù)字典應(yīng)用 140
9.4.2 數(shù)據(jù)字典復(fù)用 140
9.4.3 數(shù)據(jù)字典實(shí)例 141
9.5 TFD 路徑 143
9.5.1 最小路徑的生成 144
9.5.2 基本路徑法 145
9.5.3 專家構(gòu)建的路徑 146
9.5.4 組合路徑策略 147
9.6 根據(jù)路徑生成測試用例 148
教程 148
9.7 TFD 模板 151
9.8 是否需要用 TFD 151
9.9 練習(xí) 152
第 10 章 凈室測試 153
10.1 使用概率 153
10.1.1 使用不同的游戲模式 154
10.1.2 使用不同的玩家類型 154
10.1.3 使用現(xiàn)實(shí)數(shù)據(jù) 156
10.2 生成凈室測試 157
10.2.1 凈室組合表 157
10.2.2 凈室組合實(shí)例 159
10.2.3 TFD 凈室測試 163
10.2.4 TFD 結(jié)合凈室測試的實(shí)例 164
10.2.5 流使用概率的維護(hù) 166
10.2.6 流使用概率的配置文件 168
10.3 逆向用法 170
10.3.1 計(jì)算逆向用法 170
10.3.2 逆向使用組合表 171
10.3.3 TFD 流逆向使用 172
10.4 練習(xí) 175
第 11 章 測試樹 176
11.1 測試用例樹 176
11.2 樹特征測試 177
11.3 測試樹設(shè)計(jì) 181
11.4 練習(xí) 186
第 12 章 隨機(jī)測試和游戲可玩性測試 187
12.1 隨機(jī)測試 187
12.1.1 來自右腦的自由測試 188
12.1.2 新的視角 188
12.1.3 定向測試使混亂有序 189
12.1.4 像偵探一樣測試 192
12.2 游戲可玩性測試 195
12.2.1 平衡的藝術(shù) 195
12.2.2 “這只是建議” 197
12.2.3 平衡游戲難易度是一項(xiàng)艱難的工作 198
12.2.4 外部測試 198
12.2.5 誰說了算 200
12.3 練習(xí) .201
第 13 章 缺陷觸發(fā)器 202
13.1 操作階段 202
13.1.1 游戲前階段 203
13.1.2 游戲開始階段 203
13.1.3 游戲運(yùn)行內(nèi)階段 203
13.1.4 游戲后階段 203
13.2 缺陷觸發(fā)器的類型 204
13.2.1 配置類型缺陷觸發(fā)器 204
13.2.2 啟動(dòng)類型缺陷觸發(fā)器 205
13.2.3 異常類型缺陷觸發(fā)器 206
13.2.4 壓力類型缺陷觸發(fā)器 206
13.2.5 正常類型缺陷觸發(fā)器 206
13.2.6 重啟類型缺陷觸發(fā)器 207
13.3 缺陷分類 207
13.4 缺陷觸發(fā)器和測試設(shè)計(jì) 209
13.4.1 組合缺陷觸發(fā)器設(shè)計(jì)實(shí)例 210
13.4.2 TFD 觸發(fā)器實(shí)例 214
13.5 練習(xí) 218
第 14 章 回歸測試和測試復(fù)用 219
14.1 回歸測試 219
14.1.1 ABC 測試集 219
14.1.2 缺陷建模 222
14.1.3 時(shí)間的累積 223
14.1.4 擴(kuò)展可能性 225
14.2 測試復(fù)用 225
14.2.1 TFD 設(shè)計(jì)模式 226
14.2.2 回顧和前瞻 228
14.2.3 組合擴(kuò)展 230
14.3 練習(xí) 235
第 15 章 探索式游戲測試 236
15.1 探索式測試概述 236
15.1.1 體育 237
15.1.2 戰(zhàn)斗 238
15.1.3 懶漢測試法 238
15.1.4 取消測試法 240
15.1.5 出租車測試法 240
15.1.6 上一版測試法 241
15.1.7 強(qiáng)迫癥測試法 241
15.2 記錄探索式測試 242
15.2.1 探索提示 243
15.2.2 提交錯(cuò)誤報(bào)告 246
15.3 基于會(huì)話的測試 246
附錄 A 序號(hào)為奇數(shù)的練習(xí)題答案 248
附錄 B 基本的測試計(jì)劃模板 257
附錄 C 組合測試模板 262
附錄 D 測試流程圖模板 268

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